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【鸿篇巨著】ACS技术开发局出品 意识流2.0

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一楼喂百度


IP属地:山东1楼2021-12-03 18:22回复
    本贴将较少谈及幽步相关话题,特此说明。
    首先要谈的是,这是一篇从3.3咕到现在的帖子。上可追至一篇叫做意识三论的帖子(划掉)
    3.6.1.1后,在结合了各种实战经验和其他因素之后,从实用经验主义的角度出发,加以辩证唯物主义的斧正后,本捞得出了以下的姑且称得上是干货的东西。皮不多扯,直接进入话题。
    首先,谈谈什么是意识流。
    我个人认为意识流算得上是各种各样的辅助流派的大杂烩,换而言之,它什么都是。一个比较切合实际的定义是:借由玩家的经验积累而突出对实战的综合掌控的流派。很早之前,军旗说过,他不相信bvn有流派一说。这一方面宝哥也一脉相承,得出了实战是需要各种流派切换的结论。今天我斗胆觉得自己接下来让大家看到的东西,能够算得上是一直以来贴吧中这种思想的集大成者,因此也希望大家能够赏脸看下去。
    基础目录
    1.开局及前中期的试探
    2.战斗中后期的处理
    3.对局中常见压制与反压制,压键游戏的本质说明
    4.博弈应用
    5.游戏节奏把控和快慢速对局的应对处理


    IP属地:山东2楼2021-12-03 18:23
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      一.开局及前中期的试探
      聊到开局的试探,就不得不谈到开局时玩家所具有的资源。气量是玩家在开局时所不具备的资源,因此在开局到第一次试探结束为止,都是不讨论气量因素对于试探的影响的。那此时审视一下双方玩家还具有的资源,就只有双方玩家所选择的人物的技能组和双方玩家的辅助。
      在讨论上述的抽象问题前,我们先具体地预设一个情景。假如你的对手选择了滑铲人加乱菊,你的辅助是雨龙,请问你是否有勇气在仙鸣一边滑铲过来一边丢乱菊的时候看他一眼?
      如果你敢回答是,那你已经寄了。乱菊辅助造成的硬直时间长于投技所造成的硬直时间,就算你凹中仙鸣U的后摇硬直,也会因为乱菊所造成的长硬直时长而被回过神来的滑铲人SJ直接在脑门上爆扣一番。而被仙鸣SJ爆扣一套起手就等于仙鸣不但打出了让你难以扳回的高伤害,而且还有了两次幽步的气量。仙鸣滚雪球的能力和强袭的能力无需多言,开局被SJ爆扣一套基本可以断言这一把已经寄了。
      那问题来了,我为什么要预设这一场景来讨论这个议题呢?答案很简单,如果我们按照开局时玩家所拥有的资源来讨论玩家开局试探所能够采取的行动方式,那么辅助和人物技能组就是永远绕不开的一环。到这里,我们已经理解了玩家开局的试探遵循的基础逻辑,那么如何深入到具体的逻辑执行环节呢?我将这一步骤分为如下部分:
      ①. 开局舍身型
      ②. 辅助交换型
      ③. 走位拉辅抓CD差型
      ④. 强开辅助型
      (1).开局舍身型
      在谈论bvn的时候,舍身辅助这个词汇必然是一个高频词汇。为什么有人觉得乱菊和蝎厉害,就是因为这些辅助能够造成足够长时间的硬直,从而让携带这些长硬直时间辅助的玩家能够在己方受击硬直解除后依然能够对对方产生实质性威胁。因此,这些辅助在试探期间,是非常受人青睐的。
      至于怎么利用开局舍身辅助结束试探局面,那就要对比双方辅助造成的硬直时间长短,或者在某一特定情境下所能够发挥作用的程度大小。前者可以简单地根据经验记忆来进行对比,但后者则多半发生在低阶人物立回的过程中,如防御内虚jjjl后丢雨龙抓对方瞬身后摇。所以反过来说,立回的过程中对方有辅助犯病的时候,多想想这波鱼钩能不能咬一口。
      (2).辅助交换型
      辅助交换一般发生在双方使用同一辅助时,但也并不局限于此,在双方都难以打开局面时,辅助的互相交换会频繁发生。例如双方一次对冲瞬身后丢两个辅助出来最后无事发生,或者立回过程中双方同时丢辅助出来,都有可能。
      这个时候,辅助的质量差距就会非常明显地体现出来。
      如果是一方携带了佐井这类辅助,那么在辅助互换环节中就算空辅助也会因为加速buff的加持而在无辅助的立回过程中占据优势——毕竟对方不好抓你的瞬百利而无一害。或者双方辅助的性质不同,一方选择常规辅助一方选择功能性辅助(如手鞠)时,辅助舍身的结果也未必理想。
      鉴于大多数情况下,辅助互换的结果都是无事发生,或者因为辅助质量差距而导致出现上述舍身辅助的情况,不对辅助互换做过多讨论。但辅助互换依然是意识流需要在实战中注意的一部分。
      (3).走位拉辅抓CD差型
      走位拉扯辅助攻击抓辅助CD时间差的战术可以说是非常经典的战术。至于到底要做什么已经很清楚地讲了出来,而实际上到底如何操作需要玩家自行思考并结合对局具体情况处理。最简单的例子就是一方在另一方待机的时候丢辅助前顶,而另一方瞬身拉开距离后掌握18秒的辅助CD差,并可以在这一期间内鱼肉对手。
      当然,也并不局限于此。例如,己方被对方压到墙角时,对方提前释放乱菊后准备捕捉己方出墙角的瞬身。此时可以通过向前AD一步后向墙角内瞬身躲避乱菊判定,从而达到拉扯辅助CD的结局。
      (4).强开辅助型
      此类情况适用于以上所述三类例子中所有失败类型()
      当然,上面那句话有玩笑成分。
      什么时候辅助可以强开呢?不得不说,这是个很难以让人决断的问题。当我们把目光放到特定辅助的身上的时候,忽然就能茅塞顿开,譬如白哉辅助。
      众所周知,白哉辅助对于走瞬拥有极强的克制能力,一尾选出来,对方一旦选出白哉辅助,基本上这一盘的血压是低不下来了。那这个时候,我们可以理解为,白哉是一个在面对对方选择低质量走瞬人物时的强开型辅助。同时,一些功能性辅助也能够起到一样的效果,例如夜一辅助可以通过零时间的突进完成人物位置变动,从而快速满足起手条件而使得单辅助可以强开,例如剑心夜一SJ。
      至于到底什么辅助可以选择怎样强开,本文不作过多赘述,还烦请各位看官自行发掘。
      在讨论完辅助对于开局试探的四种分类的作用之后,我们来继续探讨接下来的内容。如果是开局舍身,那么试探阶段就会结束并正式进入滚雪球阶段,但优势方犯病的除外。而辅助交换后无事发生,则会意味着双方会继续进行立回,直到下一次辅助CD刷新或者一方在立回中被另一方抓住机会。如果是辅助CD差拉扯,则多半会重复出现辅助舍身或辅助交换亦或者辅助强开这三种情况。如果是辅助强开,中了牛逼,不中就XX。
      但有没有双方都不交辅助,或者双方都选择了功能性辅助时,应该如何处理开局的试探?
      答案是依靠人物本身技能组打立回。
      例如白哉对杜李,白哉要考虑的并不是保持和杜李一个瞬身的身位距离,因为难投。因此要考虑的是把距离卡在杜李一个瞬身之内,此时杜李是很难处理白哉的,只能通过走位拉扯调整,而在这个过程中白哉也可以进行走位调整。从结果来说,杜李的AD速度要比白哉更快,就导致白哉的AD拉扯是必然劣于杜李的,但这个过程中白哉可以考虑U技能拔刀,拔刀不中也可以使用UWJ的纽带处理杜李的快速立回。而这,正是利用人物技能组处理立回的手段。
      再举个例子,杜李对新我爱罗,不难看出,杜李是很难处理我爱罗的KJ和K系WU的空中锁定的。在技能组上对于杜李的克制会在立回上对于杜李玩家对于立回timing的要求更高。
      实战的过程中所发生的技能组立回是实战的基本功,不会仅仅出现在开局的试探过程中,也是不能躲过的一环。鉴于立回是一个相当考验玩家基本功和复杂的议题,不能通过简单论述穷举完毕,因此本文不会全面阐释立回这一概念以及先后手对于立回所造成的实际影响。建议各位玩家把这一内容作为主修内容进行学习,路漫漫其修远兮,希望诸君能够上下而求索。


      IP属地:山东3楼2021-12-03 18:25
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        最后我们讨论一下第四类情况,即膀胱爆炸死后手型。
        在讨论死后手之前,我们不得不进行一些分类说明。首先是一个问题,一个正常玩家在对葛六的时候,会不会直接选择先手硬冲葛六?
        如果你的回答是是,那就非常考验玩家对于突进技能突进距离的拉扯水平以及对于突进释放完毕后人物状态的把控理解,如果剑八次次U都能撞倒葛六,葛六每次后撤拉扯投剑八U后摇都失败,那说明双方在立回能力和拉扯水平上存在很大差距,这种对局往往无需做出过多赘述。而如果你的回答是不是,那么请你继续看下去。在面对一个技能组偏向于后手的人物时,进行先手的压制和攻击而非试探本身就是一种不正确的行为。毕竟玩家不是拘突,还是有受击面的,挨打要掉血的。在得出这一结论之后,我们不得不做出一个结论,在技能组偏先手的人物对战技能组偏后手的人物时,偏先手一方进行后手多半是迫不得已,因此在这种情况下,不能对于其做出过多先手这一行为加以较高的评价预期,换而言之,缺乏期待可能性。因此在开局试探阶段或者缺乏气量时所进行的偏后手立回不能认为是死后手。但与之相对应的,如果偏后手一方的立回策略完全不进行先手试探或者仅仅止于起身压制等情况,并且在气量优势的前提条件下进行循环诱敌,那么这应当认为是挂羊头卖狗肉,即表面是一副先手的样子,但核心却是死后手。
        那么,在排除这一类情况之后,我们就可以开始讨论议题了。死后手立回如何破解以及怎样避免陷入死后手,这就是本节所需要讨论的内容。
        我们以最典型的原地AD徘徊类死后手为最典型范例,遇到这种对手往他脸上瞬等于送死,先手捕捉要么被凹要么被躲,然后要么挨打要么看他继续缩后面AD,那问题就出现了,怎么办。
        固然你可以上去给他来个真人ADJ让他放弃这种方式(我很推荐),但毕竟联机之后顶多顺着网线说两句对方死后手,实际上也没法多做什么出来。顺带给大家补充一点,对方死后手ADAD时己方直接待机等于对对方的无声抗议,建议顺便存个录像,你站在原地不动的时间越长他越尴尬。但除此之外也有其他应对这一策略的方法,那就是放弃瞬步,选择AD迫近对方,从而把对方逼出地图中盘进入墙角,然后看对方是否露出可抓硬直,比如顶不住压力直接向地图中部瞬身这种常见犯病操作(顺带一提,这种瞬身往往不会是被压一方完全卡进墙角的时候会做的操作,反倒是离墙角有一段很近的距离的时候会这么做),或者对方继续朝墙角内缩进,一直对着墙角单向跑动或防御,遇到这种情况,可以直接丢辅助逼迫对方离开墙角,或者逼迫对方防御,一旦对方试图离开墙角或者防御就必然有可乘之机,在这个过程中就存在内外二择,或者存在对方折返跃迁的操作。因此在这个过程中,一定要注意对方的具体操作,同时在辅助的选择上尽量选择蝎这类能够长时间压制的强力辅助去尽量封锁对方的操作空间,用高容错率降低择的风险。
        但被压迫一方会不会有其他的方法呢?答案是有的,在马上要被压入墙角内时,被压一方可以选择丢辅助逼迫压迫方后退,或者干脆瞬辅换位离开墙角继续ADADADAD,这个时候己方就处于有辅助的状态,完全可以通过强开幽循环逼对方交耐力而后舍身辅助的方式强开先手。
        当然,如果对面早有预谋直接选择跟踪长硬直辅助,然后跟你同步释放辅助,这个时候就要重新回到上文所述的辅助试探环节之中,在此不做过多赘述。
        总体而言,在对死后手的过程中,最有效的是游戏外的规则,同时也存在较为有效的手段:走位压迫,并结合辅助交换进行试探。可以说在对死后手的对局中,多半时间拿来走位压迫,剩下的时间都在试探。自然,如果不愿意受气,完全是可以直接原地待机不动,从精神上你已经赢了。


        IP属地:山东5楼2021-12-03 18:28
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          三、压制与反压制,压键游戏的本质说明
          曾几何时,避老师曾经长叹一声,主机有延迟。而这句话传到我的耳朵里之后,我不由自主地嗤笑起来,而如今再看这句话,却发现自己已是句中人。
          为什么我认为BVN的实质是一个压键游戏?
          举个例子,各位在对抗始露的过程中,必然会出现这样的情景,看到对方wj释放之后,明明己方已经按下瞬身按键,但却没有反馈,反倒是自己呆呆地被始露wj击中。此外,也经常会出现自己被压在墙角内,明明已经按下了操作按键,但却没能做出合适操作,导致自己被对方击中。究其原因,在于伤害帧来的太早,而操作输入太晚。换而言之,用极限反应去处理一些具有风险性的情景的操作本身就带有风险性,人不是AI,不可能精确控制每次火中取栗都不被烧到,不信可以跟人机试试起身凹投谁凹的过谁。既然无法保证每次都能完好无缺地把栗子从火堆里拿出来,那么不如干脆找根棍子慢慢挑挑看栗子在哪里。用通俗一点的话来说,就是通过放弃风险博弈而选择低风险的操作,从而规避风险寻找新机会的方式。既然你知道人机凹投厉害,那为什么非要跟他一较凹功高低呢?直接瞬走不好吗?在这个躲避风险的过程中,会偶然地产生伤害帧提前出现而操作尚未输入的情况,从而导致己方赔了夫人又折兵。为了避免这一情况,我得出的结论就是提前做好选择,把打算进行的操作提前通过压键方式保证能够百分百做出,避免撞上伤害帧爆炸的情况。
          在得出这一结论之后,我们再把目光放回游戏本身之中,实战过程中经常出现连续压制和反连续压制的情况,被击倒一次后,可能会被连续抓到数次,导致这种情况的原因很多,但不外乎两种——靠运气猜中,或者靠观察逮住。如何观察对方习惯是一个困难且复杂的过程,一年之前,我们认为比较有水平的玩家在被击倒后起身会选择朝后瞬步,但如今我们习惯了同瞬这个操作后,不得不说,只会一味后瞬的玩家,已经是少之又少了。就算是不会起跳防御反凹,也多少会不规则前后瞬。玩家越学越精,连续压制也变得逐渐并不靠谱,那么在这种情况下,我们不得不对于如何进一步观察做出一定研究,并且对于进阶的玩家习惯进行剖析。
          一般来说,最为稳定也完全无法被预测的反压制手段,就是每次都做出不一样的选择,例如这次起身前瞬,下次起身后瞬,再下次起身反凹等等。这一风格在实战中往往难以实践,毕竟打bvn不可能一次只打那么几盘,这就导致能够进行观察的周期会逐渐延长,能够剖析对方习惯的机会也会越来越多,而能够穷尽的反压制手段总数并不多,因此必然能够观察到对方开始循环做某一操作的时间点。所以被压制一方要反观察,就必须学会两件事,第一是学会给对方培养错觉,第二是学会打乱自己的规律。
          我们先谈谈如何培养错觉。在本文章的前身之中,我把这一部分的内容作为压迫和心理博弈的一部分,固然我们不得不谈到这一部分,但在这之前,我们更需要先把错觉这一议题阐释清楚。
          Fake Message,也就是假消息,是重要条件。给对方一个假消息,让对方觉得你不会怎样,那么对方就会放松对它的警惕。让我们举个例子,我们往往对一个没有被经常运用过的技能保持较低的警惕态度,例如站桩人如果一直能够成功凭借站桩压制对方,次次把对方的瞬身截住,就会对对方的幽突幽转保持较低的警惕,对方就能借机利用对方这一心理空缺,直接幽步抓住对方,这就是对fake message的运用。
          既然如此,让我们拓展一下其他的思路,既然可以考虑拉远距离来让对方放松警惕,那么也可以用其他方法来让对方放松警惕,我上文中还提到了一个操作,那就是控制技能的释放频率。通过控制释放技能的频率让对方放松警惕,这也是一种对假消息的利用,这里的假消息就是“我没有这个技能”。由此来看,对于“fake message”的利用方式,多种多样的。但归根到底,这都是“引导”的结果,对方对假消息的信以为真离不开引导。
          譬如说,一角玩家次次都不用投技截瞬,每次都是使用U技能来抓瞬而不是使用投技,那么对方对于一角的截瞬就会有所松懈,觉得中了也没什么大不了的,而就在这个过程中一不小心给投中,结果导致这盘游戏输掉。或者说,对方习惯瞬身出墙角,而我每次都不抓,对方就会慢慢养成思维定式——我往外直接瞬就可以了。在进入斩杀线的时候,完全可以用这个已经传递给对方的假消息一套带走对方。
          那么还有什么引导方式呢?根据辩证法的原理,真与假从来都是处于一个相对变化的过程中的,因此假的可以变成真的,真的也可以变成假的。说到这里可能很多人还是一头雾水,你这都说了啥啊,我怎么听不出你想表达什么意思呢?很正常,因为我在表达一个抽象的意义,并未赋予它一个具体的躯体。比如说,1p是白哉,2p是半虚。显然半虚有飞行道具而白哉没有,白哉要通过半虚U的封锁只能靠瞬身硬过。那么就可以借着这个来给对面一个假消息,让对方觉得己方是真的无法突破U这个技能而且是无法破解这个技能的。为此你需要多吃几次他U的消耗,在不会影响到局势走向的前提下被消耗掉一定量的生命值,当对方形成思维定式,觉得自己的U放出去是不会被躲避的的时候,抓住这个关键机会直接瞬身上脸投技打一套。这里对对方的引导就是“让他觉得你不会怎样怎样”,而结果是你忽然打破了这个假消息,让这个消息变成了假消息,而借着对方第一次被打蒙和第二次的怀疑式的发动的反制,你失去了一个假消息,但却直接得到了致对方于死地的绝佳机会——一个来自他思维死角里的杀招,潜藏在阴影里的尖刀
          接下来,我们谈谈如何打乱自己的规律。
          其实打乱自己的规律并不难,难的是结合一些观察。打乱规律+观察约等于没人能抓得到你。我们举几个比较常见的站位来分析。
          ①. 不在墙角,对方贴脸站自己身前
          这种情况,一般而言对方会选择做的,多半是凹一下己方起身,看看能不能投到。当然,也不排除对方猜测我方后瞬于是跟瞬投瞬的可能性,或者对方瞬身比己方要短,对方猜己方前瞬投瞬。穷尽这些可能性之后,得出的结果是,第一时间对比对方和己方瞬身距离,而后选择做出前后瞬的选择,这个距离要和对方对凹的风险太大。实战中有一个极难打出的操作,即在压对方起身且己方贴脸,对方选择起身直接凹时,己方后撤半步后前顶投对方1j前摇,这种情况下最坏己方也只是被对方1j命中,不会出现被对方凹中的情况。但考虑到这一操作的难度极大,建议思考对方凹功权衡利弊,对于被压制方而言,要做的事情就是瞬走。当然,直接起身幽步强逼幽循环也不是不行,但在这里先不讨论。
          ②. 不在墙角,对方贴背站在自己身后
          与上文有异曲同工之妙,如果说站面前有被凹的风险,那么站在对方身后就能规避掉百分之九十九被反凹的风险,剩下百分之一看看人机是怎么凹的
          ③. 不在墙角,对方站在自己身前五个身位之内
          这种情况下,一般而言都是要往前走两步凹投的,但也不排除像一角这种能依靠长距离技能反打的。在这种情况下,我的建议是迅速观察对方的动作,如果对方开始左右摇晃,立刻出手攻击对方;如果对方径直朝你走过来,立刻前瞬离开;如果对方朝着己方前瞬落点靠过去,此时可以理解为没有风险。
          ④. 不在墙角,对方站在自己身后五个身位之内
          一般来说这种站位都是要捕捉己方后瞬的,看到之后直接前瞬溜走就好。这个身位不可能同瞬跟操作,除非是一角这种能lsj硬抓的
          ⑤. 不在墙角,对方站在自己身前/后五个身位之外
          一般不会有人把自己的意图表现的这么明显,站在这种迷惑站位的不是脑袋有问题就是下大棋的
          ⑥. 在墙角,对方站在自己面前五个身位以内的
          多半是要凹投,但也不排除对方直接向墙角外侧凹技能截瞬的可能,因此有辅助建议直接丢辅助自保,没有辅助就只能听天由命二选一,或者碰一碰运气看看能不能反凹对方了
          ⑦. 在墙角,对方站在自己面前五个身位以外的
          这种肯定是要抓外瞬的,没什么多去思考的必要
          ⑧. 在墙角,对方一直往墙角里面顶的
          这种情况需要进行分类讨论,很多人不知道,BVN地图两侧的墙角,对于12P而言,具有不同的效果。在左侧的墙角,如果双方同时按住A,2P会处于贴近墙角的一侧;如果在右边的墙角双方同时按住D,1P会处于贴近墙角的一侧,这就导致不同的墙角双方在试图向对方身后钻而后凹投的情况出现变故。在这一变化因素的介入之下,玩家可以对对方操作进行更为合理的判断,即对方大概率会选择凹投,但除此之外,也存在往对手后面钻等待对方瞬身离开墙角后跟瞬凹投的操作,因此对于这类墙角操作,依然是二选一的情形,只不过起身后向墙角内部瞬身的存活概率会高很多。
          至于其他的压制和反压制操作,诸如直接起跳,原地防御等操作,建议玩家自行在观察对方操作的基础上进行选择,作者不再对于这一部分进行过多讨论。


          IP属地:山东7楼2021-12-03 18:32
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            四、博弈应用
            什么是博弈?
            博弈本意是:下棋。引申义是:在一定条件下,遵守一定的规则,一个或几个拥有绝对理性思维的人或团队,从各自允许选择的行为或策略进行选择并加以实施,并从中各自取得相应结果或收益的过程。有时候也用作动词,特指对选择的行为或策略加以实施的过程。
            一个完整的博弈应当包括五个方面的内容:第一,博弈的参加者,即博弈过程中独立决策、独立承担后果的个人和组织;第二,博弈信息,即博弈者所掌握的对选择策略有帮助的情报资料;第三,博弈方可选择的全部行为或策略的集合;第四,博弈的次序,即博弈参加者做出策略选择的先后;第五,博弈方的收益,即各博弈方做出决策选择后的所得和所失。
            BVN的博弈比较特殊,在满足博弈参加者和博弈信息后,可以很轻松地得出博弈方可以选择的全部行为或策略集合,而博弈次序则是可以通过博弈行为来加以逆转的。具体而言,BVN的博弈集中体现在幽步应用这一具体操作中。在深入到博弈内涵之前,我们先来复习一下幽步的基础知识,即什么是幽步。幽步就是玩家在游戏内通过消耗80点耐力和0.6条气来进行的零时间内的一段短距离位移,由于是优先度极高的零时间移动,因此可以用来打断一系列行动并且令人物回归待机状态。在温习完上述知识后,让我们回顾一下幽循环的基础组成:一方先行幽转到对方身后,另一方选择跟幽步,双方进行了一次幽循环,而在这期间,就产生了博弈层级。
            我们举个例子来阐述一下博弈层级的理论,对方试图捕捉我方后摇时,我方选择发动幽转到对方身后并攻击对方,而对方没有跟幽步的情况,我们称之为博弈的第一层。套回博弈的要件之中,我们很难认为这是一种博弈,但事实上,在经过后文的阐释后,我们将会认为,这也是一次博弈。幽步一方获得了将危险转化为机遇的契机,从而得以反击,获得的收益就是反击,付出的代价也只不过是0.6气。但如果对方选择跟进幽步,而我方不选择跟进幽步,那么此时我方将会如同上述情况中的对方,被对方反击,那这是不是意味着双方的博弈层级又提升了一层的,答案是否定的,因为双方都在重复幽转这一个行为,双方的博弈思路和博弈操作是一致的,在这种情况下只是双方资源量的比拼,比如气量是否足够1.2条,耐力是否在80点以上,没有介入其他因素,因此我并不认为博弈层级有所提升。
            那么,怎么样才算是博弈层级的提升呢?答案是有其他因素的介入。
            假设我方幽步,对方跟进幽步,而我方选择再幽步时,对方选择反幽步,则我方受击,对方获得博弈胜利,此时我们认为,双方的博弈层级产生了变化,对方提前猜测我方选择第一层级的博弈操作,即简单幽转反击,因此选择了克制简单幽转反击的反幽步,这一预测行为本身就昭示着对方的博弈层级要高于我方,属于第二层级的博弈。
            那么,假设我方提前预测对方会选择第二层级的博弈,即反幽步,我方的选择就可以是在第一次幽步后选择不再继续幽步,而等待对方选择反幽步给自己暴露出一个可以攻击的背身。在这一博弈过程中,我方预测到对方会选择预测我方进行第一层级的简单幽转,因此选择了停止二次幽步,赌对方选择反幽步并捕捉反幽步后摇。我们将这一操作理解为第三层级的博弈。而且我们也不难看出,第三层级的博弈选择,也往往可以通过不幽步的形式出现,例如对方释放飞行道具,还在后摇硬直时,我方瞬到对方身后,我方预测对方会选择幽转反击而提前攻击对方身后,但对方站在原地一动不动,则此时对方的第三层级博弈成功。
            如果我们这个时候把第零层级的博弈选择和第三层级的博弈选择加以对比,我们会得出一个惊人的结论,那就是第零层级的博弈选择(即不进行博弈而单纯进行风险承担)与第三层级的博弈选择(预测对方选择第二层级博弈counter己方的第一层级博弈)达到的结果是完全一致的。
            是不是还能继续往后分析呢?
            我们假定涅对始露,始露站桩U远程压制涅,但涅瞬身躲避成功并到达始露背后的位置。如果我们按照上文的内容进行分析,那么我们可以非常顺利地推导到第三层级博弈。而这个时候,因为人物技能组的特殊性,会导致第四层级的博弈选择的衍生:假设始露使用两次幽步回到原地,而涅选择背对始露压键ADWJ的话,始露的双幽步即可回到原点,此时始露的WJ对涅而言就是完全无法反制的技能,因为涅的人物朝向已经确定但始露的朝向并不确定,因此导致的始露背身WJ真命中是大概率事件,即使涅可以选择幽步WJ,也很难躲避这一次WJ的攻击。在这一过程中不难得出一个结论,即背身攻击性的快速捕捉技能在幽循环过程中往往能够提前结束幽循环。而如果我们继续把视线放回到第一层级的博弈选择上,倘若涅只是选择第一层级的博弈选项,即幽步或瞬步落位后直接WJ攻击始露背身时,始露双幽步的操作就会被涅WJ直接反制。
            那么问题似乎出现了,第四层级的博弈,即双幽步返回原点后进行下一步操作的行为,仍旧被第一层级的博弈选择克制,这并不能说明涅的博弈层级有所提高,但我们能够从中得出一个惊人的规律——博弈层级每三层会产生一次归零。
            是的,这就是这个游戏的玩家所必须遵从的基础行动规律。在得知这一规律之后,我们便不能对于玩家所做出的博弈层级的判断进行任何的贬损——除非他真的只会一种博弈层级下的操作并且毫无变通——因为任何的博弈层级的选择,都是玩家基于对对方博弈层级的预测所做出的存在内生逻辑的选择。因为玩家完全无法判断对方这次幽步后进行的是普通的绕后还是反幽步,因此即使被对方绕后攻击,也不能认为完全不进行幽步的选择是错误的。
            当我来到这一里程碑式的结论后,我曾一度陷入思考的困顿,玩家如何选择不一样的博弈层级呢?什么时候该选择什么样的博弈层级才是正确的呢?而如今这些困顿完全消失了,因为玩家是可以通过观察来对对方的行为习惯进行总结和洞悉,从而对对方可能做出的最大概率的操作进行提前预测,并且选择相应的博弈层级的操作。例如对方第一次选择了进行两次幽步的幽循环这一事实细节被我方所观察到,则我方可以选择在下一次进行幽循环时选择反幽步。反之,如果我方观察到对方选择了反幽步,则我方可以选择不幽步……建立在观察结果和思考的基础之上的博弈行为,往往更加具有可信度和成功几率。
            但正如我上文所提及的反观察议题,玩家也可以选择完全不同的博弈操作,这次反幽步,下次幽循环,再下次丢个辅助或者不选择博弈直接瞬身离开。在这一条件下,玩家对于对方的下一次幽步操作的可能操作的预测能力就会极大程度被克制和被压缩。在这一情况下,双方玩家的博弈选择也完全进入了互相摸不到头脑的盲人摸象环节,而这也正是双方玩家触及到游戏本质的体现——机会均等,但每一个细小的选择都会对结果产生巨大的影响——纯粹的博弈和纯粹的拉扯,而不是凹投


            IP属地:山东8楼2021-12-03 18:35
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              IP属地:山东10楼2021-12-03 18:40
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                IP属地:山东12楼2021-12-03 18:42
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                  我超,凌!


                  IP属地:甘肃来自Android客户端13楼2021-12-03 18:46
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                    疯狂围观


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2021-12-03 18:53
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                      前排


                      IP属地:福建来自Android客户端15楼2021-12-03 18:54
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                        好!


                        IP属地:四川来自Android客户端16楼2021-12-03 19:03
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                          好!


                          IP属地:浙江17楼2021-12-03 19:52
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                            好长


                            来自Android客户端18楼2021-12-03 20:42
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                              好!


                              来自Android客户端19楼2021-12-03 22:05
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