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缺氧吧
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路过打酱油435
毒瘴先遣
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顶顶顶,催更
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34楼
2023-03-17 00:28
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末影人后羿
毒瘴先遣
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求问,有的mod是一个bin格式的文件,这种用什么软件可以进行修改啊?
IP属地:辽宁
35楼
2023-04-07 23:58
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长沙智檬网络科技
呼吸不畅感觉
缺氧
,早期症状非常不明显,需要我们细心观察身体变化。如果你有这些症状,请及时检查,早发现早调理,不要忽视这些信号!
2025-03-28 00:02
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鼠轮瘦身
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36楼
2023-06-08 01:50
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SQ朱智威
小试衣装
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插眼
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37楼
2023-06-08 11:39
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季志信
新的伙伴
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插眼,坐更
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38楼
2023-07-18 11:45
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静净镜境
新的伙伴
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大佬,请问游戏机制是否允许制作一个mod,这个mod的作用是让飞船第一次进入时空裂口以后,能开启一张新的星图,并且新的星图里面能够解锁新的建筑,物质等等,然后后面的飞船飞到裂口也能直接穿越到新的星图中。
IP属地:四川
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39楼
2023-07-20 01:20
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月半
小试衣装
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请问香料Database.Spices代码写在.ctor里面,怎么用HarmonyPatch修补?
IP属地:河南
40楼
2023-07-29 15:38
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awge141
饕餮斗士
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大佬更新
IP属地:福建
41楼
2023-09-24 23:49
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重庆爱美婴母婴用品
大脑
缺氧
供血不足有什么症状,可能是这些原因导致的,别忽视,马上自查!千万别忽视,症状早期自测,早点预防!
2025-03-28 00:02
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三阡3Q
蒸汽喷涌
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42楼
2023-12-14 07:47
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Bioorgwea
蒸汽喷涌
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支持
IP属地:江西
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43楼
2023-12-14 13:03
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猪猪乐园
旱厕试炼
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哪里有建筑贴图的教学啊,就比如想让画布变大
IP属地:河南
44楼
2024-01-02 21:00
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城中增暮寒sky
食虫求活
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失踪人口回归,到时候更一个加新东西的,不过加新物品要会面向对象
IP属地:湖北
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45楼
2024-03-07 01:20
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小寻家的猫
食虫求活
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催更催更!
IP属地:重庆
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46楼
2024-03-08 20:43
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城中增暮寒sky
食虫求活
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先贴一个液冷代码的解析,加东西要继承IBuildingConfig,如果是在原有基础上修改,比如机械气闸加一个隔水的,就直接继承机械气闸然后重写DoPostConfigureComplete方法,把隔水的方法加进去
public class LiquidConditionerConfig : IBuildingConfig
{
// new建筑对象,设置建筑的基础信息
public override BuildingDef CreateBuildingDef()
{
// 名称
string id = "LiquidConditioner";
// 宽度
int width = 2;
// 高度
int height = 2;
// 动画
string anim = "liquidconditioner_kanim";
int hitpoints = 100;
// 建造时间,120s
float construction_time = 120f;
// 建筑质量,需要1200kg的材料
float[] tier = BUILDINGS.CONSTRUCTION_MASS_KG.TIER6;
// 材料是所有金属
string[] all_METALS = MATERIALS.ALL_METALS;
// 熔点
float melting_point = 1600f;
// 放地上
BuildLocationRule build_location_rule = BuildLocationRule.OnFloor;
// 噪音污染(装饰那个东西)
EffectorValues tier2 = NOISE_POLLUTION.NOISY.TIER2;
// 创建建筑对象
// 最后三个参数分别为:装饰度,污染,温度修正
BuildingDef buildingDef = BuildingTemplates.CreateBuildingDef(id, width, height, anim, hitpoints, construction_time, tier, all_METALS, melting_point, build_location_rule, BUILDINGS.DECOR.NONE, tier2, 0.2f);
// 将创建的建筑对象加到要耗电的建筑里
BuildingTemplates.CreateElectricalBuildingDef(buildingDef);
// 电力
buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = 1200f;
// 自热(热分为自产热和热交换,液冷只有热交换)
buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 0f;
// 输入类型(液体)
buildingDef.InputConduitType = ConduitType.Liquid;
// 输出类型(液体)
buildingDef.OutputConduitType = ConduitType.Liquid;
// 是否可浸润,默认为true,即在水里无法工作
buildingDef.Floodable = false;
// 连电线的地方的坐标,左下角是(0,0)
buildingDef.PowerInputOffset = new CellOffset(1, 0);
// 连水管的地方的坐标
buildingDef.UtilityInputOffset = new CellOffset(0, 0);
// 旋转相关
buildingDef.PermittedRotations = PermittedRotations.FlipH;
// 视图的时候显示液体管道的设置
buildingDef.ViewMode = OverlayModes.LiquidConduits.ID;
// 过热温度,单位开尔文
buildingDef.OverheatTemperature = 398.15f;
// 逻辑信号的输入坐标
buildingDef.LogicInputPorts = LogicOperationalController.CreateSingleInputPortList(new CellOffset(1, 1));
// 不知道是啥
GeneratedBuildings.RegisterWithOverlay(OverlayScreen.LiquidVentIDs, "LiquidConditioner");
return buildingDef;
}
// 配置建筑模板
public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)
{
// 循环工作
go.AddOrGet<LoopingSounds>();
AirConditioner airConditioner = go.AddOrGet<AirConditioner>();
// 降温幅度
airConditioner.temperatureDelta = -14f;
// 最大环境温差
airConditioner.maxEnvironmentDelta = -50f;
// 输入是否是液体
airConditioner.isLiquidConditioner = true;
// 工作速率的一些配置
ConduitConsumer conduitConsumer = go.AddOrGet<ConduitConsumer>();
// 需要接管道,并且是液体管道
conduitConsumer.conduitType = ConduitType.Liquid;
// 10kg运行一次
conduitConsumer.consumptionRate = 10f;
// 不知道是啥
Storage storage = BuildingTemplates.CreateDefaultStorage(go, false);
storage.showInUI = true;
storage.capacityKg = 2f * conduitConsumer.consumptionRate;
// 修饰符,隔离、隐藏、密封、保存
storage.SetDefaultStoredItemModifiers(LiquidConditionerConfig.StoredItemModifiers);
}
// 完成降温后的配置
public override void DoPostConfigureComplete(GameObject go)
{
// 逻辑电路控制
go.AddOrGet<LogicOperationalController>();
// 电力控制
go.AddOrGetDef<PoweredActiveController.Def>();
// 管道的控制
go.GetComponent<KPrefabID>().AddTag(GameTags.OverlayBehindConduits, false);
}
// 名字
public const string ID = "LiquidConditioner";
// 一些状态修饰,隔离、隐藏、密封、保存
private static readonly List<Storage.StoredItemModifier> StoredItemModifiers = new List<Storage.StoredItemModifier>
{
Storage.StoredItemModifier.Hide,
Storage.StoredItemModifier.Insulate,
Storage.StoredItemModifier.Seal
};
}
从0开始搓一个全新的建筑后面再加,这个涉及到了游戏的底层
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47楼
2024-03-10 16:23
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温州竹语网络科技
大脑
缺氧
有哪些症状,睡眠质量差?可能是大脑健康问题,别忽视,马上自查!大脑
缺氧
有哪些症状,千万别忽视,症状早期自测,早点预防!
2025-03-28 00:02
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然后定义建筑的名称,用途什么的,这就是显示的文本
namespace ShinseiSuperHeater
{
// Token: 0x02000003 RID: 3
[HarmonyPatch(typeof(GeneratedBuildings), "LoadGeneratedBuildings")]
public class AirAddToBuild
{
// Token: 0x06000003 RID: 3 RVA: 0x00002080 File Offset: 0x00000280
[HarmonyPostfix]
private static void Postfix()
{
Strings.Add(new string[]
{
"STRINGS.BUILDINGS.PREFABS.SHINSEIINDUSTRIALAIRHEATER.NAME",
"空间冷却器"
});
Strings.Add(new string[]
{
"STRINGS.BUILDINGS.PREFABS.SHINSEIINDUSTRIALAIRHEATER.DESC",
"可以降低空间温度"
});
Strings.Add(new string[]
{
"STRINGS.BUILDINGS.PREFABS.SHINSEIINDUSTRIALAIRHEATER.EFFECT",
"最低把空间温度降低到-200摄氏度"
});
ModUtil.AddBuildingToPlanScreen("Utilities", "ShinseiIndustrialAirHeater");
}
}
}
IP属地:湖北
48楼
2024-03-10 16:24
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