目前已经有的结论:
①在数据面板方面,命中率和回避率只跟两方的速度差有关,跟其他能力都没关系,跟成熟完全体究极体这些阶级没关系,跟LV也没关系。本作也没有技能自己的命中率的概念,所有技能在命中率上都是平等的。
②在战斗中,影响命中率和回避率的跟攻击方位有关,以正面命中为基准,侧面会在此基础上+10%,背面则会+20%。举个例子:假设从正面攻击的命中率是10%,那侧面攻击命中率会+10%变成20%,从背后攻击命中率会+20%变成30%。
③存在负命中,举个例子,如果你的速度比对方低的太多,你的正面命中率就会变成0。但是此时存在这种可能,就是实际上你的正面命中是-20%,只不过他只能显示0给你。在这种情况,你从侧面打,还是背面打命中都只能是0。再换一种假设,如果你的正面命中是-10%,系统一样也是会显示给你0,然而这种时候,你虽然侧面打还是0,但是背面打就会变成10%。这一条,简单概括就是,当你命中率显示为0的时候,实际上有可能比0还低。
以上结论均为亲测,具体的怎么根据速度差来算命中和回避的公式目前还不清楚,期待有人能去做进一步测试。
然后根据上面的结论,我给出的培养建议就是,速度料理集中喂给一个主力,不要分散开来。因为这游戏速度影响着生存(回避)和输出(命中)两个方面,主力宠速度高了,别人打不中你了,输出不会miss了,自然打的就快了也不会翻车了。否则,如果光光只是堆两攻,而不重视速度的话,就会导致空有输出而打不中别人,而且别人还总是能命中你。所以速度料理要是分散开来,大家都享受不到高命中高回避的红利,不如集中一个主力带着全队一起练级。
所以现在看来,速度带来的收益,出手次序反而是次要的,因为这游戏本质上还是跟宝可梦那样的回合制,一回合你速度高到天上也就行动一次,并不存在跑条的机制。
①在数据面板方面,命中率和回避率只跟两方的速度差有关,跟其他能力都没关系,跟成熟完全体究极体这些阶级没关系,跟LV也没关系。本作也没有技能自己的命中率的概念,所有技能在命中率上都是平等的。
②在战斗中,影响命中率和回避率的跟攻击方位有关,以正面命中为基准,侧面会在此基础上+10%,背面则会+20%。举个例子:假设从正面攻击的命中率是10%,那侧面攻击命中率会+10%变成20%,从背后攻击命中率会+20%变成30%。
③存在负命中,举个例子,如果你的速度比对方低的太多,你的正面命中率就会变成0。但是此时存在这种可能,就是实际上你的正面命中是-20%,只不过他只能显示0给你。在这种情况,你从侧面打,还是背面打命中都只能是0。再换一种假设,如果你的正面命中是-10%,系统一样也是会显示给你0,然而这种时候,你虽然侧面打还是0,但是背面打就会变成10%。这一条,简单概括就是,当你命中率显示为0的时候,实际上有可能比0还低。
以上结论均为亲测,具体的怎么根据速度差来算命中和回避的公式目前还不清楚,期待有人能去做进一步测试。
然后根据上面的结论,我给出的培养建议就是,速度料理集中喂给一个主力,不要分散开来。因为这游戏速度影响着生存(回避)和输出(命中)两个方面,主力宠速度高了,别人打不中你了,输出不会miss了,自然打的就快了也不会翻车了。否则,如果光光只是堆两攻,而不重视速度的话,就会导致空有输出而打不中别人,而且别人还总是能命中你。所以速度料理要是分散开来,大家都享受不到高命中高回避的红利,不如集中一个主力带着全队一起练级。
所以现在看来,速度带来的收益,出手次序反而是次要的,因为这游戏本质上还是跟宝可梦那样的回合制,一回合你速度高到天上也就行动一次,并不存在跑条的机制。