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反氪金抽卡吧
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长期更新:氪金抽卡手游的情绪价值收割
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希行漫记
量子掌机
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如题,鸽了很久,因为国庆也需要值班,所以可能不太可能直接更新完。
本帖探讨:氪金抽卡手游的情绪与饭圈价值构建。
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1楼
2021-10-05 20:24
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希行漫记
量子掌机
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二楼自占。
顺便,为什么这个吧突然少了这么多人?之前的帖子怎么只剩下我的了…
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2楼
2021-10-05 20:25
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火星人在火星
量子手机
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五号都加班的吗,这么惨
兄弟还在吗?分析一波啊
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3楼
2021-10-08 05:13
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RESTWWW
吧主
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慢慢来,蹲个更新
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4楼
2021-10-08 13:27
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希行漫记
量子掌机
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来了来了,更新一下思考的雏形。并不一定准确,希望有同好一起研究
毕竟不是传播学专业,涉及到的部分可能有所偏颇,望海涵。
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5楼
2021-10-08 14:39
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希行漫记
量子掌机
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【氪金抽卡手游适合哪种人群?】
以近日新上线英雄联盟手游差评为例——我在我自己的手机游戏同好群里搜集了一些比较有代表性的差评:大部分人差评的原因是认为手感不好、上手难度高、依靠手游入坑的新玩家认不全英雄(没有名称基础)、技能多而且冷却长、和这个比起来王者感觉像是无限火力,玩起来没王者爽、电脑玩家认为还不如电脑来的舒服。相信大家或多或少看出来了,英雄联盟端游转手游的移植问题,其实就是氪金抽卡手游的核心要点。
经济基础决定上层建筑,手机载体与手机用户的群体印象决定了在手机端适合的游戏的特征。
或者说,“氪金获得核心资源(氪金就能立刻提升)”这种【立竿见影】的【用户养成模式】,刚好对标了手机端载体特性与用户特性。
【手游的确不一定是氪金抽卡模式,但氪金抽卡模式是最适合手游用户的。】
我并没有歧视的意思,事实上,我们可以从很多角度窥见一些比较内涵的东西,
手机的【随身易携带】等载体特性决定了用户特性,搓玻璃也好碎片化时间也好,用户的核心特征如下:
【碎片时间】——【体验割裂】
【挂机收成】——【后台使用】
【随时可玩】——【注重社交】【同好圈培养】
【精致型需求】——【对游戏设定、角色、观念、“厨”等的极端需求,而没有对对游戏的内容与玩法过多看重】
【群体攀比与共情氛围】——【非技术性群体对抗,难度需求不高】
【携带型养成】——【即类似把整个游戏当成随身小物件,区别于端游“家庭堡垒”的潜意识画像)】。
(以上不一定全对,但中了三个以上的,或多或少是带有一部分手游玩家特性的游戏/玩家)
———————
事实上,氪金抽卡手游的绝大多数设计,其实是脱胎于网游,就比如【阶段式氪金提升】【排行榜软性PVP】【社交圈子氛围营造】【装备迭代玩法导向】【设定细化精致】……这些内容,几乎完美契合了之前我所提到的【用户特性】,所以认为氪金手游好玩的,大部分玩家其实是选择了“适合自己而非真正好的游戏性”。
以上推论其实是很容易得出的,那么我们可以再深入想想——由于手机用户本身对此也深信不疑,并且类手机用户本身也会因为这些特性而被吸引,那些没有时间长时间游玩的玩家(学生,社畜,注意力不集中,或后天被此类游戏驯服的玩家等)也会被逐渐收纳回来。而在如今社会的节奏与风气中,这类玩家其实是最多最多的。
“大部分人就算表面上不想说自己是在图一乐,但事实上他们的生活、喜好、习惯、潜意识当中已经被如今的游戏消费市场潜移默化掉了——当他们一开始没什么正确引导的时候贸然接触了手游,在各种因素下适应了它们,在这之后喜好立场其实就为之转移了。其实他们真的就是想图一乐,但又偏偏放不下想要为自己喜好‘正名’的机会,想要把自己想玩的游戏拔升到不属于它的层次。”
我们可以看出,如今手游与端游、抄袭与反抄袭、独立游戏与大型游戏、买断游戏与免费内购游戏等等一系列的舆论矛盾,实质上就是【没有意识到自身喜好定位的玩家强行越圈对其他圈子的玩家进行挑衅与反噬】的后果,根源上则是【资本介入后,新生代玩家并没有养成足够广泛而深刻的游戏鉴别与理解能力,却时常被商业化宣发与社区共同语言塑造】的后果。
这一现象,实际上属于“流量时代娱乐个人化与非标准化/我觉得好所以它应该适合所有人”的一部分。
无论是音乐、小说、动漫等,越是新粉,越容易沉溺于此而被收割价值。
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6楼
2021-10-08 14:52
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希行漫记
量子掌机
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【游戏饭圈与情绪价值】
游戏饭圈自古有之,但不同游戏的饭圈根源不一样。
以Gacha游戏(氪金抽卡免费内购抽取核心资源)来说,玩家的失望来自于哪里?玩家对厂商莫名其妙的恨是源于哪里?
情绪来源于矛盾,矛盾来源于对立,而对立,很明显,这是【网游时代割草理论】【网络饭圈流量传播学】让游戏官方(尤其是二次元)玩情绪引导消费的后果。
在不断的渣操作下,成功将情绪与财富价值在游戏中降到了最低,那可不就得玩家/官方/狂热以及各种生物产生对立吗?
—————
Gacha手游的策略是严格控制抽卡期望资源,让玩家只能依靠不确定性的现实财富投入来获取核心资源(甚至需要所谓的保底)。
对成品号重拳出击,对影响氪金收入的bug重拳出击,控制正向引导甚至放任节奏,冷处理所有与收费直接相关不满(这大概是从前滚服网游遗毒,能收割浅度韭菜,就不太看重深度付费,撑起氪金手游收费中坚力量的是“中氪”,往往是舍不得氪金但不小心氪金了,沉没成本上来了反而不舍得放手的群体),对非核心利益的谣言从不辟谣(舆论式饥饿营销),利用社区构建与舆论行为分化玩家集体,贬值游戏货品价值进行囚徒困境套牢玩家,同时对上层敏感点完全避免(比如女拳、国家、社会敏感话题),即使黑料爆出,可以见到狂热爱好者依旧逍遥法外,黑粉不痛不痒缩回去,而伤心的玩家弃坑,群体被提纯。
这是gacha游戏遵照氪金导向的必然结果——如果核心资源需要氪金抽卡赌博式获取,无论是过程【百人团队就为了调动你的情绪而设计的攀比、心理落差、社区氛围营造、信息茧房、长线游玩沉没成本的游戏】还是结果【有人抽不到有人抽的到、你花钱打水漂、甚至还获得了你根本不想要的东西】,这些是必然会造成情绪堆积的。
到这里我们就可以分析各类玩家群体的成因——这种垃圾情绪很容易造成对厂商的心理定位失衡。结果就是,狂热分子很容易把官方放到了崇高的位置,同时分裂出【积极性狂热】与【消极性狂热】,前者无脑拥护官方,后者则认为官方永远不会错——指的是事实意义上的不会错,用基于自身最高的道德标准绑架了心目中的官方,认为它不应该有任何的污点或者出格行为。而这个道德标准与他们之前的狂热程度往往成正相关,吹厂商吹得越狂热的人,越是用自己的标准去度量厂商,他们希望厂商不会有资本上和内容上的恶行,又能提供高质量的内容,以此满足自身的心理需求。
因此当他们发现所谓的理想内容完全没有被厂商认同时,内心就会产生一种被背叛的感觉,而节奏就是不断煽动这种不良情绪失控的过程——即情绪化,产生皈依者狂热,用简洁的话来说就是已经被节奏绑架,玩的是社区与群体认同。
(事实上,就是xz和nz的区别,孝子和逆子本质上都是为了自己的游戏体验而宽容官方)
(如果单纯是为了宽容官方,那么有一个更适合他们的称呼,极端饭圈粉丝)
(我这里的称呼并非歧视性,而是攫取了贴吧环境比较广泛的认同标签,仅作为一个名称)
到这一步,驯养真正适合这些游戏的玩家其实已经差不多了,下一步就是对外巩固。
游戏本体在控制付费资源获取的情况下,打压外部不和谐因素,压榨中层付费者价值(即冲动消费、勉强能够依靠氪金获得全部资源的付费者),打压一切非诉求资源(二创必须维护游戏主体,diy乱七八糟的不违法,但是你获得diy材料的途径全是非法途径,传播也违法,“不符合游戏预期”的都不能算圈内)。用保护二创等口号给非游戏直属人员开出了高福利的空头支票,而没有任何引导社区正常发展等实际行动,只是在拉偏架。对影响社区环境的【负面】快速删除,却对无脑吹捧完全放任。这样诋毁的情绪就能源源不断的产生并输入,进而形成流量密码,形成下一步的信息茧房。
所以是两头压迫,只是看起来二创玩家似乎更惨一点,被人当枪使的时候被骂了还以为是被波及到了。更别说可能一开始就在船上的cv、音乐等合作人员。
到了这时候,被赶入鄙视链最底层的中氪玩家会完全被游戏套牢。而且再结合实体周边、大小月卡、排行榜、授权二创等还能一鱼多吃,让付费者为了能获得自己心仪的东西而拼命维护这些物品的“虚拟象征”价值。
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7楼
2021-10-08 15:08
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希行漫记
量子掌机
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【关于“官方不一定这么恶毒”“你这是妖魔化游戏官方”的回答】
各位有听说过“木桶效应”与“破窗效应”,其实在泛网络环境中,群众的道德取决于最低的那一刻,一旦有人突破了下限,那么很快所有人都会突破这个下限。
事实上也是如此,在资本和理性角度,只要有人突破下限将此转化为利益,那么所有人都会选择突破下限,因为人要吃饭,要钱,要生活,这是必然结果。
换句话说——【即便官方没有任何有意识地去营造这个结果,但在理性赚钱的角度分析,他们也必然会在潜意识中逐渐靠近这一结果,这是公司的共同选择】
【这便是资本的异化】
我个人是很悲观的,因为游戏作品本身是商业的产物,未来这种模式的产品必然会越来越多,而除了一开始就能够养成自己评判能力的玩家之外,大部分已经被驯服的玩家是很难回头的,由奢入俭难啊。快节奏的生活也不会让大多数人有好好停下来细细品味真正核心内容的机会。只能说,珍惜现在。
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8楼
2021-10-08 15:20
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希行漫记
量子掌机
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此次更新告一段落
可能有很多“暴论”,希望有关各方不要输出情绪,合理讨论,进行修正。
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10楼
2021-10-08 15:20
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希行漫记
量子掌机
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🤔【暴论】游戏性有没有确定的上下级或者高低之分呢?就比如追求极端商业价值为出发点的文创作品,和追求极端自我表达的文创作品,所表达的理念上下限的区别。
以“抽到特殊物品”为核心付费与卖点的游戏性,应该是最低一档了。往上的不好说,涉及到私有制问题。
就比如,你买的东西有多少是完全属于自己的,这个是决定了厂家到底卖给你多少东西的核心价值。
就很好理解,网游没盗版,数据全在服务器,手游更离谱,采集你手机数据都不带可解析的开源(你pc还能开私服和root)………
不成体系,到时候再说吧。
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11楼
2021-11-03 19:28
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希行漫记
量子掌机
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【暴论】发福利会引起公司亏损吗?
个人认为,游戏交易体系中,虚拟货币超发影响收益的情况,多发于玩家之间存在对抗和直接交易的游戏。如果玩家只能接受官方给予的资源获取渠道提升自己,那么发福利影响的未来收益,应该是微不足道的。
例如氪金手游,整个账号都是公司的,发福利就像是在刺激消费,给每个人发80块价值的虚拟代币,也不见得能从其他渠道赚取利益,完全是自我循环的经济,谈何收益?
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12楼
2021-12-04 11:19
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希行漫记
量子掌机
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【暴论】如何鉴别厂家孝子贤孙。
在许许多多的社交平台有诸多不同的分支办法,这里介绍一个通行法:
【发言带游,立场在厂,内容逆天】
举个例子,op发言一般带上原神,永远站在鸡场绝对不会错的立场,为此可以颠倒黑白冰清玉洁岁月史书自我双标光速切割精神资本家,内容也大多不是正常人可以理解的“圣经”或特有傲慢视角,例如反腾不反抄、反盗不反米等。
这个鉴别办法有一个特别重要的的点在于,把主动出击的黑粉、反串也算在孝子里面了,这样不会误伤。
当然,在b站可以加入查看动态-发现内容-满意离开等其他步骤,在微博就更简单,搞不清猿、猴等关系,不清楚鸡场过去就急着洗地,基本都能命中。
知乎体则一般需要以立场开篇,填充长篇大论的非正常解构词汇,搅乱正常理解顺序的奇怪论调为起点,明贬实褒、阴阳怪气是其最主要的特点。
发言印象:
b站孝子的发言带着一种未经世事的纯真和过于低能的表情包。
贴吧孝子有一种明知自己说不过却还要上战场的悲壮却还是庆幸自己没人理的劫后余生,甚至还会跑回去抱团。
知乎孝子就像是骨子里傲慢的老太监带着裹脚布的酸败恶臭,用离谱至极的价值观和我字多我就有理、你骂我我就举报的贱怂模样来聚集同党。
微博孝子就像是女人般的歇斯底里,也是最容易被利益扩大的群体。
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14楼
2021-12-05 21:45
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希行漫记
量子掌机
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【关于反串与低能发言】
管他是不是反串,一棒子锤死就完事了。
换上敌军的衣服厚葬,这本来也不是什么梗。何况,分辨【是否真的反串】这是被反串目标群体的任务,外人和对立群体没有任何义务帮对方做这种事。
mh说某个疑似mxz的人是反串有什么好处?给对方送子弹?还是说,那个人是真孝子,只要说他是反串,孝顺言论就不孝顺了是吗?
而且——如果发言太过低能,也能作为成功反串的案例,那只能证明这个群体大部分的发言都无可救药。
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2021-12-06 19:22
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少帝刘辩
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鄙人想问一下楼主对各类游戏xz的精神领袖的看法,列如米桑的五帝兽、粥粥的学习哥
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2021-12-06 22:25
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