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【规则答疑】

只看楼主收藏回复

经常有比较细心的牌友问我一些我也没考虑到的牌的问题或者指正一些我码的规则的错误,为了能更方便地与牌友交流或更快速地进行勘误,在这里开一个水贴,供大家反馈吧内码的规则中的错误或提出有关的疑问!由于有一些老扩被吞了之后会查不到有关规则,到时候我也会整理一下再在这个贴发一次(只发规则不发牌面了)。欢迎大家监督指正!
在此感谢各位吧友以及特别感谢经常代我去和官方对线的吧友 幻の叛逆 !
同时,战棋的问题得劳烦 幻の叛逆 来解答哈哈哈哈


IP属地:湖北1楼2022-08-16 23:54回复
    啧啧啧 只要不被删 一切都好说


    IP属地:中国香港来自Android客户端2楼2022-08-17 00:31
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      给吧友们一个建议,发帖子的时候,尽量不要用English,感觉贴吧对E文不是特别友好,容易被吞~~~


      IP属地:上海4楼2022-08-17 10:03
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        有没有人购买战棋的正式版,有哪些变化,有些什么新卡


        IP属地:北京来自Android客户端5楼2022-08-17 18:22
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          Reysa's Trial和Battery Monk可以将2费的神器减到0费吗,原理是什么


          IP属地:北京来自Android客户端7楼2022-08-30 09:28
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            吧主有1到3扩的素材吗


            IP属地:浙江8楼2022-08-31 17:20
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              贴一个文件里的时点规则
              -6.时点规则
              当玩家执行操作,或插入结算一些效果,整个时点流程如下:
              (此处涉及扩充版本的机制)
              (0).玩家打出了某张牌、或支付了资源、或触发了效果,使得中央牌列即将发生更迭(若中央牌列不发生更迭,则跳至时点(9))。若此时有事件在事件区,该事件效果将持续到时点(6);插入流程时,以插入流程的时点(0)的事件结算该流程中的相应效果。【9-光影之战】整个流程中,昼夜效果以此时的昼夜结算;插入流程时,以插入流程的时点(0)的昼夜结算该流程中的相应效果。
              (1).某些牌离开中央牌列并移动至目标区域。
              (2).【7-王者黎明】若此时满足王者的效果条件,则得到相应的威望。
              (3).【7-王者黎明】若威望满足王者的效果条件,王者的效果立即开始生效。
              (4).若你获取或击败了牌且其下面有宝藏,你获取这些宝藏。
              (5).依照从左到右的顺序,从中央牌库顶翻出牌进入中央牌列,直至中央牌列没有空位;这个过程中,若事件区发生更迭,则新事件立即进入事件区(旧事件效果持续至时点(6),因此新事件将在时点(7)开始生效;但若在时点(7)之前插入结算流程,则新流程会因其时点(0)时新事件已经在事件区,而全部过程受新事件而非旧事件的影响);【7-王者黎明】这个过程中,若满足募集效果的条件,则触发募集效果。
              (6).依照(0)中玩家击败牌的顺序,先后执行奖励效果。
              (7).触发获取牌、击败牌时的响应类效果。
              (8).依照(4)中进入中央牌列的顺序,先后执行天命效果。
              (9).依照玩家打出牌的顺序,先后执行打出牌时的响应类效果(这类效果主要包括“联动”效果等)。
              那么,用类似火箭信使的效果,让神器购买时直接进场,那么神器的进场时效果的发动时机是算在哪个步骤里呢


              IP属地:北京9楼2022-09-02 23:58
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                现行的时点规则解释(具体一些细节仍在和官方对接中)
                ※神器与事件在进场或事件区后便立即开始“监视”后续发生的动作,即自进场起,其“持续类”效果开始生效,“响应类”效果已经处于可触发的状态。
                (0).A.玩家打出了某张牌,则立即将该牌放置在其面前或放进场,依照文本顺序依次分条目执行牌面“执行类”效果。
                (0).B.玩家发动了某项“启动类”效果,则结算该效果。
                (0).C.玩家为击败或获取某张牌支付了资源。
                ※此时已在相应区域生效的牌将可以在结算流程中提供“持续类”、“响应类”效果,如神器、事件等。
                ※【9-光影之战】整个流程中,昼夜效果以此时的昼夜结算。
                (1).目标牌因为时点(0)的动作离开原本的位置,并移动至目标区域。
                ※改变卡牌目标区域的效果现在可以立即使用。
                (2).【7-王者黎明】若此时满足王者的效果条件,则得到相应的威望。
                (3).【7-王者黎明】若威望满足王者的效果条件,王者的效果立即开始生效。
                (4).若你获取或击败了牌且其下面有宝藏,你获取这些宝藏。
                (5).【15-宝岛诅咒】若中央牌列没有诅咒宝藏,从宝藏袋中随机抽取一枚诅咒宝藏正面朝上放置于中央牌列与其颜色相同的格子上。
                (6).若中央牌列出现空位,依照从左到右的顺序,从中央牌库顶翻出牌进入中央牌列,直至中央牌列没有空位。
                ※这个过程中,若有神器进入场上,其“持续型”和“响应类”立即开始生效。
                ※这个过程中,若事件区发生更迭,则新事件立即进入事件区并开始生效。(旧事件效果在事件区的期间,满足对应发动条件的将在后续对应时点结算)
                ※【7-王者黎明】这个过程中,若满足募集效果的条件,则触发募集效果,插入新的结算流程。
                (7).依照(0)和(6)中玩家击败牌和神器入场的顺序(含插入流程中所击败、放进场的牌),先后执行所有奖励和神器进场时的“执行类”效果。
                (8).触发于各时点(0)时已存在的获取牌、击败牌时的“响应类”效果。
                (9).【15-宝岛诅咒】结算诅咒宝藏触发的幽灵海盗的移动。
                (10).依照(4)和(6)中进入中央牌列的顺序(含插入流程中所进入的牌),先后执行天命效果。
                (11).依照玩家打出牌的顺序,先后执行打出牌时的响应类效果(这类效果主要包括“联动”效果等)。
                简略版:
                1.移动牌
                2.王者
                3.宝藏
                4.更迭中央牌列;募集
                5.怪物奖励与神器进场
                6.获取与击败有关
                7.幽灵海盗
                8.天命
                9.打出牌有关


                IP属地:湖北10楼2022-09-03 03:46
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                  也就是说,在(1)过程中进场的神器导致的触发效果,是在(7)过程结算吧


                  IP属地:北京来自Android客户端11楼2022-09-05 10:51
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                    Oziah, Judge of Logos,Herald of Doom,这种同时获取或击败中央排列所有的牌的时候,所有的牌都是同时击败或进场的,所以是可以自选结算顺序?


                    IP属地:北京12楼2022-09-05 18:00
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                      被赋力放逐的牌,能出发联动吗,能被双生的阿斯卡拉复制效果吗


                      IP属地:北京来自Android客户端13楼2022-09-09 14:26
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                        扩充规则补全-第一部分
                        ※由于国外将基础版称作“第1作(The 1st Set)”,而我们习惯性将之称为“0扩”,故而跨语种查阅资料时注意编号相差1的差异。我们所称的“9扩”,国外称“第10作(The 10th Set)”,以此类推。下面采用的是国内习惯性编号法。
                        《Return of the Fallen》(1-邪神归来)
                        -1.天命(Fate)效果
                        (天命效果从此扩充起广泛使用)
                        天命效果是进入中央牌列时触发的效果。(详见“时点规则”部分)
                        《Storm of Souls》(2-亡魂风暴)
                        -1.【狂信徒】(Fanatic)
                        【狂信徒】是新增的一张始终可得区域的战利品怪物。(详见“战利品机制”部分)
                        △初始设置阶段,将等同于玩家数量的【狂信徒】放置于始终可得区域。
                        ※【狂信徒】除了被击败后作为战利品怪物放在玩家的场上外,其余时间始终放在始终可得区域。
                        -2.战利品(Trophy)机制
                        (战利品机制从此扩充起广泛使用)
                        战利品怪物因作为特征的“战利品”效果而称为“战利品怪物”。
                        △战利品怪物被击败时会进入玩家的场上。
                        △战利品效果大部分属于启动类效果,玩家在合理的时机(通常为空闲时间点)通过放逐战利品来发动战利品的效果;持续战利品效果大部分属于持续类或响应类效果,具有此效果的战利品怪物会一直停留在玩家的场上持续产生效果,且发动时不需要放逐该战利品怪物。
                        △玩家发动战利品怪物的效果时,若其有多项战利品效果,则玩家将获得所有列出的战利品效果。如:【暗影蝰蛇】(Shade Viper)。
                        -3.事件(Event)机制
                        事件是不能被获取或击败的,在事件区时产生效果的牌。
                        △初始设置阶段,将事件洗入中央牌库。
                        △玩家发动诸如【韦陀,剑圣】(Vedah, Sage of Swords)、【凯狄斯,守门人】(Kythis, the Gatekeeper)之类的效果时,若展示的牌中有事件牌,直接将事件牌置入虚空区。
                        △当事件进入中央牌列时,放逐事件区中原有的事件,然后将新进入的事件置于事件区并产生效果(即任意时刻至多只有一个事件在生效)。(详见“时点规则”部分)
                        ※事件区不属于中央牌列。
                        -4.联动(Unite)效果
                        (联动效果从此扩充起广泛使用)
                        联动效果一般见于命约派系,是在同一回合内打出相同派系的英雄时发动的效果。
                        △发动效果的时机有两个:一是若本回合已打出一张相同派系的英雄,再打出一张具有联动效果的牌时;二是若本回合已打出一张具有联动效果的牌,再打出一张相同派系的英雄时。(即触发联动效果的英雄可以在具备联动效果的牌之前或之后打出)但不论是哪个时机发动,每张牌的每项联动效果一个回合只能发动一次。
                        △打出相同派系的英雄时,若本回合已打出的英雄的有联动效果可以发动,则应先结算正在打出的英雄效果,再依照打出顺序,结算已打出的牌的联动效果。(详见“时点规则”部分)
                        △具备联动效果的牌只按照牌面印注的派系计算,触发联动效果的英雄按照打出时其印注的派系和因效果附加的派系计算。(例:已打出的具备联动效果的圣贤英雄A因效果被附加了命约派系,此时打出具备联动效果的命约英雄B,则命约英雄B的联动效果将会被触发,但圣贤英雄A的联动效果不会触发,除非打出其他圣贤英雄)
                        △当一张牌复制具有联动效果的牌时(例:圣贤英雄A复制命约英雄B),联动效果将以被复制牌的派系结算(圣贤英雄A会因打出了命约英雄B而触发联动,但命约英雄B的联动不会触发,除非打出其他命约英雄)。
                        △神器的联动效果属于启动类效果,每回合满足条件时即可发动。
                        《Immortal Heroes》(3-不朽英雄)
                        (【狂信徒】请查阅《Storm of Souls》)
                        (事件机制请查阅《Storm of Souls》)
                        -1.灵魂宝石(Soul Gem)机制
                        灵魂宝石是不计入手牌的,只在当回合可以打出的,只能通过卡牌效果得到的牌。
                        △初始设置阶段,将灵魂宝石洗混并正面朝下形成灵魂宝石牌库。
                        △不论是否打出,灵魂宝石在回合结束时才会被放逐并以随机顺序放回灵魂宝石牌库底。
                        ※因此,当玩家一个回合内得到了所有的灵魂宝石,那么该玩家该回合内无法再获得灵魂宝石。
                        △灵魂宝石不计入手牌,所有针对手牌的操作不能对灵魂宝石生效,即,灵魂宝石只能用以打出。
                        -2.新事件(New Event)机制
                        【新事件】(New Event),是对事件机制的补充。
                        ※目前仅在实体牌中使用。
                        △使用新事件系统时,在初始设置阶段将所有非【新事件】的事件单独洗混并正面朝下放置形成一个牌库,称为“事件牌库(Event Deck)”,并将20张【新事件】洗入中央牌库。
                        △每当一张【新事件】进入中央牌列,从事件牌库顶翻开一张事件进入事件区,覆盖原事件(即原事件不生效),然后【新事件】置入虚空区。
                        △若所有事件都已翻开,【新事件】进入中央牌列时,将事件区所有事件洗混成为新的事件牌库后,再行翻开一张事件。


                        IP属地:湖北14楼2022-09-16 17:53
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                          扩充规则补全-第二部分
                          《Rise of Vigil》(4-祈夜崛起)
                          -1.宝藏(Treasure)机制
                          宝藏是类似英雄的,打出生效的牌,且其不占用中央牌列的位置。
                          △初始设置阶段,将宝藏牌洗入中央牌库。
                          △若使用宝藏机制,游戏中每使用了一个独立版本(即大扩),在中央牌库中洗入30张【能量碎片】(Energy Shard),每使用了一个扩充版本(即小扩),则再洗入20张【能量碎片】。
                          ※实际情况中(即实体牌),因配件限制,只洗入50张宝藏,其中40张【能量碎片】,10张【黑暗能量碎片】(Dark Energy Shard)。
                          △若使用宝藏机制,在起始牌库中,加入1张起始【能量碎片】,即起始牌库将包含8张【学徒】、2张【民兵】、1张【能量碎片】,共计11张牌。
                          △当宝藏进入中央牌列时,继续从中央牌库顶进入牌,直至进入一张会占用中央牌列的牌(目前包括:英雄、神器、怪物、战旗或传送门)为止。
                          △当宝藏上面的牌被一名玩家获取或击败,该玩家获取该牌下面所有的宝藏(若该牌只是被放逐或因其他效果离开中央牌列,则宝藏停留在该区域)。
                          -2.能量(Energy)机制与充能(Energize)效果
                          能量是一种资源,回合结束清零,但不会消耗,用蓝色正方形表示。能量满足充能效果的要求时,玩家可以发动该充能效果。
                          △当发动充能效果时,不会消耗能量,如拥有7点能量的玩家可以先后触发两个“充能4”的效果。
                          △英雄和怪物的充能效果是属于执行类的效果,打出或击败时检验条件并执行;神器的充能效果属于启动类效果,每回合满足条件时即可发动。
                          《Darkness Unleashed》(5-黑暗解放)
                          (宝藏机制请查阅《Rise of Vigil》)
                          (充能机制请查阅《Rise of Vigil》)
                          -1.转化(Transform)机制
                          (转化机制从此扩充起广泛使用)
                          转化将使得卡牌变得更加强大,且达成条件时必须发动。
                          △玩家发动转化效果时,不执行该牌效果框中,转化效果之后的效果。如:玩家打出【融兽部族】(Honiskrot Tribesman)时,若已有2点能量,则必须将其转化为【融兽酋长】(Honiskrot Chieftan)并将其收入手牌,且无法获得【融兽部族】余下效果提供的1符文,但之后可以打出【融兽酋长】正常获得3符文。
                          △游戏开始时,将所有转化后的牌移出游戏正面朝上放在一边(无需洗混,且所有玩家可以随时查看);当一张牌转化时,将原本的牌移出游戏,然后将对应的转化后的牌加入游戏。
                          ※实际情况中(即实体牌),玩家有一种更为便捷的方式,即双面牌,玩家转化时,将其取出并翻至背面放回即可(这需要玩家准备一面透明一面不透明的牌套)。
                          △若玩家放逐了一张已转化的牌,该牌将直接以转化后的形式进入虚空区。
                          △“复制”类的效果不能复制转化效果(即不能将具有复制效果的牌转化),但可以复制目标卡牌的剩余效果。
                          《Realms Unraveled》(6-位面瓦解)
                          -1.多重联动(Multi-Unite)效果
                          多重联动即是对联动机制的补充。(联动机制请查阅《Storm of Souls》)
                          △多重联动类似联动,只不过每次打出相同派系的英雄时均可发动一次多重联动。
                          -2.多重派系(Multi-Faction)机制
                          (多重派系机制从此扩充起广泛使用)
                          多重派系指一张牌同时视作多个派系。若玩家打出了一张多重派系的英雄,则其每个派系均视为打出了一张英雄。
                          《Dawn of Champions》(7-王者黎明)
                          -1.募集(Rally)效果
                          募集效果是当有牌离开中央牌列时发动的效果,整个效果以“募集:X”表示,其意为“若下一张进入中央牌列的牌是X,则可以免费获取或击败之”。(详见“时点规则”)
                          △多个募集效果可以叠加,但都只检测下一张进入中央牌列的牌,只需此牌满足其中一个募集效果的条件即可触发。
                          △募集效果对事件无效,且此次募集效果结束。
                          △募集非宝藏牌时,若进入中央牌列的牌是宝藏,则此次募集效果无效并结束。
                          △募集效果发动时,视为“获取”或“击败”,可以触发相应的响应类效果。
                          -2.王者(Champion)机制
                          王者是在游戏开始时获得的,贯穿游戏的一张指示物性质的牌;其依赖的威望(Reputation)是不会消耗、不会清零的资源,以圆形和橄榄枝表示。
                          △初始设置阶段,每位玩家随机获得王者牌中的一张。
                          ※实际情况中(即实体牌),由于推出了王者牌的推广卡,因此实际共有8张备选的王者牌。
                          △王者的效果达成条件时立即生效(详见“时点规则”)。
                          △通过王者的效果获取的对应英雄被放逐时,移出游戏,且无法再次获取;类似地,被其他玩家取走了王者的英雄时,原持有玩家也无法再次获取。
                          -3.派系怪物(Factioned Monster)机制
                          某些怪物在《王者黎明》中具有派系属性。
                          △通过【萨麦尔,堕落之神】(Samael, the Fallen)获取了具有派系的怪物后,这些怪物打出时将视为对应派系的英雄。
                          ※电子版中因程序问题,将仍视为无派系的怪物。


                          IP属地:湖北15楼2022-09-16 18:15
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                            扩充规则补全-第三部分
                            《Dreamscape》(8-梦境世界)
                            -1.梦启(Insight)机制
                            梦启是一种资源,不会清零,但是会消耗;梦启主要用以获取梦境牌列的牌。
                            -2.梦境(Dreamscape)机制
                            梦境由梦境牌库(Dream Deck)和梦境牌列(Dreamscape)组成。
                            △梦境牌库:初始设置阶段,将梦境牌(Dream Card)洗混并正面朝下放置形成梦境牌库;当梦境牌库没有牌,需要从梦境牌库顶进行操作时,将被放逐的梦境牌重洗形成梦境牌库后,再执行操作。
                            △梦境牌列:初始设置阶段,梦境牌库洗混放置好后,每位玩家从中抓五张牌,选择三张正面朝下放置在自己的梦境牌列,其余两张洗入梦境牌库;玩家可以在空闲时间点支付梦启来获取梦境牌列中的牌。
                            ※玩家可以随时查看自己的梦境牌列的牌。
                            ※玩家不具有对梦境牌列中的牌的所有权。
                            ※梦境牌列不会自行补充,玩家只能通过效果进行补充;补充是指从梦境牌库顶进入一张牌到梦境牌列。
                            -3.幻景(Vision)机制
                            幻景是一种梦境牌。这种梦境牌在获取时立即执行上面的效果,然后放逐之;若此梦境牌具有“无尽幻景(Ongoing Vision)”效果,则无需放逐,且其“无尽幻景”效果持续生效。
                            -4.梦裔(Dreamborn)效果
                            梦裔是一种效果;具有梦裔效果的牌称为“梦裔牌”。梦裔的效果为“这张牌进入中央牌列时,所有玩家得到1梦启;获取这张牌的玩家得到1梦启”。
                            △梦裔的进入中央牌列效果时机等同于天命效果。
                            《War of Shadows》(9-光影之战)
                            -1.昼夜(Day & Night)机制
                            昼夜是指场上的一种状态,通过中央牌列的牌决定。
                            △中央牌列中光属性(Light)的牌比暗属性(Dark)的多时,则为昼(Day),反之则为夜(Night);若相等,则既不为昼,也不为夜。注意:被压盖的卡牌的光/暗属性将不会发挥作用。
                            △结算昼夜效果时,以当时中央牌列所有牌(不包括新进入的牌,但包括即将离开的牌)进行结算(详见“时点规则”)。如:场上为三张光属性的牌、三张暗属性的牌,其中有一张【炎翼飞蛾】(Emberwing Moth);此时玩家击败了【炎翼飞蛾】,不论进入中央牌列的牌是什么牌,【炎翼飞蛾】的昼夜效果均不能发动,因为击败它时,场上是三张光属性(其中包含这张【炎翼飞蛾】本身)和三张暗属性的牌。
                            △英雄和怪物的昼夜效果是属于执行类的效果,打出或击败时检验条件并执行;神器的昼夜效果属于启动类效果,每回合满足条件时即可发动。
                            -2.双费用(Dual-Cost)机制
                            双费用指某些英雄或神器需要同时支付符文和战力来获取。
                            △“X符文或更低/更高”的检索条件对双费用牌使用时,忽略另一费用。如:“免费获取3符文或更低的英雄”可以对费用为1符文+6战力的英雄生效,此时玩家免费获取这张英雄,无需支付战力。
                            △未指明具体资源的检索条件(如“等同于其费用”等),对双费用牌使用时,以符文与战力的合计值进行计算。
                            《Gift of the Elements》(10-元素赐礼)
                            (事件机制请查阅《Storm of Souls》)
                            -1.赋力(Empower)效果
                            赋力意为“当你获取此牌时,你可以从本回合已打出的牌放逐一张牌”。
                            △“已打出的牌”要求打出后仍停留在玩家面前的牌,已经被移动至其他区域的不能响应赋力效果。
                            -2.寄生(Infest)效果
                            寄生意为“当你击败此牌时,你可以将之置于一名玩家的弃牌堆”。
                            △怪物在玩家牌库中一般没有任何效果。
                            《Valley of the Ancients》(11-远祖秘境)
                            -1.神殿(Temple)机制
                            神殿是一种操控权经常发生转移的牌;玩家操控神殿时,才可以发动其效果。神殿一共三张牌,其中两张可以通过支付对应的基石得到其操控权,另一张【永恒神殿】则只能通过前两张的效果得到其操控权。
                            △当玩家未操控对应神殿而支付基石时,得到对应神殿的操控权——即你可以从其他玩家的场上抢夺一张神殿——然后将其放在你的面前;在你面前的神殿会持续生效,此时支付对应基石会发动神殿效果。
                            ※【永恒神殿】,即【Temple of Immortality】不需要支付基石发动,操控时即可发动。
                            △游戏结束时,神殿的荣誉值计入当时操控它的玩家的总分。
                            -2.回响(Echo)效果
                            (回响效果从此扩充起广泛使用)
                            回响意为“若你的弃牌堆有与此牌相同派系的牌,则”,一般见于虚空派系。
                            △英雄的回响效果属于执行类效果,打出时检验条件并执行;神器的回响效果属于启动类效果,每回合满足条件时即可发动。
                            -3.净空(Serenity)效果
                            (净空效果从此扩充起广泛使用)
                            净空意为“若你的弃牌堆没有牌,则”,一般见于圣贤派系。
                            △英雄的净空效果属于执行类效果,打出时检验条件并执行;神器的净空效果属于启动类效果,每回合满足条件时即可发动。


                            IP属地:湖北16楼2022-09-16 20:15
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                              扩充规则补全-第四部分
                              《Delirium》(12-噩魇降临)
                              (梦启机制请查阅《Dreamscape》)
                              -1.起始梦启规则
                              玩家于玩家准备阶段按照行动次序得到一定数量的梦启;其中,行动次序第一位的玩家不得到梦启,第二位的玩家得到1梦启,第三位的玩家得到2梦启,第四位及之后的玩家得到3梦启。
                              -2.噩魇骰子(Delirium Die)机制
                              噩魇骰子为一枚特制的六面骰子;玩家掷噩魇骰子时,将获得其最终朝上那面的效果。
                              △玩家可于其回合的空闲时间点支付5梦启并掷一次噩魇骰子;每回合玩家可以掷噩魇骰子的次数不限。
                              △噩魇骰子的结果如下:可以从手牌或弃牌堆放逐一张牌;抓两张牌;得到3符文;得到4战力;得到5荣誉;得到6梦启。
                              -3.竞标(Auction)效果
                              竞标效果触发时,所有玩家将参与一次竞标;竞标赢家将获得卡牌中列在竞标效果之后的效果。
                              △竞标从正在执行当前回合的玩家开始,按行动顺序,每位玩家可以选择喊价(Bid)或退出(Quit)。
                              △玩家喊价时,喊出的价格须满足以下要求:①为正整数;②不高于其所拥有的对应资源数量(一般为梦启);③高于本次竞标已经喊出的最高价。
                              △玩家退出后,本次竞标中不能再次喊价。
                              △当竞标中只余下一位玩家且其已喊价,该玩家成为赢家。赢家必须支付其喊出的价格,并获得卡牌中列在竞标效果之后的效果。
                              △玩家竞标时,不能使用通过效果转换而来的资源。
                              -4.复现(Recur)效果
                              复现意为“获得卡牌中列在复现效果之前的效果”。玩家需要在打出该牌时支付一定的费用来发动复现效果(一般为梦启)。
                              △玩家打出该牌时,至多只能发动一次复现效果。
                              《Deliverance》(13-天使救赎)
                              (梦启机制请查阅《Dreamscape》)
                              -1.起始设置
                              △在起始牌库中,加入一张起始【逐梦者】(Dreamseeker),即起始牌库将包含8张【学徒】、2张【民兵】、1张【逐梦者】,共计11张牌。
                              △初始设置阶段,将【帕茜媞雅,超脱者】(Pasythea, The Redeemed)放置于始终可得区域旁边的特殊区域。
                              ※【帕茜媞雅,超脱者】所在区域不属于始终可得区域,但当玩家满足获取条件时,可以于其回合的空闲时间点支付相应的梦启获取此牌。
                              ※【帕茜媞雅,超脱者】被放逐时,移出游戏,且无法再次获取。
                              △适用起始梦启规则:玩家于玩家准备阶段按照行动次序得到一定数量的梦启;其中,行动次序第一位的玩家不得到梦启,第二位的玩家得到1梦启,第三位的玩家得到2梦启,第四位及之后的玩家得到3梦启。
                              -2.梦缚(Dreambind)效果
                              梦缚整个效果以“梦缚:X”表示,其意为“当你击败此牌时,你可以支付X(一般为梦启)。若如此做,将此牌置于你的弃牌堆。”和“当你打出此牌时,获得其奖励效果。”。
                              △玩家先得到怪物的奖励效果,然后再选择是否支付梦缚费用。
                              △具备梦缚效果的牌通过其他方式进入玩家的牌库时,玩家打出该牌也可以获得其奖励效果。
                              -3.幻象(Phantasm)效果
                              幻象整个效果以“幻象:X”表示,其意为“当此牌在中央牌列时,你可以支付X(一般为梦启)。若如此做,视为你打出此牌,然后将此牌放逐。”。
                              △以此法打出的牌同样视为“已打出的牌”,可以触发联动效果、或者成为复制效果的目标等。
                              △玩家以此法打出此牌时,这张牌先被打出在玩家的面前,此时中央牌列出现空位,需要先进入牌到中央牌列,然后再执行牌的效果,最后将此牌放逐。
                              -4.劫掠(Plunder)效果
                              (劫掠效果从此扩充起广泛使用)
                              劫掠意为“本回合内,若你从中央牌列获取了牌和击败了怪物,则”。
                              △具备劫掠效果的牌在打出的当回合,在打出之后才开始检验条件,之前玩家获取牌或击败怪物不能用以达成此条件。
                              △劫掠效果要求玩家获取牌或击败怪物均在中央牌列执行。
                              △神器的劫掠效果属于启动类效果,每回合满足条件时即可发动。
                              《Skulls & Sails》(14-扬帆掠夺)
                              (宝藏机制请查阅《Rise of Vigil》)
                              -1.起始设置
                              △在起始牌库中,以1张起始【投机者】(Buccaneer)替换1张【学徒】,即起始牌库将包含7张【学徒】、2张【民兵】、1张【投机者】,共计10张牌。
                              △初始设置阶段,将【苏卡鲁,北海巨妖】(Thukal, The Kraken)放置于“深渊”(The Deep)。
                              -2.起始船员规则
                              玩家于玩家准备阶段按照行动次序得到一定数量的船员;其中,行动次序第一位的玩家不得到船员,第二位的玩家得到1船员,第三位的玩家得到2船员,第四位及之后的玩家得到3船员。
                              -3.航海机制
                              航海机制分为船舰机制、船员机制、抛锚效果、打劫效果。
                              △船舰机制·版图:中央牌列的每一个位置,以及“深渊”,各自对应一个“港口”格子(Space);“港口”格子连接成环——从“深渊”开始,从左到右依次经由中央牌列的每一个位置,再回到“深渊”。
                              ※使用航海机制时,新增加的中央牌列位置将不会增加对应的“港口”。
                              △船舰机制·船舰(Ship):每位玩家将操控一艘船舰进行游戏。玩家的第一个回合开始时,其必须将其船舰置于任意“港口”格子中;玩家的第二个回合起(包括额外回合),每回合限一次,玩家可以于回合内的空闲时间点将其的船舰往相邻的格子移动一格。
                              ※移动船舰时,没有方向(顺时针或逆时针)限制。
                              △船员(Crew)机制:船员是一种资源,不会清零,但是会消耗。玩家的船舰在一张牌的对应格子中时,其可以支付等同于该牌费用的船员获取或击败该牌。
                              ※玩家至多拥有9船员。
                              ※玩家使用船员进行获取或击败时,必须全部使用船员支付,因此减少支付符文/战力类的效果不能减少支付的船员。
                              ※玩家只能使用船员获取英雄、神器,或击败怪物,不能用以获取或击败其他种类的牌。
                              ※玩家以船员获取双费用牌时,需要支付符文和战力费用之和的船员。
                              △抛锚(Anchor)效果:抛锚意为“当你获取或击败此牌时,若你的船舰在此牌的格子中,则”。
                              ※当且仅当此牌在中央牌列时,抛锚有效。
                              △打劫(Raid)效果:打劫意为“选择一名船舰与你的船舰在同一格子的其他玩家,然后选择该玩家操控的一张宝藏并取走之”。
                              ※当你“打劫两次”时,你只能取走同一名玩家的两张宝藏,而不能取走两名玩家的各一张宝藏。
                              《Curse of Golden Isles》(15-宝岛诅咒)
                              (宝藏机制请查阅《Rise of Vigil》)
                              (起始船员规则、航海机制请查阅《Skulls & Sails》)
                              -1.起始设置
                              △在起始牌库中,以1张起始【投机者】(Buccaneer)和1张起始【领航员】(Navigator)替换2张【学徒】,即起始牌库将包含6张【学徒】、2张【民兵】、1张【投机者】、1张【领航员】,共计10张牌。
                              -2.诅咒宝藏(Cursed Treasure)机制
                              诅咒宝藏是一种特殊的宝藏。诅咒宝藏并不是牌,而是一种指示物,它的获取条件与宝藏牌相同(但要求你的船舰与其在同一格子中),也同样不占用中央牌列的位置。
                              △中央牌列所对应的每一个格子将具有颜色,分别为:红色、紫色、蓝色、绿色、黄色、橙色。
                              △初始设置阶段,将所有诅咒宝藏放置于宝藏袋中洗混,然后从宝藏袋中随机抽取一枚诅咒宝藏正面朝上放置于中央牌列与其颜色相同的格子上。
                              △当中央牌列的一枚诅咒宝藏被获取后,立即从宝藏袋中随机抽取一枚诅咒宝藏正面朝上放置于中央牌列与其颜色相同的格子上。
                              △玩家得到诅咒宝藏后,将其置于玩家面前。
                              ※诅咒宝藏也是宝藏,因此,【苏卡鲁,北海巨妖】的效果触发时,玩家可以将诅咒宝藏置于【苏卡鲁,北海巨妖】上。
                              △一名玩家操控两枚正面资源图标相同的、且均为正面朝上的诅咒宝藏时,其可以于其回合中的空闲时间点将这两枚诅咒宝藏翻至反面,得到2点该图标所示的资源(包括符文、战力、船员,图标是牌时则改为抓两张牌)。
                              △诅咒宝藏因获取/击败牌或打劫被玩家得到时,维持其正反面状态不动,即某一面朝上的诅咒宝藏被玩家得到后仍然是该面朝上;特殊地,玩家从宝藏袋直接获取诅咒宝藏时,该诅咒宝藏状态为正面朝上。
                              △游戏结束时,玩家每操控一枚诅咒宝藏,得到2荣誉。
                              △宝藏袋中的诅咒宝藏耗尽时,不进行补充。
                              -3.幽灵海盗(Ghost Pirate)机制
                              幽灵海盗是一个特殊的指示物,可以像船舰一般在格子中移动,并触发一些针对玩家的效果。
                              △初始设置阶段,将幽灵海盗放置于“深渊”。
                              △除初始设置阶段时放置诅咒宝藏外,每当一枚诅咒宝藏被放置在中央牌列,若幽灵海盗不在该诅咒宝藏所在的格子,则将幽灵海盗以最短路径往该格子移动一格。
                              ※当幽灵海盗因诅咒宝藏和天命效果同时触发两次移动时,先结算诅咒宝藏触发的移动,再结算天命效果触发的移动。(详见“时点规则”)
                              △当玩家满足下列条件时,会立即减少1船员:1.幽灵海盗移动到该玩家船舰所在的格子;2.玩家船舰移动到幽灵海盗所在的格子;3.玩家回合结束时,该玩家的船舰位于幽灵海盗所在的格子。每个回合,玩家只会因此失去至多1船员。


                              IP属地:湖北17楼2022-09-16 20:34
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