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[开发者笔记] 2021年12月份第二回开发者笔记

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各位玩家们,大家好。
我是King’s Raid的PD Jin。
今天想要跟大家分享许多玩家们期待许久的第二季相关内容。
至今为止,在开发者笔记中只公开了多为内部决定的事项。但是一直用这种方式跟玩家们交流,我们发现很难在事前一边公开更多情报并同时搜集玩家们的意见,因此我们预计将不折不扣的把计划公开给各位玩家们。
King’s Raid在2017年2月于韩国、美国等共12个国家,2017年9月于欧洲,2018年3月于日本及2018年5月于台湾上市并获得许多玩家们的喜爱。对于这些喜爱及支持、严厉的指责,我们衷心地想向各位玩家们表达感谢。


来自Android客户端1楼2021-12-16 16:43回复
    我们仔细回顾并分析了在King’s Raid第一季中玩家们喜欢的部分及对哪些部分感到生气。
    从大范围来看的话,世界BOSS、公会讨伐战、胜者之巅、荣耀之巅、主线故事、各英雄们的故事及时装感觉受到许多玩家的喜爱,王室金库(现在移至地下监牢仓库)、地下监牢仓库、王室地下迷宫、试炼之塔、挑战之塔等如作业般的消耗性游戏内容,因例行公事化后似乎变成令玩家感到麻烦或变成被舍弃的内容。此外,在魔导装备加入游戏后,掉落T8装备的龙之战役也变得渐渐失去人气了。
    统整上述的回顾分析,游戏的基本-具有挑战性游戏内容仍然备受玩家喜爱,而为了单纯刷材料及成长道具的游戏内容好像就被舍弃了,我们将会朝这样的方向好好整顿来进行第二季的开发。
    虽然原定计划中第二季会于2021年10月底的时候与大家见面,但因公司各种情况所以变得延后许多,以现在的状况定期进行维护的话,我们预计将可以在明年6月开启游戏。第二季的第一个正规周期将在7月1日开始,我们也会为了不让排程产生耽误尽最大的努力。


    来自Android客户端2楼2021-12-16 16:44
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      1.第二季的内容
      第二季从大框架来看的话,将会以下方4大点来进行营运。
      [PvE 比赛内容]
      以个人分数来分出高下的比赛内容 : [改编] 世界BOSS的升级
      以公会战分数来分出高下的比赛内容 : [改编] 公会讨伐战的升级
      [PvE 挑战内容]
      挑战战役 : [改编] 持续的增加关卡及难易度
      神罚战役 : [改编] 持续的增加关卡及难易度
      公会战役 : [改编] 与公会一起挑战的内容
      12圣座的试炼(暂译) : [新增] 使用4个队伍(共16名英雄)挑战神的力量的内容 > 神罚战役的延伸版
      [PvP 内容]
      以个人分数来分出高下的比赛内容 : [改编] 胜者之巅、 [改编] 荣耀之巅、[新增] 最后之巅(暂译)(比赛)
      以公会战分数来分出高下的比赛内容 : [新增] 最强之巅(暂译)(比赛)
      [章节内容]
      第二季全新的故事内容
      上述的所有内容将会以6个月为一个周期(2022/下半年、2023/上半年),每6个月进行一次大规模更新。除了与最初的第1、2、3章节同时推出的第二季前半部分之外,新的第二季章节预计每6个月新增一章,我们计划除了外传以外总共会有8章主线章节。为了战斗主要的稳定性,新英雄也计划在每周期开始时一起推出。新英雄预计将在每周期推出5~7名。
      世界Boss、公会讨伐战、最后之巅(暂译)、最强之巅(暂译)、挑战战役、神罚战役、公会战役及12圣座的试炼(暂译)等所有内容将导入个别分数制,因此也将导入每周期别的总和排名系统。
      我们计划将提供给最终结算的选手相当优渥的奖励,具体整理后会再另行公开内容给各位玩家们。


      来自Android客户端3楼2021-12-16 16:44
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        2.第二季的美术
        King’s Raid是已经上市5年的游戏,我们非常想尝试美术的更新。为了同时保留King’s Raid原本的味道及感觉,我们非常苦恼并进行了许多调查及研发,最终决定所有英雄的外貌将以「不做变更的升级」为基础来进行改善。
        我们也将进行全面3D化。我们将取消原本以层叠式2D组成的美术变化,转而改变成3D。因此,画面的演出等也会变得更有自由度,我们也期待著往后在游戏中能够展现出更帅气的样貌。
        减少令人晕眩的画面角度等,也减少一部分使战斗识别变得困难的特效等,并计划优化战斗的识别度。
        关于客制化的部分,我们将延伸这次的传奇时装中所呈现的部分,并抱持著提供英雄的新动画等客制化部分的计划。
        虽然有原本以3、4、5星三种推出的基本外型,但之后预计将会中断3、4星的开发。不只是因为跨越第一季中段后,3、4星的性能上的意义消失了,更是因为大部分的玩家比起3、4星的时装,更常穿戴新时装的缘故,因此我们决定将不再制作3、4星英雄的外型,而将这份努力用来制作并提供新概念的时装。
        在此,我们向喜欢原本较低星等外型的玩家们真心致上最大的歉意。
        另外,时装与客制化配件的情况则是大部分的购买都集中在推出的时候,在一定的时程之后几乎乏人问津,且旧时装在商城中占了很大的一部分。因此,往后将渐进式地转变为以期间限定或数量限定的方式来贩售时装及客制化配件。预计未来时装及客制化配件在整顿后,将会变成珍贵的收集要素。


        来自Android客户端4楼2021-12-16 16:45
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          3.事前测试的导入
          营运King’s Raid以来,在每次经历过困难的部分中,并不存在著多种变数的测试。在内部虽然努力地进行测试,但对于许多的玩家来说,各种的组合及状况的组合数量要在内部全部重现,在人力资源上是有限的。
          为了优质的游戏环境、事前掌握问题要素、保留确认反馈的时间等,当有新英雄或新的游戏内容变化时,将会透过 PTR(Public Test Realm)伺服器或是实际游戏伺服器的测试营运,在事前公开、在正式发布之前,将问题点或BUG部分以调整平衡性的方式进行事前维护,并反应玩家们的不满事项或改善建议等。
          上述事前测试将在从第一季跨到第二季的过程中大量尝试。为了往更好的方向迈进,我们也会尽全力倾听各位玩家们多样的意见。


          来自Android客户端5楼2021-12-16 16:45
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            4.拍卖场的导入
            从第二季开始计划开放拍卖场。
            对于玩家们来说,透过时间及努力所获得的道具们是在King’s Raid中累积起来珍贵的财产。经过长时间的苦恼后,我们认为为了保存并管理这些,拍卖场系统是必须要有的。
            预计型态上将会以如同各位玩家们所熟知的方式来制作购买/贩卖的拍卖场,并统整所有伺服器后支援拍卖,因此可以确保充分的交易量。
            新手玩家可透过拍卖场迅速的购买需要的道具,老手玩家也能处理掉不需要的道具并找到转换成新道具的机会。此外,我们认为也能为新手及高手可以互相支援帮助对方的社群现象带来贡献。
            交易对象预计为除了英雄以外的所有道具。所有种类的时装及客制化配件、专属武器、宝物、神器等都包含在内。
            虽然还没有明确决定作为交易所使用的货币是什么,但目前正考虑以另外的特殊货币来进行。我们认为可以无限产出的金币或红宝石等难以做为稳定的交易衡量价值,更详细的内容将会在内部讨论完后再重新向大家介绍。


            来自Android客户端6楼2021-12-16 16:46
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              5.meta装备
              我们认为原本第一季的meta装备皆有自己的乐趣及深度,但也有几点问题点,因此我们想改善这部分。
              首先,装备的Tier系统(T1~TM)有著在每次换穿及丢弃装备的严重问题。每每追加章节或追加新的装备等级时,听著玩家们的愤怒及呐喊对我们来说也相当的歉疚及痛苦。
              与其直接删除Tier系统,取而代之的是第二季将变更为持之以恒的养成方式。因此在战场、战役等掉落无数装备的方式预计将会产生变化并重新改编装备系统,也会有许多继承第一季系统的部分。关于装备系统,因为正在追加进行各种调整的关系,待更具体化的计划建立后,将会再透过开发者笔记公布给各位玩家。
              最需要小心注意的部分,果然还是如何自然地把第一季的TM等级转换为第二季的装备体系这部分。内部正在讨论各种能够将既有玩家的损失降到最低的方案,这部分也将会与新的装备系统介绍一起公开给大家。
              在meta装备中的属性也是其中一个很大的烦恼。现在累积了太多属性的乘法运算,因此产生伤害量的恶性通货膨胀状况。我们认为,推出较为强势的英雄、重新进行英雄的平衡性更新并周期性的上调英雄的性能、游戏的难易度急遽的增加及为了重新解决这些问题而重复进行的平衡性调整,皆是诱发恶性通货膨胀的要素。


              来自Android客户端7楼2021-12-16 16:47
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                随著第二季的开始,想必会有许多新旧玩家加入,我们认为如果不将现在恶性通货膨胀的差距减低到适当的程度的话,对于打造让更多玩家开心玩游戏的环境是有困难的。
                因此,我们打算减少整体英雄性能的范围,只是会以接近平衡性调整的方式,也就是现在英雄的能力值是1~100的话, 预计将会调整50~100或是70~100左右的程度。将会因应上位圈玩家的性能,伤害量数值也会在可认知的数值范围内做调整,因此应该会是稍微更有弹性的变化。
                具体内容与下述企划相同。
                第一季的所有内容将从原本的难易度1~100 lv调整至90~100 lv。
                难易度调整之后,新获得的所有英雄将以90 lv 5星形式入手。(随之将删除原本突破阶段的英雄等级限制)
                第二季的内容也将从90 lv开始。
                在第一季的章节中可将英雄等级提高至最高100 lv。
                第二季的章节中可将英雄等级提高至最高200 lv。
                英雄与装备的性能预计将从原本的20 : 80调整为40 : 60。
                减少%属性个数并变更为固定伤害量或固定防御力的方式。
                不调动太多第一季的伤害量,第二季的伤害量预计将排除避开体力比例,并尽可能控制在最多6位数中。
                预计将目标的伤害量及大范围伤害量的属性分离,并追加大范围伤害量抵抗数值。
                与此相同的计划,将充分的进行事前测试并收集玩家的意见后进行,如果有好的建议,也请大家积极的反馈,请大家多多指教,对于意见相异的部份,我们也会为了合理地一点一点地缩小开发团队与玩家的歧异继续努力。
                坦白说虽然是我们在进行开发,但我们也每瞬间都感受到玩家们总是比开发团队更一针见血及聪明。


                来自Android客户端8楼2021-12-16 16:47
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                  6.英雄平衡性
                  在第一季推出较强势的英雄之后,其他英雄的平衡性完善调整也在持续的反复进行中。在第二季中,预计将尽可能的将所有英雄的基本能力值及结果上单一的攻击力做相近的配置,并根据使用性来选择英雄。
                  在第二季中将不会出现刻意设计的强势英雄,此外,也将尽可能的减少强势英雄推出后所进行的各英雄的平衡调整及渐进式增加英雄能力值的倾向。但是,预计朝向以PvP为基准时将英雄能力值调整为几乎相近,或是根据游戏内容而特化英雄使用性的方向进行,将会成为是对培养充足的英雄池有利的方向。
                  我们也预计将强化职业别的特化。为了让坦、补师、输出等的角色变得更明确,预计将根据职业别赋予不同属性。单看一个角色来说的话,设定的自由度多少会降低,但是整体上队伍的战略性编制将会根据职业别变成更有意义的选择。因此,装备属性的养成,也就是所谓的 「攻击力/攻击速度/暴击率/伤害量」千篇一律的原本方向将会有很大的变化。
                  本职业别属性特化因为与装备系统有很深的关联性,因此将会之后在介绍装备系统时一同介绍。


                  来自Android客户端9楼2021-12-16 16:48
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                    7.灵魂武器与12圣座的力量(名称暂译)
                    首先,透过第一季新王的试炼所获得的所有灵魂武器的价值,第二季将会以相似的水准保留。此外,第二季将会在第一季的灵魂武器上追加新的装备 <12圣座的力量>(暂译) 。第二季的英雄们虽然无法获得第一季的灵魂武器,但第一季的英雄可以获得灵魂武器及第二季的12圣座的力量。因此,第一季的英雄们将可选择性的使用灵魂武器及12圣座的力量。
                    然而,要将全部多达上百位第一季英雄的12圣座的力量开发完成,多少会花上不短的时间,关于这点也先请各位玩家见谅,我们也会为了精巧的呈现效果而尽上最大的努力。
                    12圣座的力量将与发动型(active)灵魂武器不同,采用以持续型(passive)方式进行。具体计划将会在之后向大家更详细的说明。


                    来自Android客户端10楼2021-12-16 16:49
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                      8.部分内容的删除
                      King’s Raid推出后已经过了相当长的一段时间了。虽然有长时间累积下来、玩家们也曾经很喜爱的内容,但如今已经变得不被需要的部分内容将进行删除。
                      [挑战之塔, 试炼之塔,王室地下迷宫]
                      这种塔类型的内容是以一次性的内容构成,却也沦落成通关一次后就定期领取奖励的作业及提款机。努力维持管理的塔类型内容预计将移至挑战战役、神罚战役等,并持续的更新维护该内容。
                      透过内容可获得的奖励将分配至其他内容中让各位玩家获取。
                      [勇士系统]
                      与勇士系统相关中,收到最多的反馈就是「既不是这个也不是那个,跟原本内容一点脉络关联都没有,需求度很小」。 (虽然我们知道大部分都是咒骂…) 所以我们决定要删除勇士系统相关内容。
                      在这之中,最重要的部分果然就是如何将玩家们在勇士上所使用的金钱及时间有意义的保留下来了,因此,我们正在讨论变更为将勇士的外型及刻印效果分离后设计为可进行交易的对象的方案。
                      我们认为勇士们在外型上拥有宠物般的象征性,为了以视觉性的宠物来保留存在意义,将强化一部份的效果等,并分离成为如同客制化配件一般可带来视觉乐趣的要素。刻印效果则分别保留在珠子中,并追加保存持有效果的管理系统,这两种要素将成为皆可进行交易的道具。


                      来自Android客户端11楼2021-12-16 16:49
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                        [龙之战役]
                        目前,随著魔导装备的导入,一起搜集T6~8装备/核心的龙之战役(一般/困难)的所有意义都消失了,此外,在系统上因跟挑战战役相似度相当高,我们决定删除此内容。
                        因内容删除而对游戏章节的进行及成长动线产生变化的部分,我们也会进行优化,并自然地融入现有的游戏内容当中。
                        [道具召唤]
                        现在的道具召唤与初期的意图相差甚大且存在意义也褪色的相当多。与现在的金币获得量相比,购买价格也明显的低廉,从这点看来,在道具召唤要结合有意义的商品是一件很困难的事,所以渐渐的在现实层面中已经被搁置了。 因此我们决定删除道具召唤并将该商品的效率分配到其他不同的内容。
                        在第二季中,金币的存在意义将会变成更需要有战略性管理的虚宝。
                        [英雄殿堂]
                        早期透过战斗进行的英雄觉醒2、3、4、5,往后将不复存在,净化的存在意义也消失了,与其带来不方便及麻烦,我们将删除除了获得英雄时的演出以外演出及系统。
                        [道具制作]
                        因道具制作没有使大家拥有其他意义,故决定删除此内容。道具变换所需要的部分将会变更至可在背包内即刻转换。
                        [英雄旅馆]
                        此外,我们也预计删除英雄旅馆。我们认为没有办法提供给因为觉得以机率性来获得的转盘奖励很可惜而来访英雄旅馆的玩家游戏上的乐趣,只是为了招募英雄而长时间反复送礼物的方式,现在意义也变得不大了。
                        取而代之,我们认为与英雄一边游戏的同时累积好感度的方向更好,因此,将变更为一次与一位英雄在一定期间内一边同行成长,一边穿戴道具并偶尔进行对话,一起提升等级及友好度并在特定时间点成功招募英雄的方式或是既定方式进行。当然,对于新英雄来说,在一定期间内并不会套用与此相同的方式。目前,我们预计第二季的英雄们将以在正规周期过后的下一周期才开始开放招募的方向进行讨论中。
                        虽然无法很快的迎接新英雄成为家人,但为了让改善后的内容可以顺利地融入游戏体验,我们会多方面地考虑。


                        来自Android客户端12楼2021-12-16 16:50
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                          除此之外,第二季虽然会有些大小变动事项,我们将关于现在计划中的第二季内容毫无保留地公开给各位玩家。相信除了期待以外,一定也会有担心的地方, 还请各位玩家多多提供不同的意见。
                          为了成功的第二季,还有倾听玩家更多样的意见,我们也正在企划除了现存的各国家/语言别社群以外追加的沟通管道。
                          具体的平台待内部营运准备完全后,将会另外透过公告告知大家,也希望能够与各位玩家们一起打造全新的King’s Raid。
                          我们希望并以透过第二季,重新成为备受许多玩家喜爱且有趣的King’s Raid为目标。我们知道以Vespa自己的能力要重新将King’s Raid打造为高人气游戏是很困难的,因此希望请大家多多关注我们并提供建议。我们想与各位玩家完成重新将King’s Raid打造成热门游戏的远大目标,在各位因身为King’s Raid玩家而感到非常欣慰的那刻为止,我们会尽最大的努力。
                          非常感谢大家。
                          我爱你们。
                          PD Jin 敬上


                          来自Android客户端13楼2021-12-16 16:51
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                            pc端没有提么


                            IP属地:重庆来自Android客户端14楼2021-12-16 17:18
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                              弃坑倒计时


                              IP属地:陕西15楼2021-12-16 19:53
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