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随便写几条4P技巧

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1.因为4P偏军事,所以印刷的3科技增速跟不上需求,双炼金的4科技增速往往才足够;
2.几乎任何时候,飞机都需要三点抢;
3.高迪、瓦特、诺贝尔、牛顿在4P会比2P强,巴赫还好,莎翁在4P会明显比2P弱;
4.大学、哈佛大学在4P会比2P强;
5.殖民地在2P非常关键,但是在4P,往往总有人运气好,所以除非要强行换兵种,否则既然塞地往往拿不到,那么也就没有太大必要乱塞;
6.当第一张飞机出现的时候,这一家的下家拿到第二张飞机的概率就会提高,上家拿到飞机的概率就会降低。因此如果你的下家拿到了飞机,那你要策略上应该偏向跑分了;
7.4P的技巧很多不能用在3P中,3P看似是最平衡的,每张卡牌都有两张,实则对比2P、4P是运气成分最大的游戏,这是因为:
(1)有几张卡牌太重要了,并不是所有卡牌两张都管够,比如I时代的铁,II时代的炮、新闻(当然二时代这两张其实强度还好),III时代的飞机(但民主制两张确实有点多),导致总有一个人没有。所以我个人感觉3P可玩性最差,虽然3P是所谓的推荐人数,但Vlaada Chvatil懂什么TTA;
(2)藏阵的问题,4P当然也需要藏阵,只不过往往藏不了几轮就得拿出来,所以4P一个玩家完全没好阵的可能性比较小,这里又要提到3P,3P藏阵可以藏很久的运气,即便不藏阵,因为有一家二时代没有炮兵,所以这一家看着带炮的阵却不能学习,随着事件往往会在三时代初陷入大劣势。当然,长城在3P的赌性就比较大了;
(3)我们再进一步推演,因为一家没炮或者没飞机军劣,三家都害怕自己就是那家,所以需要为这种情况留后手,而且现在的版本,(老玩家局)暴力打死一家已经很难,打死两家概率上讲难度非常大,而且本身拿第一才是最重要的事,所以3P比起2P、4P会趋向于跑分(新闻就很重要了);
(4)我们再推演,因为可能一家没炮或者没飞机军劣,三家都害怕自己就是那家,所以需要为这种情况留后手,没飞机二时代阵不足以防御,要准备三时代阵作为后备,但是三时代阵很容易很晚抽到,在阵型未知的情况下,我们能做的就是提前堆炮,毕竟三时代阵几乎都带炮,所以二时代的炮是3P一张核心卡(做三时代的火箭可能会时机太晚,并消耗三时代抽阵的红点)。这点与2P、4P完全不同。如果不拿炮,假设你二时代最优情况拿了兵兵马马阵,但是三时代没拿到飞机,没有飞机的古典是不是感觉很凉?
(5)接第6点,3P局上面说的这个会变得非常显著。4P还好,但是3P每次我的下家拿到飞机,我都有种凉凉的感觉。
8.所以,我们可以看出,2P牌序关注点以政体白点为偏重(除了领袖奇迹之外),3P却是以炮和飞机为偏重(毕竟不缺政体),那4P呢?首先,4P飞机肯定是核心牌,但是3/4概率没有3人局2/3概率那么难受,所以4P飞机往往是有的,而且4P经常四个人中会有一个人来不及腾出手、或者有三时代阵保护跑分、或者不是仇恨中心、或者有甘地等等,就没那么想拿飞机,总之飞机没有那么紧张。飞机稀缺感就没有3P那么凸显(当然也是很重要的)。当飞机不紧张的时候,炮也就不紧张了,因为二时代的阵够用了。这么一看,啥都不缺,那4P的偏重在哪里?黄牌!黄牌的稀缺带来另外一个问题,牌列里如果没有黄牌了,那就只有科技卡和奇迹了,所以为了让白点有地方用,而且4P局面偏暴力,所以矿和灯比起文化重要多了,矿可以做奇迹做兵,灯可以拿科技牌做并兵种。4P中实验室系的建筑还是很强的,印刷<哲学<炼金;
9.一时代铁在2P、3P、4P都还是要拿的。二时代直接做铁应该比手里有铁还二点拿煤做强;
10.4P中不拿小马很容易被二时代初轮番侵略,做剑士会导致手里被逼做五六个剑士;
11.4P局不要怀有无用的盘外心理,比如,他给我签个开边,那我是不是应该科学合作还他一个?我侵略了他,我再找他签协议会不会让他置气不和我签?道理是目前大多数比赛都是6310积分的比赛架构,一局第一比三局第二排名高,可以说6310=6000都不为过。因为你的目标只有第一,因此对方心理那些情绪,你只能当作可以忽略的不稳定因素。稍让一步只会让你从第一变成第二,稳定的赛制里求稳定,极端的赛制里走极端。


IP属地:广西1楼2021-12-22 23:20回复
    学习了
    请教一下既然偏军事为什么高迪强?


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2021-12-23 07:29
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      几个错别字:
      “3P藏阵可以藏很久的运气”改为“3P藏阵可以藏相对久的轮次”。
      “一局第一比三局第二排名高”改为“一局第一比两局第二排名高”。


      IP属地:广西3楼2021-12-23 08:12
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        最近华语玩家比赛几局,发现好几局都不三点拿飞机的,说明很多玩家在4P游戏理解上可以说完全是空白,于是有了这么个动机简单写写共同进步。


        IP属地:广西4楼2021-12-23 13:14
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          关于比赛积分制的问题,我其实在reddit写过帖子,这里复述简要一下。一个积分制比如6310,或者我的比赛用的8530,或者老黄比赛的10-631。积分制之间如何从数学角度进行比较呢?。从数学上看是一个四维的向量,有四个自由度,但是其中一个自由度是可以卡住的,比如将10-6-3-1换为9620其实没差,换成19-12-4-0也没差,好理解讲就是说给这个积分制任意做数乘或加一个常数都不会影响排名。这样其实只有三个自由度,于是我们可以用三个坐标轴组成坐标系去尺量一个积分制。这三个坐标轴可以任意取,我取的是3210、1000、1110,三个的含义分别是线性、争一、避四。你也可以取3210、1000、0100(争一、争二)等等。然后得到对应积分制的坐标值,去从数学角度量化评估对比积分制之间的游戏最佳策略偏好差别。
          任何积分制只要对所有人那就是公平的,所以公平不是评价积分制的标准。积分制优劣判断标准也并非是坐标值,而是玩家集体的偏好,是一个主观的判断,但是坐标值有助于量化这种判断。举个例子,赢家通吃就是1000,就是纯争一,很多带赌的游戏就采用这种,赢了就很爽,但是大概率会输;败者食尘就是0001,就是纯避四,就是末位淘汰,比如麻将中一家给三家点炮。所以都有其合理性和应用的场合,左右之别,非高低之差。


          IP属地:广西5楼2021-12-24 05:14
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            我个人认为,争一是讲运气,避四是讲策略。我并非是指避四比争一好,实际上,运气和策略难舍难分,运气影响着策略决策,但是仅仅有运气,游戏索然无味,仅仅有策略,往往成为无聊的计算力比拼和套路的熟悉度,游戏并非是策度越高越好玩,玩家喜欢对游戏的掌控感,纯策略游戏往往意味着唯一解,很容易诞生自己实力不够,不能掌控游戏的挫败感,运气给了策度一层上限,于是玩家输了也不会很痛苦,运气给人以暧昧的舒适感。拿人话讲,就是TTA,你精算也就预测两三轮,再多计算往往会因为牌序是随机的而变得无意义,所以凭感觉、凭概率即可,游戏也不会让人太累。


            IP属地:广西6楼2021-12-24 06:03
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              4p什么领袖强一些,感觉经常中期顶不住军事压力


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-06-11 16:29
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