rt,发生的原因大家估计已经知道了,我就是说说我自己的看法
单论tr,我为什么说它需要平衡?平衡当然是为了保证玩家游戏体验以防玩家流失的,tr也是如此。
过强的武器会导致玩家的游戏体验大幅度缺失,很大程度上影响了游戏体验,有些boss的ai没展示完你甚至都能秒了它。例如现在的黑曜石切鞭召唤师,脑前疲软,脑后直接起飞,肉山第一dps,三王前杀猪第一dps到了打月总dps还是四职业第一,甚至常驻dps都能破万(五切鞭星尘龙),真的不用提召唤在防御上的不足了,你快速杀死boss也减少了***oss的战斗时间,从而也减少了你受到伤害的期望值。以生存能力换取高额伤害很合理是吧,但问题就在于输出加成过大,导致堆输出的受伤期望值远低于堆防御的受伤期望值。
举个不恰当的例子,一个boss1w血,你的dps是1000,假设boss每秒攻击你一次(没错,你全接了),伤害是50,那你整场战斗受伤期望就是500,;而你堆肉呢,还是1w血的boss,你的dps250,防御给你25吧,那你的受伤期望是1000.(都在理想状态下,不对,颅内状态下)
虽然这个例子非常没有代表性,不过我们看出,当防御越接近敌人攻击力时,防御的收益越高。但问题就出在这了,给战士的防御补偿真的可以弥补它输出的不足吗?大师模式肉山撞击伤害225,熔岩套防御25,而战士的打肉山dps也就300多(星怒),你黑曜石就当纸糊的没防御吧,双切鞭dps甚至能破千。对于无伤玩家来说,首选肯定是黑曜石。那对于普通玩家来说呢?受伤期望显然也是黑曜石更低(这里排除了武器的攻击方式问题,星怒无伤的难度肯定要小于双切鞭无伤,所以普通玩家实战中双切鞭的受伤次数可能要和星怒相等甚至会更多,但战士好多武器攻击方式都挺神必的)
战士肉前疲软的地方就可以看出来了,要肉度没肉度,要伤害没伤害,攻击方式还神必
我一直是有一个观点:就是一把武器如果没有伤害,那么它再多的优点也无法掩盖它是fw的事实;而一把武器如果伤害足够,那它的零星优点都会成为它的绝对优势,而它的不足也会被高额的伤害而弥补。
1.4平衡之前为什么那么少人用飞龙在天?能穿墙还好看手感也好,但就是没有伤害,获取难度还大,纯纯的收藏品。平衡后面板直接翻倍,我:???
为什么那么多人喜欢日耀链刃?可能很多人都会说它能穿墙,但一个重要的条件就是它的伤害确实也够
代弓攻击方式挺神必的是吧,但它输出高啊,这就够了
太弱的武器会导致什么呢,玩家得不到积极的反馈,自然会对游戏失去信心,或是也去追求大家推荐的强武了。正如那位起来嗨所说,1.4代弓削弱是re想让玩家尝试不同的武器。srds削弱了还是很强emmmmmmmmmmmm。
那么多武器设计出来的初衷就是什么?就是为了让玩家探索不同挑战boss的思路,而不是像1.3版本那样,谈到世花大家就想到虎爪那么无脑的思路,谈到肉山就是蜜蜂雷蜂膝弓。
但有不同必有选择,有选择必有歧视,有歧视也就划分出了现在所谓的装备推荐,导致很多玩家都认为:既然已经有了强有力的武器了,我为什么要选择那么辣鸡的武器吃力不讨好呢?这样就导致了游戏内容的同质化,进而缩短了游戏的寿命。
又比如说飞镖枪,从肉后用到花后完全没有问题了,既然飞镖枪可以稳定度过这个阶段,那我为什么还要费事费力搞其他和它强度持平甚至还不如它强的武器呢?
所以为了弥补这些不同的差距,游戏平衡就应运而生了,所以你能看到1.4更新后的几次大平衡,亦或是像灾厄fargo等mod里boss ai和武器几乎每个版本都会有所调整(srds山猪平衡做的比re还烂),他们其实都是希望自己做的武器能有更多人玩,自己的创意会有更多人发现
然鹅我们也可以看到,装备平衡也是任重道远,因为平衡在每个人的心中都是相对的,有些人可能认为代弓是超模头子,有些人会觉得这就是三王前输出的正常水平,所以就会有两个呼声,一是削弱代弓,二是加强其他武器到代弓的强度,无论选择一还是二,必定会有些玩家感到不满意,而且还是那句话,有不同必有选择,有选择必有歧视,就算同一个阶段武器差距极小了也还会分化出强度排名,进而又会有装备平衡的要求,只是声势不会有以前那么大而已。
就像DNF安徒恩初期的各种职业流派一样,re也希望玩家有更多的通关流派,而不是仅仅局限于战士射手法师召唤四个职业或者说粗暴散人,他也希望更多人可以尝试纯yoyo开荒,纯魔法枪开荒等等等等,这无论是对于提高玩家游戏体验还是防止玩家流失都是非常有益的
大概就这么多了,我作业还没写,溜()
单论tr,我为什么说它需要平衡?平衡当然是为了保证玩家游戏体验以防玩家流失的,tr也是如此。
过强的武器会导致玩家的游戏体验大幅度缺失,很大程度上影响了游戏体验,有些boss的ai没展示完你甚至都能秒了它。例如现在的黑曜石切鞭召唤师,脑前疲软,脑后直接起飞,肉山第一dps,三王前杀猪第一dps到了打月总dps还是四职业第一,甚至常驻dps都能破万(五切鞭星尘龙),真的不用提召唤在防御上的不足了,你快速杀死boss也减少了***oss的战斗时间,从而也减少了你受到伤害的期望值。以生存能力换取高额伤害很合理是吧,但问题就在于输出加成过大,导致堆输出的受伤期望值远低于堆防御的受伤期望值。
举个不恰当的例子,一个boss1w血,你的dps是1000,假设boss每秒攻击你一次(没错,你全接了),伤害是50,那你整场战斗受伤期望就是500,;而你堆肉呢,还是1w血的boss,你的dps250,防御给你25吧,那你的受伤期望是1000.(都在理想状态下,不对,颅内状态下)
虽然这个例子非常没有代表性,不过我们看出,当防御越接近敌人攻击力时,防御的收益越高。但问题就出在这了,给战士的防御补偿真的可以弥补它输出的不足吗?大师模式肉山撞击伤害225,熔岩套防御25,而战士的打肉山dps也就300多(星怒),你黑曜石就当纸糊的没防御吧,双切鞭dps甚至能破千。对于无伤玩家来说,首选肯定是黑曜石。那对于普通玩家来说呢?受伤期望显然也是黑曜石更低(这里排除了武器的攻击方式问题,星怒无伤的难度肯定要小于双切鞭无伤,所以普通玩家实战中双切鞭的受伤次数可能要和星怒相等甚至会更多,但战士好多武器攻击方式都挺神必的)
战士肉前疲软的地方就可以看出来了,要肉度没肉度,要伤害没伤害,攻击方式还神必
我一直是有一个观点:就是一把武器如果没有伤害,那么它再多的优点也无法掩盖它是fw的事实;而一把武器如果伤害足够,那它的零星优点都会成为它的绝对优势,而它的不足也会被高额的伤害而弥补。
1.4平衡之前为什么那么少人用飞龙在天?能穿墙还好看手感也好,但就是没有伤害,获取难度还大,纯纯的收藏品。平衡后面板直接翻倍,我:???
为什么那么多人喜欢日耀链刃?可能很多人都会说它能穿墙,但一个重要的条件就是它的伤害确实也够
代弓攻击方式挺神必的是吧,但它输出高啊,这就够了
太弱的武器会导致什么呢,玩家得不到积极的反馈,自然会对游戏失去信心,或是也去追求大家推荐的强武了。正如那位起来嗨所说,1.4代弓削弱是re想让玩家尝试不同的武器。srds削弱了还是很强emmmmmmmmmmmm。
那么多武器设计出来的初衷就是什么?就是为了让玩家探索不同挑战boss的思路,而不是像1.3版本那样,谈到世花大家就想到虎爪那么无脑的思路,谈到肉山就是蜜蜂雷蜂膝弓。
但有不同必有选择,有选择必有歧视,有歧视也就划分出了现在所谓的装备推荐,导致很多玩家都认为:既然已经有了强有力的武器了,我为什么要选择那么辣鸡的武器吃力不讨好呢?这样就导致了游戏内容的同质化,进而缩短了游戏的寿命。
又比如说飞镖枪,从肉后用到花后完全没有问题了,既然飞镖枪可以稳定度过这个阶段,那我为什么还要费事费力搞其他和它强度持平甚至还不如它强的武器呢?
所以为了弥补这些不同的差距,游戏平衡就应运而生了,所以你能看到1.4更新后的几次大平衡,亦或是像灾厄fargo等mod里boss ai和武器几乎每个版本都会有所调整(srds山猪平衡做的比re还烂),他们其实都是希望自己做的武器能有更多人玩,自己的创意会有更多人发现
然鹅我们也可以看到,装备平衡也是任重道远,因为平衡在每个人的心中都是相对的,有些人可能认为代弓是超模头子,有些人会觉得这就是三王前输出的正常水平,所以就会有两个呼声,一是削弱代弓,二是加强其他武器到代弓的强度,无论选择一还是二,必定会有些玩家感到不满意,而且还是那句话,有不同必有选择,有选择必有歧视,就算同一个阶段武器差距极小了也还会分化出强度排名,进而又会有装备平衡的要求,只是声势不会有以前那么大而已。
就像DNF安徒恩初期的各种职业流派一样,re也希望玩家有更多的通关流派,而不是仅仅局限于战士射手法师召唤四个职业或者说粗暴散人,他也希望更多人可以尝试纯yoyo开荒,纯魔法枪开荒等等等等,这无论是对于提高玩家游戏体验还是防止玩家流失都是非常有益的
大概就这么多了,我作业还没写,溜()