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2.5周年前夕,关于手游游戏性等。

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2.5周年前夕。
两年前在吧里发了一条关于“扫荡”的帖子,本意是想要听取玩家群体或者限定为手游群体中的一些意见,但随着回帖内容的转向而逐渐转变成讨论我们对游戏的理解,现在回看,我在那时对游戏的看法还是不够深入,有许多需要认真讨论的地方只是讲了一些表面现象,而且这些浅显的表象充满了不证的断言,以至让不少吧友吐槽我是节奏党。
(顺便感谢一下当时的吧务,他们并没有像某些游戏一神教吧主那样听不得任何异见而封号删帖)
两年后的今天,虽然我还是一个肤浅的游戏爱好者,但我自认有了比当时更深的游戏理解,所以想再次聊一下方舟这款游戏,或者说也是对目前手游这个范畴的分析。


IP属地:陕西1楼2021-10-24 10:03回复
    发几张我帐号角色的截图,证明我当时——我喜欢这个游戏,希望长久地玩下去——的留言不是空话。




    IP属地:陕西2楼2021-10-24 10:05
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      首先,简单说一下游戏。
      与两年前相同,我对游戏的认识还是那个概念——游戏是在一定规则下玩家自愿参与的挑战,所以在我看来,滚铁圈、跳房子、打麻将、斗地主、剧本杀、自由的工作和电子游戏都是一样的事情。
      在此基础上,我也有一些新理解,即游戏的本质应该是“自由”。
      当我们全情投入到一款游戏时,那些限制我们的条件(游戏规则)会被我们纳入自身,成为我们无意识的“自我设限”,也就是创造了自由空间,在这个框架下,我们发动大脑、运动身体,将自我投射到这个可被我们改造的“现实”上,完全的发挥我们的能动性。


      IP属地:陕西3楼2021-10-24 10:06
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        再简单说说我对电子游戏发展的理解。
        为什么只是简单说说,因为我的语言能力非常差,做不到对具体事件做条分缕析式的说明。
        起初,电子游戏的乐趣只有非常直观的直接感受。
        比如当玩家第一次看到电子游戏时,只是将其当做与自身对立的物,无论音画表现如何,元素如何运动,也都只是一个身外世界,玩家们大多只将自己视为捧着控制器的旁观者,对音画做出基本的反应。
        而当实际上手游戏,看到画面上的“精灵”随着自己的操弄作出反应时,这样的旁观视角就消失了,会转变成一种世界在我手中的主观掌控感,让我们与游戏化为一体,驱使着玩家不断操纵控制器来获取更多自我实现,但玩家此时能做的只是随意操弄,看着屏幕中的一切随着自己运动,仅仅有着“我可以”的直觉,不知道我可以“做什么”,没有任何限制的概念,也就不存在自由。
        这一阶段无目的的感性热情消弭之后,玩家的理性便会重新占据主动,反思之前那种冲动源自何方。
        此时,部分人会将这股热情的消失归结到游戏本身本身就是缺陷的,是不具有任何诱人冲动的死物,视其为彻底的对立面,然后忘却那一瞬的澎湃激情,重新投入到生活中。
        而我们这些具有玩者之心(一个比喻,事实上不存在这种玩者之心)的人,会将被引起的冲动坚持到底,在这个我们自身世界延伸的游戏世界中探寻边际,将其纳入我们的生活世界;因为我们对这个世界一无所知,所以这一探索阶段是被动进行的。
        当我们在游戏内多(这个多视游戏而定)次碰壁,就会被这样的不自由确立起一种边界,在这个范围内,我们尽情施展所能,实现自我。
        游戏内的世界总是有限的,在内实现自由后的自我,总要寻求突破,追求更高一层的解放。
        为了满足玩家的需求,制作者们只得不断扩充游戏世界的类型,或扩大游戏的边界。
        但这种扩充总是相对有限的,玩家们无法从有限的游戏本身得到任何东西后,就会把注意力转移到自身的欲望上,所求只是对欲望的维系,而不是某种特定的实质。
        所以在数种有限域里,玩家们会坚持在一个特定的范围内去发展自己的欲望,这种选择就是这玩家的本质。
        我认为电子游戏的发展就是玩家对游戏观念的发展,是从玩家简单的直觉到欲望无穷涌现的发展。


        IP属地:陕西4楼2021-10-24 10:07
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          废话说完,来聊聊方舟。
          当玩家进入一局游戏,首先要面对的就是游戏本身设立的障碍——不断向我们要守护核心走来的小兵,这个过程(对于新手)非常快,稍有怠慢就会损失一点生命,我们所能做的,就是在积攒足够的费用后,放下一个角色来阻挡、击败敌方,当敌方所有单位被消灭,我们获得胜利,这就是舟游的全部。
          这个过程非常简单,但又因为被施加的具体设定而显得极其复杂。
          与不同属性的敌人相对的有不同属性的我方角色,地形、技能、费用安排等使得单局游戏内容充满挑战与可思考性。
          在玩家游戏过程中,必然会遇到困难,在这时,可以通过获得强力角色,或培养已有角色来解决问题,这种情况会使得玩家的欲望发生转移,再于攻关转移到培养角色的跳跃中加倍涌出。
          攻关加培养角色的双重成长让玩家全情投入,思维被不断产生的新内容所主导,不停向下一个目标迈进,也就是完全沉浸在心流体验中。
          基于以上判断,我认为舟游就单纯一款游戏而言非常优秀,虽然这种优秀的一部分来自于其上的塔防范畴。


          IP属地:陕西5楼2021-10-24 10:07
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            以上是对一款作为短期游戏的舟游的分析,若我们把舟游当作一款长线运营的网游,就不能简单以关卡内容来评判,需要重新审视其游戏性。
            当玩家游玩过整个游戏,即通关或者说对这一游戏模式厌倦后,攻克难关便不再重要,其主要的欲望全部被投入到抽卡—养成这一循环中。
            在这个意义上,也可以说厂商为通关玩家所出的活动图、新关卡等全部内容,都只是让玩家养成角色(升级角色、使用角色)的附带品。
            既然养成如此重要,可以说是长线游戏的命脉,那么方舟在这方面做得如何?
            恕我直言,目前舟游(国内二次元卡牌)的这种模式里,完全没有任何养成元素可言!
            养成元素在养的东西不是某张卡、玩家的某种技能,而是欲望的自我发展,是一个让玩家永远得不到的可获得物品。
            在舟游中,当玩家抽到一张卡时,就已经计算出可以通过多少次刷图而达成养成目标,在达成这一目标的过程中,玩家的欲望已经死了,在这一无生机的过程里,玩家本人的主动性也去见了上帝。


            IP属地:陕西6楼2021-10-24 10:08
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              为了使这种主动性不断涌现,在上一个帖子里我说“肉鸽模式是不错的办法”,但在现在的我看来,也只是一种慢性死亡而已。
              肉鸽类游戏表面上看可以有无数种变化,但实质是当玩家玩过一局后,“这个游戏就已经结束了”。
              关键的问题不在于变化,而在于让玩家认为他可以得到什么,就像驴子前面挂着的胡萝卜,让它如何奔跑都吃不到嘴里一样。
              换到方舟里,就是让玩家已有的角色可以有无限的提升可能!
              比如博士装备系统,YJ好像忘了主角还在游戏中扮演角色一样。(我之所以说装备,是因为我不是天才型游戏爱好者,只能从现有体系中举例,不能原创)
              这个系统可以为游戏内增加大量变数,增加获得感,给各流派玩家以实用的可能。
              比如特种(其他丰富的内容也是必然的)六件套,两件+10、四件+15、六件+20初始费用,解决特种队没有先锋的问题,再加上两件加一级推力,加其他属性等。
              还有干员装备系统(同样的,我是一个比较愚笨的游戏爱好者,只能从现有体系中摘系统)
              比如鲨鲨六件套。
              2(4、6)件效果落地20秒内生命+%50(100、150)落地后逐渐衰减
              攻击+%50(100、150)落地后逐渐衰减
              魔抗+%50(100、150)落地后逐渐衰减
              重新部署时间减少10(20、30)秒
              这样她是不是就活了


              IP属地:陕西7楼2021-10-24 10:10
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                那能不能实装一键选择我能刷多少次呢


                IP属地:湖南来自Android客户端10楼2021-10-24 10:20
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                  我其实一直想要出扫荡的,但就目前看yj不会出的。至于肉鸽,如果出了并能保持一定周期进行更新,还是有点希望的。


                  IP属地:广西来自Android客户端13楼2021-10-24 11:03
                  收起回复
                    装备 残疾人,专属武器 升星
                    如果实装这些东西,我就一个字 滚
                    方舟的问题,只需要 提高产能就行了
                    每个月2个SS 三个月一次新模式 而不是**危机合约 一直来
                    就足够了
                    不需要花里胡哨的东西


                    IP属地:湖南14楼2021-10-24 13:20
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                      扫荡剿灭赶紧出
                      剿灭就是***模式


                      IP属地:湖南15楼2021-10-24 13:20
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                        太长不看来个总结


                        IP属地:山东来自Android客户端17楼2021-10-24 14:08
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                          求扫荡就跟为什么明日方舟不能每天送一个十连一样,合理符合玩家要求,而且别的游戏某些活动期间一天一个十连也太正常了。当然厂商就是不愿意,你猜为什么?
                          有些人求扫荡就求扫荡吧,转头回来嘲讽玩家。知道你是对的,可惜没脑子。


                          IP属地:广东来自Android客户端18楼2021-10-24 14:22
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