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【DAZ笔记】加快渲染速度

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大家都知道,iray渲染慢是因为大量计算了光线折射反射、再折射反射和再再再折反了,很多时候其实并不需要这么真实的效果,大概其就行了。
所以:
- 关掉 Rendering Quality Enable,则iray就不再按下边设定的照片效果渲染收敛比Rendering Converged Ratio %走,而是按设定的最大迭代次数Max Samples走。
- 当场景灯源较少,反光面也较少时,可把最大迭代次数Max Samples降为100,如果近看发现皮肤上黑色噪点(雀斑)增多,则加到200 ...(这个samples迭代次数,就是渲染过程中不断增加的Iteration)。灯源多、反射面多则相应增加。(白色噪斑,开Firefly Filter 和 Post Denoiser)
- 也可以使用较低迭代次数如100,渲染面积为1.5-2倍所需尺寸的图片,然后PS缩小图片以降低噪点,这样速度比高迭代次数+正常尺寸要快。
- Render Mode,缺省是Photoreal照片级,可以调 光线反弹Max Path Length,缺省-1 = 23次光线反弹,调为1次渲染最快,可逐渐增加,有建议说简单场景最少4次反弹效果就挺好了,7-12已经非常好了。(2次是例外,会更慢)
总结,iray渲染加速两要点:迭代次数Max Samples降为100-200,光线反弹Max Path Length 从-1调为4-12。


IP属地:北京1楼2022-01-03 20:08回复
    其它加快渲染速度的基础知识,如:更明亮的场景,调用HDRI灯效,使用自发光灯Emission,少用射灯和点光源等等,就不详述了。
    如果Iray室内场景渲染太暗:
    在渲染设置的Tone Mapping里,调Exposure Value 减少到1,调Film ISO。
    如果光具本身在渲染后太亮,光与暗的对比度太高,可把Turn Mapping的 Burn Highlights / Crush Blacks向下调低。
    萤火虫过滤器Firefly Filter下方的Nominal Luminance标称亮度设置为 1500,可以加快清除白光斑。


    IP属地:北京2楼2022-01-03 20:49
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      对比了一个几年前做的大背景大图渲染,当时渲染了3个多小时,才走了17%,停掉保存了。
      今天按这个设置完,同样的图片尺寸,3分40秒完成,效果完全一样!我当时就震惊了。
      大家一定要试试。我觉得最起作用的就是 光线反弹Max Path Length,普通渲染,又不是做巨幅海报,哪用得着反弹那么多次,而且后边的反弹效果微乎其微,但计算量却成几何级数的上涨。
      为方便大家保存,做了一张渲染设置的图:


      IP属地:北京4楼2022-01-04 20:41
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        然后呢,当你设置完这堆参数之后,可以Save As -- Render Settings Preset,
        在Edit - Preferences - Startup 勾上 Load File,路径指向存的这个preset文件。
        以后每次打开软件,都会自动加载这些渲染设置了。
        要想回到软件缺省设置,在Render Settings里,点上边的Defaults。


        IP属地:北京5楼2022-01-04 21:23
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          科普一下:DAZ渲染时长是如何确定的
          DAZ其实有4种收敛方式,所谓收敛,可以理解为对渲染总体时长的技术设定,这四种收敛方式并行等效。
          第一种收敛方式,就是Max Samples最大迭代次数,缺省5000次,即迭代到达此数字就停止渲染,渲染过程中不断增加的Iteration指的就是这个迭代次数。其实经过实验,100次已经挺好了,200就很好了。
          第二种收敛方式,是Max Time最大渲染时间,缺省7200秒等于2小时,到时就停止。
          第三种收敛方式,是打开Rendering Quality Enable之后,下边的渲染收敛比Rendering Converged Ratio,缺省95%,由程序自动判断渲染效果。如果设成100%,则按此方式永不收敛(但会按别的方式收敛)。
          第四种收敛方式,Post SSIM,是NVidia提供的AI收敛计算方式,由AI判断渲染的效果并决定是否收敛。缺省是关闭的。
          这四种收敛是并行等效的,设定值互不影响,先到为止,即按任一收敛方式计算达到其设定值,就会停止渲染。
          由此,就给很多用户造成了的困扰,很多人不知道这里有‘先到为止’,以为跟做汤调味似的,samples改一改,时间改一改,ratio改一改,其实并没有理解为何要改。
          所以本贴只推荐 迭代次数 这一种收敛方式,辅以光线反弹次数的修改,达到基本保证质量前提下的最快速渲染,任意尺寸的渲染,也就几分钟而已,按机器配置不同,最多也就十来分钟。


          IP属地:北京6楼2022-01-05 01:52
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            说说渲染出图的清晰度:
            1. 渲染尽量用相机视角,不建议在perspective view下渲染。相机功能多,可以开景深DOF,做成前后朦胧的照片效果。可以参数里把焦距调准,焦距有个十字线贴上比如人脸,会更清晰。或者自动对焦,在viewport,选中对焦的表面,右键点击 [+],可自动对焦该表面,以后可随移动继续对焦。
            2. 如顶楼所述,渲染2倍尺寸的图片,然后PS直接调图像大小,减一半,勾选 重新采样--两次立方(较锐利)(缩减)。出来的图片就清晰了。
            3. 上边的渲染配置图里,可把Pixel Filter的缺省高斯,换成mitchell,设Pixel Filter Radius为0.9或1,能比高斯清楚一点。设的更低,就更锐利,但...,看个人喜好了。


            IP属地:北京8楼2022-01-10 00:28
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              补充一点,如果想让DAZ渲染的人物像照片一样,毛孔清晰可见,需要在surface里为脸部、躯干、四肢等处分别添加Base Bump 的map,并把数值设高点,比如4。能加上normal map就更好。
              同时渲染设置的post denoiser可以关闭,适当增加Max Samples的值,比如到500。


              IP属地:北京24楼2023-03-14 22:31
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