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全种族强度分级参考表(修订版)

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虽然召唤师战争也完坑很久了,但在对局的过程中对游戏又有了更丰富的理解,所以新水一贴,在原表的基础上重新修订强度表。
本次上调了雇佣1,沙地2猎人流,典狱长狂战流和雇佣2的排名,然后下调了神通2的排名。


IP属地:北京1楼2021-12-15 16:41回复
    前排前排


    IP属地:四川3楼2021-12-15 16:49
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      嗯?啥也没有?


      IP属地:四川来自iPhone客户端4楼2021-12-15 16:56
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        T1:
        FK1(Ret-Talus)
        BD1(Tacullu)
        GD1(Oldin)
        TO1(Grognack)
        SO1(Mugglug)
        VV(Moyra Skylark)
        DD2(Brath)
        ME1(Rallul)
        T2:
        DD1(Tundle)
        SG2(Scraven)(猎人流)
        MV1(Sunderved)
        SE1(Selundar)
        SG2(Scraven)(投弹手萨满流)
        JS(Melundak)
        SE2(Saturos)
        SG1(Krusk)
        PE1(Prince Elien)
        T3:
        FL1(The Demagogue)
        CF(The Warden)(狂战流)
        CL2(Jexik)
        CG2(Frick)
        FK2(Mad Sirian)
        FL2(Little Meda)
        JE2(Nikuya Na)
        MV2(Malenatar)
        VG1(Sera Eldwyn)
        VG2(Samuel Farthen)
        JE1(Abua Shi)
        ME2(Farrah Oathbreaker)
        T4:
        TO2(Torgan)
        BD2(Shiva)
        FP(Immortal Elien)
        CF(The Warden)(污秽流)
        SO2(Natazga)
        DB(Endrich)
        CG1(Sneeks)
        JE1(Abua Shi)
        GD2(Bolvi)
        T5:
        SC(Marek)
        PE2(Queen Maldaria)
        SM(Glurblub)
        CL1(Vlox)
        PE2(Queen Maldaria)
        TG(Hogar)


        IP属地:北京5楼2021-12-15 16:57
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          补充,略微上调沙地1和冰原2 的强度


          IP属地:北京6楼2021-12-15 16:57
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            这次会从三个分类来考虑一个种族强度:
            压线族,刺杀族和资源族
            压线:主要注重的是单位面板,通常用快速流牌玩法叠资源创造场面优势,一个敌方半场的单位和一个己方半场的单位战术价值明显不可一概而论,所以大范围的小移动也可以提升压线能力。事件以即时场面效果最佳,卡手的牌会削弱种族强度。
            刺杀:一个强的刺杀族也需要较好的压线能力,在中线对换中寻找机会奇兵制胜,空城等机会或场面劣势的时候等于让对手专注于防御,先给对手制造场面压力,迫使对手露出破绽才能突破防线。
            资源:资源以龟族为主,一切以魔力数为论,大部分都有赚取魔力的效果,相当一部分有无限回复魔力的能力。除此之外,多少点魔力能换到多少输出也是衡量一个资源族强度的标准,解场事件或是低费优质单位也是资源的一种。


            IP属地:北京7楼2021-12-15 17:01
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              然后一些事件和能力效果分析:
              输出:
              输出最简单的理解就是攻击力高,但一个高攻白板一回合也只能打一个单位,69哥打1血也是打,打9血也有机会秒,部分高攻族(大羊头等)很受限于攻击配额数(结果给了个指挥官)。多次攻击的价值不止于其累加的攻击力。另外一个输出手段是直伤,早期设计都是骰子盾,直伤穿一切。事件阶段直伤还有开路效果,直伤效果的价值很高。同理,防伤害效果要强于骰子盾,但防御卡总体弱于输出卡,一个是比较被动,无法将其规划到一整套combo链中,另一个是容易卡手。
              位移:
              位移能力不是单纯的看一个单位能跑几格,而是看你能将多少战斗力送到前线,所以一个强力位移的英雄估值会远大于同能力的小兵。因为最简单的防刺杀方法就是小兵或墙堵路,所以位移能力需要辅以一定的开路效果刺杀。开路从弱到强有攻击阶段偷掉障碍远程射,穿透射击,直接消灭1血敌方单位开路(大部分直伤效果都只有1伤害),移动前移开敌方单位,直接消灭高血量敌方单位开路,飞越障碍。
              直接跳位比普通的移动要更加灵活,同理,最强的位移效果就是直接敌方半场召唤(暗影2,雇佣1这种)。敌方半场能否召唤英雄也有区别。
              资源:
              资源最简单的评价就是能拉开多少牌差。但沙地一这种面板特别强的族也可以理解成一种资源优势,krusk一费能出到2攻远程的萨满,四王子两费才能出一个2攻近程的单位,假设大家都出一个兵,四王子上回合赚的一费等于白赚。如果魔力下回合才能转化为单位,仅按这一回合场面来评判,这点魔力没有多大收益。
              另一种预期收益是剩余手牌数和当前手牌,一回合能使用的资源仅有当前手牌和魔力,手牌库差的优势要很久才能体现。对局中如果一玩家第二回合抽了4张牌,对手第二回合只抽了1张牌,相当于两回合内用9张牌的资源对抗6张牌的资源,很容易创造场面优势。如果一张事件或英雄在手上留了1回合,下回合少抽1,留了3回合相当于总体少抽三,即使这张卡能赚2魔,按当前全局来看还是亏的。这里分析的是快节奏的对局,慢节奏魔力有富余的话并不适用。
              p.s.:缺攻击配额这一点在sw2中体现的尤为明显,大家基本都是3个配额,3血单位一回合可能砸两个配额才能解决掉,结果就是一回合经常只能换掉对手一个兵,只有攻击力没有额外输出手段的族输出能力其实并不强,比如冰原和先锋,小战士无敌狂暴当我没说。


              IP属地:北京8楼2021-12-15 17:47
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                压线能力排名:强压,中压,小压,不如不压,走不出己方半场。

                刺杀能力排名:防不胜防,小刺,可刺,有一刀的机会,完全摸不到

                资源能力排名:永动机,小赚,偶尔能赚,基本不亏,只能all in

                同级别不分先后


                IP属地:北京9楼2021-12-15 20:11
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                  才注意到一楼说下调了BD2,之前群里不都说的哪些强了吗,好像没提到 BD2弱了


                  IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2021-12-19 23:21
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                    催更了


                    IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2022-01-15 06:36
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                      催更了


                      IP属地:四川12楼2022-01-16 12:45
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                        过完年你还不更


                        IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2022-02-08 18:04
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