1.因为4P偏军事,所以印刷的3科技增速跟不上需求,双炼金的4科技增速往往才足够;
2.几乎任何时候,飞机都需要三点抢;
3.高迪、瓦特、诺贝尔、牛顿在4P会比2P强,巴赫还好,莎翁在4P会明显比2P弱;
4.大学、哈佛大学在4P会比2P强;
5.殖民地在2P非常关键,但是在4P,往往总有人运气好,所以除非要强行换兵种,否则既然塞地往往拿不到,那么也就没有太大必要乱塞;
6.当第一张飞机出现的时候,这一家的下家拿到第二张飞机的概率就会提高,上家拿到飞机的概率就会降低。因此如果你的下家拿到了飞机,那你要策略上应该偏向跑分了;
7.4P的技巧很多不能用在3P中,3P看似是最平衡的,每张卡牌都有两张,实则对比2P、4P是运气成分最大的游戏,这是因为:
(1)有几张卡牌太重要了,并不是所有卡牌两张都管够,比如I时代的铁,II时代的炮、新闻(当然二时代这两张其实强度还好),III时代的飞机(但民主制两张确实有点多),导致总有一个人没有。所以我个人感觉3P可玩性最差,虽然3P是所谓的推荐人数,但Vlaada Chvatil懂什么TTA;
(2)藏阵的问题,4P当然也需要藏阵,只不过往往藏不了几轮就得拿出来,所以4P一个玩家完全没好阵的可能性比较小,这里又要提到3P,3P藏阵可以藏很久的运气,即便不藏阵,因为有一家二时代没有炮兵,所以这一家看着带炮的阵却不能学习,随着事件往往会在三时代初陷入大劣势。当然,长城在3P的赌性就比较大了;
(3)我们再进一步推演,因为一家没炮或者没飞机军劣,三家都害怕自己就是那家,所以需要为这种情况留后手,而且现在的版本,(老玩家局)暴力打死一家已经很难,打死两家概率上讲难度非常大,而且本身拿第一才是最重要的事,所以3P比起2P、4P会趋向于跑分(新闻就很重要了);
(4)我们再推演,因为可能一家没炮或者没飞机军劣,三家都害怕自己就是那家,所以需要为这种情况留后手,没飞机二时代阵不足以防御,要准备三时代阵作为后备,但是三时代阵很容易很晚抽到,在阵型未知的情况下,我们能做的就是提前堆炮,毕竟三时代阵几乎都带炮,所以二时代的炮是3P一张核心卡(做三时代的火箭可能会时机太晚,并消耗三时代抽阵的红点)。这点与2P、4P完全不同。如果不拿炮,假设你二时代最优情况拿了兵兵马马阵,但是三时代没拿到飞机,没有飞机的古典是不是感觉很凉?
(5)接第6点,3P局上面说的这个会变得非常显著。4P还好,但是3P每次我的下家拿到飞机,我都有种凉凉的感觉。
8.所以,我们可以看出,2P牌序关注点以政体白点为偏重(除了领袖奇迹之外),3P却是以炮和飞机为偏重(毕竟不缺政体),那4P呢?首先,4P飞机肯定是核心牌,但是3/4概率没有3人局2/3概率那么难受,所以4P飞机往往是有的,而且4P经常四个人中会有一个人来不及腾出手、或者有三时代阵保护跑分、或者不是仇恨中心、或者有甘地等等,就没那么想拿飞机,总之飞机没有那么紧张。飞机稀缺感就没有3P那么凸显(当然也是很重要的)。当飞机不紧张的时候,炮也就不紧张了,因为二时代的阵够用了。这么一看,啥都不缺,那4P的偏重在哪里?黄牌!黄牌的稀缺带来另外一个问题,牌列里如果没有黄牌了,那就只有科技卡和奇迹了,所以为了让白点有地方用,而且4P局面偏暴力,所以矿和灯比起文化重要多了,矿可以做奇迹做兵,灯可以拿科技牌做并兵种。4P中实验室系的建筑还是很强的,印刷<哲学<炼金;
9.一时代铁在2P、3P、4P都还是要拿的。二时代直接做铁应该比手里有铁还二点拿煤做强;
10.4P中不拿小马很容易被二时代初轮番侵略,做剑士会导致手里被逼做五六个剑士;
11.4P局不要怀有无用的盘外心理,比如,他给我签个开边,那我是不是应该科学合作还他一个?我侵略了他,我再找他签协议会不会让他置气不和我签?道理是目前大多数比赛都是6310积分的比赛架构,一局第一比三局第二排名高,可以说6310=6000都不为过。因为你的目标只有第一,因此对方心理那些情绪,你只能当作可以忽略的不稳定因素。稍让一步只会让你从第一变成第二,稳定的赛制里求稳定,极端的赛制里走极端。
2.几乎任何时候,飞机都需要三点抢;
3.高迪、瓦特、诺贝尔、牛顿在4P会比2P强,巴赫还好,莎翁在4P会明显比2P弱;
4.大学、哈佛大学在4P会比2P强;
5.殖民地在2P非常关键,但是在4P,往往总有人运气好,所以除非要强行换兵种,否则既然塞地往往拿不到,那么也就没有太大必要乱塞;
6.当第一张飞机出现的时候,这一家的下家拿到第二张飞机的概率就会提高,上家拿到飞机的概率就会降低。因此如果你的下家拿到了飞机,那你要策略上应该偏向跑分了;
7.4P的技巧很多不能用在3P中,3P看似是最平衡的,每张卡牌都有两张,实则对比2P、4P是运气成分最大的游戏,这是因为:
(1)有几张卡牌太重要了,并不是所有卡牌两张都管够,比如I时代的铁,II时代的炮、新闻(当然二时代这两张其实强度还好),III时代的飞机(但民主制两张确实有点多),导致总有一个人没有。所以我个人感觉3P可玩性最差,虽然3P是所谓的推荐人数,但Vlaada Chvatil懂什么TTA;
(2)藏阵的问题,4P当然也需要藏阵,只不过往往藏不了几轮就得拿出来,所以4P一个玩家完全没好阵的可能性比较小,这里又要提到3P,3P藏阵可以藏很久的运气,即便不藏阵,因为有一家二时代没有炮兵,所以这一家看着带炮的阵却不能学习,随着事件往往会在三时代初陷入大劣势。当然,长城在3P的赌性就比较大了;
(3)我们再进一步推演,因为一家没炮或者没飞机军劣,三家都害怕自己就是那家,所以需要为这种情况留后手,而且现在的版本,(老玩家局)暴力打死一家已经很难,打死两家概率上讲难度非常大,而且本身拿第一才是最重要的事,所以3P比起2P、4P会趋向于跑分(新闻就很重要了);
(4)我们再推演,因为可能一家没炮或者没飞机军劣,三家都害怕自己就是那家,所以需要为这种情况留后手,没飞机二时代阵不足以防御,要准备三时代阵作为后备,但是三时代阵很容易很晚抽到,在阵型未知的情况下,我们能做的就是提前堆炮,毕竟三时代阵几乎都带炮,所以二时代的炮是3P一张核心卡(做三时代的火箭可能会时机太晚,并消耗三时代抽阵的红点)。这点与2P、4P完全不同。如果不拿炮,假设你二时代最优情况拿了兵兵马马阵,但是三时代没拿到飞机,没有飞机的古典是不是感觉很凉?
(5)接第6点,3P局上面说的这个会变得非常显著。4P还好,但是3P每次我的下家拿到飞机,我都有种凉凉的感觉。
8.所以,我们可以看出,2P牌序关注点以政体白点为偏重(除了领袖奇迹之外),3P却是以炮和飞机为偏重(毕竟不缺政体),那4P呢?首先,4P飞机肯定是核心牌,但是3/4概率没有3人局2/3概率那么难受,所以4P飞机往往是有的,而且4P经常四个人中会有一个人来不及腾出手、或者有三时代阵保护跑分、或者不是仇恨中心、或者有甘地等等,就没那么想拿飞机,总之飞机没有那么紧张。飞机稀缺感就没有3P那么凸显(当然也是很重要的)。当飞机不紧张的时候,炮也就不紧张了,因为二时代的阵够用了。这么一看,啥都不缺,那4P的偏重在哪里?黄牌!黄牌的稀缺带来另外一个问题,牌列里如果没有黄牌了,那就只有科技卡和奇迹了,所以为了让白点有地方用,而且4P局面偏暴力,所以矿和灯比起文化重要多了,矿可以做奇迹做兵,灯可以拿科技牌做并兵种。4P中实验室系的建筑还是很强的,印刷<哲学<炼金;
9.一时代铁在2P、3P、4P都还是要拿的。二时代直接做铁应该比手里有铁还二点拿煤做强;
10.4P中不拿小马很容易被二时代初轮番侵略,做剑士会导致手里被逼做五六个剑士;
11.4P局不要怀有无用的盘外心理,比如,他给我签个开边,那我是不是应该科学合作还他一个?我侵略了他,我再找他签协议会不会让他置气不和我签?道理是目前大多数比赛都是6310积分的比赛架构,一局第一比三局第二排名高,可以说6310=6000都不为过。因为你的目标只有第一,因此对方心理那些情绪,你只能当作可以忽略的不稳定因素。稍让一步只会让你从第一变成第二,稳定的赛制里求稳定,极端的赛制里走极端。