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什么是OSR?(转载,原作者果园:Larks' Tongues in Aspic)

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近几天,我总是能见到对“老学校”的批评。在这些批评中,老学校DND被形容成:游戏内容几乎只包含在地城中探索冒险刷怪并且缺乏剧情元素,而且地城中常常具有致命的陷阱与不和作者对电波就解不出来的谜题,总之是既折磨玩家又折磨DM的过时玩法,被之后的“主剧情”玩法淘汰掉实属正常。而老学校DND在这些批评中,又和一个只要稍稍关注TRPG产业就肯定有所耳闻的词汇“OSR”相关联,并使得OSR也受到了以上的批评。作为一个欣赏OSR运动的玩家,我认为这些批评是非常严重的误会,并且与我认知中的OSR运动几乎完全相反,因此希望通过这篇文章来消除这种误会。


IP属地:山东1楼2022-08-09 17:12回复
    OSR的全称是Old School Renaissance,有时还被称作Old School Revival或者Old School Roleplay。总而言之,我们可以把它翻译成“老式角色扮演复兴运动”,也可以用我们惯用的昵称“老学校”。它是一场起源自2000年代早期的TRPG运动,在当时,OSR的主要特色是复兴1970-1980年代龙与地下城的规则设计与游玩方式。而如今,OSR运动已经开枝散叶,发展出了许多不同的理念与规则。而本文的目的,就是尽可能地帮助DND以及其他TRPG规则的玩家在各个方面理解OSR运动。
    要理解OSR运动,首先要理解它历史。如上所述,OSR运动起源自2000年早期,也就是DND三版刚刚推出并盛行的年代。但是,互联网上依旧存在着专注于讨论DND老版本的论坛,而也就是在这些论坛之中,诞生了第一批OSR出版物。这些出版物大部分都是对老版本DND的重置,其中包括了:重置了ADND一版的OSRIC(2006),重置了B/X版的Labyrinth Lord(2007),重置了ODND的Swords & Wizardry(2008)等等。在这里读者或许会有问题,既然这些出版物是已有规则的重置,那为什么不去玩已有规则。我想指出的是,当时的老版本DND并没有任何重印,而想玩到的话只能依靠这些出版物。同时,这些出版物也都对原版规则中一些模糊不清的地方进行了优化,增强了可读性与可用性。
    在这之后,OSR运动开始真正的进入TRPG玩家的视野当中,并得到了进一步的发展与分化。但在讲述这些分化之前,我们首先应当了解的是,什么是OSR的玩法?虽然OSR运动涵盖了许多不同的规则,但他们都或多或少的遵循着几种共通的理念。在我眼中,OSR具有以下几种理念:


    IP属地:山东2楼2022-08-09 17:14
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      1. 判法>规则:大部分OSR规则都属于轻规则,它们只会提供一些运行游戏的基本规则(创建角色、装备、探索、魔法...等等),而缺乏针对详细情况的规则。在遇到规则没有涵盖的部分时,OSR主持人应该依靠自己的常识来做出一个判法,而非打开规则书翻找对应的条目。这种理念同时也影响了OSR的玩家角色:
      2. 玩家能力>角色能力:OSR游戏的角色卡通常十分简洁,而不会具有现代DND中常见的技能列表与专长。在OSR玩家的眼中,技能与专长反而对玩家解决问题的能力产生了一定的负面影响。也就是说,当一项能力成为一种技能或者一项专长时,这也就意味着没有进行这方面构筑的角色失去了这种能力。OSR团里,玩家在遇到问题时应当自己思考解决的办法,而非完全依靠自己角色卡上的能力。
      3. 以探索为核心的奖励机制:在采用等级与经验值机制的很多OSR游戏里,经验的主要获取来源并非击败怪物与完成任务,而是通过冒险而获得的金钱。事实上,OSR游戏经常不以战斗为核心,而这不仅是因为探索能带来的奖励远远大于战斗,同时还是因为:
      4. 危险且致命:大部分OSR规则都不具有类似DND5E中的”死亡豁免“这样的机制,角色HP归零即为死亡(虽然值得一提的是,我看过的不少OSR主持人都会在HP归零即死这方面宽松一些)。同时,OSR与之后的DND版本不同的是,它认为战斗难度并不需要根据角色能力来进行平衡。玩家应当学会避免战斗或是以更具有策略的方式来应对战斗。OSR通常有着一个真实且残酷的世界(低魔与黑暗奇幻在OSR设定中非常常见),玩家要为自己做出的决定负责,并承担后果,而战斗本身就是千钧一发,而且极度危险的事情。我见过很多人以为,老学校就是角色不断地死,然后不断地复活/重新车卡。实际上,很多OSR玩家都认同,主持人应该给玩家机会来思考可能导致死亡的决策,也就是说,主持人应该确保角色死亡是玩家自己所导致的,而不是骰子的随机性。
      5. 沙盒>线性:OSR的团通常推崇沙盒式玩法,也就是,游戏的剧情由玩家的选择驱动,而非主持人的指引。OSR主持人担任的更多的是裁定者的职责,他负责让游戏世界公平地对玩家的行为做出反应,而不应该设立固定的剧情走向来让玩家跟随。为了节省主持人的准备时间,OSR非常推崇使用随机表格来帮助主持人决定各种游戏内容,例如旅行中的各种事件与遭遇。同时,随机性的加入还能让世界保持新鲜感,并带来新的游玩内容与剧情走向。
      6. DIY精神:OSR非常鼓励玩家进行自设,而且它的玩家也非常乐于分享自己的自设。每个OSR主持人都应该逐渐建立自己的资源库,里面包含了跑团可以用到的表格、怪物、法术、变体规则,并且使用这些资源来丰富自己的游戏。而这又牵扯到了OSR游戏的一个特色:高兼容性:前面说到,早期的OSR规则基本都是基于TSR时期的DND的,而这些版本之间实际上并没有特别巨大的差距。也就是说,不同版本的内容实际上是高度互通而且十分容易转化的。也正是这种特点,使得OSR的玩家在使用其他玩家的自制内容时几乎不需要花费任何精力。


      IP属地:山东3楼2022-08-09 17:14
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        从上面的几点,我们不难看出,OSR的数个理念实际上是互相支持,缺一不可的。例如,对沙盒玩法的热衷支持了基于探索的玩法,而沙盒需要内容催生出了DIY精神,DIY精神又反过来成为了沙盒玩法可以存在的基石。另一方面,高致命性与以探索为核心的奖励机制又确保了战斗不会和现代DND一样成为游戏的核心内容。这也是为什么,这套理念能够吸引到除了老DND爱好者以外的玩家,并导致最近的十年里诞生了数不清的新OSR规则。
        实际上,OSR运动到今天已经发展的十分庞大,而我列出的几条理念远远不足以完整地诠释这场运动。今天的OSR运动中已经包括了好几种玩家,他们里有的认为OSR应该使用70到80年代DND规则,还有的则认为OSR只是一套理念,不需要使用老DND规则。OSR运动已经在今天的TRPG产业站稳了脚跟,但你会发现自称是”OSR“的规则彼此之间的差距可能比DND3E和4E还要大。就像我之前说的,OSR规则对于OSR理念的遵循或多或少。
        最后,我就从我的经验出发,介绍两个我比较喜欢的OSR规则吧。
        Old School Essentials:在OSR家族里,Old School Essentials(以下简称OSE)算是非常年轻的一部作品。它出版于2018年,其特色是在完全还原BX规则的同时,还极大地简化了其中不必要的内容并且优化了排版,使得它阅读起来十分方便清爽。OSE之所以对我而言突出,是因为它不仅还原了规则,还推出了进阶奇幻Advanced Fantasy扩展来将ADND一版里的内容加入了游戏中,这其中包括了ADND一版的职业(幻术师、德鲁伊、刺客),同时还包括了许多DND经典种族以及像ADND一样将种族和职业分开的规则。在我看来,OSE是进入OSR最好的入门规则,它既支持了老学校玩法,又提供了足够丰富的角色选项(但并非构筑)来让新玩家能拥有新鲜感。
        Godbound(我的朋友翻译成神缚):Sine Nomine出版了三款OSR规则,分别是无尽星辰(Stars Without Number)、神缚(Godbound)以及Worlds Without Number。与另外两款偏向工具箱的规则不同,神缚专注于让玩家在一个后启示录世界中扮演一群获得了神力碎片的,能力各异的半神。出于一些特殊原因,我特地去了解过扮演极其强大角色的规则,例如白狼的神嗣(Scion)和擢颂(Exalted),而神缚是其中最容易上手的一个。前面我提到过,OSR的特色之一是”以探索为核心的奖励机制“。在神缚里,这个机制体现为,角色升级取决于他/她运用自己的神力对这个世界产生了多大的变化。像是建立一个强大的国家,或是消灭一头危害四方的巨兽。除了奖励机制以外,神缚也很好地运用了OSR的沙盒特色。在神缚的默认世设就是一个典型的沙盒,它提供了许多有趣且危险的地点,而玩家要做的就是自己前往探索。


        IP属地:山东4楼2022-08-09 17:15
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          我的第一感觉:肉鸽。


          IP属地:安徽来自iPhone客户端5楼2022-08-09 17:43
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            其实因为osr的规则简化,我觉得更适合新手。低魔黑暗的世界也更有意思


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2022-08-09 17:58
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              判法>规则(KP最大,可以添加村规)玩家能力>角色能力(超游制造各种奇怪的东西,购置时代尖端或不存在的装备)以探索为核心的奖励机制(满地乱跑,暗雷)危险且致命(撕卡,不把角色卡当回事)沙盒>线性(没有主线,跑哪算哪)DIY精神(书里没有,全靠KP)
              我懂了 osr 就是 cob


              IP属地:四川来自Android客户端8楼2022-08-09 18:00
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                ……虽然不太玩dnd,但还算半个osr玩家吧。要我说这就是个口味问题
                见过dm把地牢直接出书的玩法没,还能搞双人对战(combat hero)?对没错就是四十年前搞的花活,crpg印回纸上
                归根结底,你不喜欢总有人喜欢。为什么要踩一脚别人的心头好呢,没必要吵的


                IP属地:陕西来自Android客户端9楼2022-08-09 18:09
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                  顺带ose的一堆书正在humble bundle打折,懒得找资源可以直接买个160元的大包


                  IP属地:浙江10楼2022-08-09 23:19
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                    就是轻规则,重欢乐瞎玩呗,可能是因为规则入门成本太高了


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2022-08-10 00:07
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                      写得好老学校的玩法是相辅相成缺一不可的,以鼓励探索和玩家主导发展故事构建世界为核心的理念在当时绝对是相当超前的。
                      作为半个osr爱好者(五版westmarches和hexcrawl爱好者),我觉得玩家可以决定他们在session里做些什么,上演受玩家驱动的故事,而不是被gm一手安排剧情,gm的作用是认真的构建与反应所创作的世界,是老学校最上瘾的地方。
                      说白了老学校不过在一种玩法一种风格而已,有的人喜欢有的人不喜欢很正常。如果不喜欢玩家把握故事 探索世界,更青睐更加紧密的剧情和gm一手安排的剧情,不购买产品不就完了,为什么明明对osr认知不多能得出就是纯地城干干干这种结论还自信的来开地图炮呢?


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2022-08-10 00:36
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                        早点认识这个词我就不用被pc们在背后讲怪太强没剧情了


                        IP属地:河北来自iPhone客户端13楼2022-10-23 09:09
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