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写写疯游大亨2的传奇破局心得

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这些天终于把真正牛X的大佬炸出来了。
那我写写传奇难度应用工作效率下的破局心得吧(非随机下的快速、普通、慢速、马拉松以及随机配方SL摸点数均适用)
想到哪写到哪。


IP属地:广西1楼2022-05-03 00:16回复
    PART1.破局节奏;
    60个月独占发行合同是大多数76年开局的常见情况,我也把60个月(通常到1981年暑假截至)作为前期破局的分水岭。破局节奏一般是:
    1976:出质量室,签独家发行合同,圣诞季狂发若干个80分游戏,12月单月营业极限可达到100w。一般76年全年营业额达到80w说明破局无悬念了。
    1977:研究出图形室、音效室(可不建设)。光靠图形室控点数,RPG、技巧这类游戏可达到90-91分。
    1978:年初即可入手第二地块(270w),正式出音效室,游戏可做到95-98分(99和100分需SL,几率低)
    1979:应该把第三地块(车库下方1000w)入手,并且有研究完毕生产室(500w)的能力,但可以先不研究。
    1980:年内应挣出来收购卡普空的3000w资金。虽然卡普空此时应该是拒绝收购的状态。
    1981:入手第四地块(车库下下方1300w),研究好硬件室(1000w),开始搞技术等级1的主机和掌机。
    在1981年年末做不到上述事情(硬件室1000w任务可放宽),只能说明对于游戏评分、销量机制理解不够透彻,且地块布局比较低效。事实上我们可以划一个硬标准:凡车库布局只有1个或2个开发室的,都不是好布局,都达不到高速发展的要求。传奇难度下破局前期当然是一件简单至极的事,但是寻常破局和高速发展还是有很大的区别。


    IP属地:广西2楼2022-05-03 00:33
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      节奏和你不同,用吧里大佬们极限的造法,76年开局研究完质量室以后,就要研究游戏类别,以及杂项里子类和子项以及2-3个主题,通过做合同SL试出完美配方后,以热门游戏类别和主题配合一个子类和子主题(和类别匹配的主题)做一款70-80分的游戏(建议使用解谜或者动作类,不建议赛车和冒险类)签独占,年底就能开始研究图像室,77年第一季度图像室和音乐室就齐了,然后77年的游戏基本就可以开始收割市场了,只要是完美配方的,随便做一个就是90以上的评分,自己游戏只要保持2-3个,每个游戏做2-3个全内容DLC,既刷了熟练度又能赚到钱,合同游戏还是要坚持做,快速提高你的声望以后会有传奇员工出现,一个传奇员工抵2-3个普通员工,慢慢把手上的能力低下的人全部换掉,78年,我目前玩到78年10月前就基本狂赚900万,计划考虑年底前研究宣传部,为了给79年的自制游戏刷热度。至于买地,还是看宣传部的研究情况再做决定。手头的钱是绝对够了。另外前两年换了不少传奇员工后在78年12月底就可以争取最佳游戏或者其他奖,我78年做出流行的游戏,然后开发续集直接98分,秒杀历史上最佳。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2022-05-03 07:11
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        各位大佬,有个问题,既然选择了随机,SL配方的话,那为什么不玩固定?随机配方的意义就是要承受不断试错的时间成本。自己玩的话,不SL很难在76年摸出一种游戏的完美配方;我看了贴吧好久,就没有看到现在版本下全随机不SL的破局的帖子,如果有请指个路,谢谢


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2022-05-03 09:24
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          昨晚太早就困了。
          补充三点:
          1,1976年开局科研顺序:手柄,子要类型、副主题、两个游戏题材(赛车先不研究)、质量室。科研室一开始是要塞5-6个人进去怼的,可以适当多SL几个研究员。
          2,生产室的意义:前期让5星子公司帮忙卖游戏远远好于自己卖,收入更高且操作更轻松。但是生产室也可以接合同,此外生产室的存在还能在每年年末发挥一个重要作用。留给大家无奖竞猜
          3,传奇员工:早期太bug,以至于我养成了不招传奇员工的习惯。除了William Wright(这个是捏他Maxis创始人、模拟经营游戏之神威尔·莱特,出现了我必招)。


          IP属地:广西5楼2022-05-03 10:30
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            继续说说士气、厕所、休息室。
            小人的士气分为绿、黄、红,绿圈做事效率高,红圈是辞职边缘。拥挤会减慢小人的效率,冷、不美观、高压都会加快士气下降。
            休息室是用来恢复士气的。厕所是当小人产生便便和洗手需求时满足其需求的。如果小人便便和洗手的需求得不到及时满足(坑位不够),士气会下降一大截。所以为什么有人会问自己的员工为何老辞职。
            辞职说明你的楼内布局很糟糕,休息室和厕所容纳力远远无法满足实际需求。
            再说说代入感。
            作为小工作室的作品,这个游戏和其它大部分模拟经营游戏一样,存在一旦破局就毫无难度、最高难度过于BT又无法破局的共同毛病。所以我喜欢用word文档把要打造的游戏IP和每一续作的名字都编出来记好,这是支持我往下玩几十年的动力。
            举例来说,RPG我着力打造4个IP:生化末世系列、废土蒸汽朋克系列、矮人战队系列、暗黑破坏神系列,俩科幻俩奇幻。


            IP属地:广西6楼2022-05-03 10:55
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              在线玩78年拿到最佳音乐和最佳游戏,另外78年全年revenue 1100万。



              IP属地:上海来自Android客户端7楼2022-05-03 10:55
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                1978年过1200万现在对我来说是传奇非随机应用效率难度下正常操作好不?任何速度都可以轻松做到


                IP属地:广西8楼2022-05-03 11:21
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                  下面说到车库布局了。车库布局决定了你的破局节奏和极速赚钱。

                  在去年3月份我刚刚入坑时,抄的是A布局。也不算全抄,根据本贴吧内流行的布局小有改动形成了A,还跟某群某人吵过架。
                  去年4月--5月份,游戏的某次大更新之前,我一直用自己原创的布局B。布局B的最大特点是3开发室(副开发室拥挤是败笔),以及诞生了“转”的概念(即动态布局)
                  今年4月初我再次拾起了这个游戏,用布局B轻轻松松破局了传奇非随机应用效率正常速度,证明了“一套思路包破任何速度”。这时我形成了布局C,果然效率大有提升。
                  直觉告诉我,还有更好的布局。以后再慢慢琢磨吧。现在工作忙还要带娃,我想好好玩一把完整的非随机局,做好手上这一堆游戏IP。
                  每个人心中都有自己的最佳布局,我也不会吹嘘自己用的布局天下第一。当然,我更不会解释为什么我要搞5个开发室,画面为什么只放2人。留给有心人自己琢磨。


                  IP属地:广西9楼2022-05-03 11:41
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                    去年5月换游戏前,我的水平处于76年发70分作品“破局”,77年研究出图形,78年研究出音效,79年3月或4月不靠借钱买第二地块,81年略为宽裕地研究出生产室接上独家发行合同结束的空档。如果刷到36个月合同,那是必然要重开的。
                    今年为了证明“一套思路包破传奇任何速度”,在极速挑战的过程中,通过捕捉某几位大佬在贴吧某些帖子内留下的只言片语(大佬一两句话,价值超过别人发一堆帖子),结合自己的琢磨,终于摸到了真正深层次的内容。
                    举例来说:
                    3×3的厕所在保证供暖和美观前提下,是可以放2坑位2洗手池的,而我以前一直以为只能放1个洗手池。
                    质量室是由测试员提供设计点数的,我以前一直错误以为是打磨和项目靠设计师提供,修复bug靠测试员,这属于思维误区了。
                    77年只靠画面不靠音效不打磨就能上90分,之前我以为只靠画面最多到88分。
                    诸如此类。
                    现在,78年营业额不靠B+合同就能过1200w,已经是我的正常操作。如果多SL几个B+合同,刷到1600w营业额也没什么难度(每个B+合同平均用1.5周完成,每个都能刷40多w营业额)


                    IP属地:广西11楼2022-05-03 12:31
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                      更新一下成果。
                      80年年末顺利买到5星卡普空,然后违约原独占合同,改用卡普空发行游戏。
                      81年1月入手第5地皮(3200w。车库是第1块)
                      82年1月开始同时研究lv1掌机和主机,11月第四周顺利上市。
                      个人评估,两个比较鸡肋的功能:1,街机。占地占人力,赚钱很慢。2,IP许可证。早期花100w购买了3星IP来测试,销量提升不明显。
                      最核心的部门:客服部和市场部。从78年开始,在保证现金流勉强够用的情况下,嘉年华不间断。市场部除了给游戏加热度就是招人。到82年年末时,客服部33岗位,市场部16岗位。客服员工不够就用其他类型员工去凑数。
                      预计85年将有70-80万粉丝。


                      IP属地:广西12楼2022-05-08 15:59
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                        这把仍然没有按照最极速赚钱的思路去打,而是注重培养各类型的游戏IP(比如RPG就培养6个IP,彼此互相影响了销量和利润。其他类型3-4个IP)。另外注重同步培训员工,设置5个培训室共36个座位。
                        各地块的布局一直是动态变化。


                        IP属地:广西13楼2022-05-08 16:05
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                          14楼2022-05-08 20:17
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                            15楼2022-05-09 15:15
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                              因为群里有人说沙盒地图和工业园地图难度没啥区别,都是堆人玩法,所以今天特地测试了一下。
                              原版纯净无mod,沙盒地图,普通速度,应用工作效率,随机配方+随机题材搭配,不SL摸配方点数。只玩76和77年看破局难度。
                              直接上结论:
                              由于地块面积相当宽裕,沙盒地图和棕榈滩地图都比工业园的难度低很多,也不需要讲究布局,无脑暴力招人。77年直接图形、音效齐全,95分以上扫年度奖。
                              以下是随意玩两年的破局成绩,再后面不想玩了,没有代入感。


                              IP属地:广西16楼2022-05-11 16:03
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