强制付费模型依赖忽悠对情况不太了解的玩家盲目消费,或者刻意隐藏一些信息,尽管这在技术实现上是没问题的。购买行为因此变得容易,就像在另一篇论文《免费游戏的系统控制》中所描述的行为和消费关系一样。
研究表明,只需要在消费者和现实货币中加入一种媒介货币,比如“游戏宝石”,就会使消费者不那么容易评估交易的价值。如果增加更多的货币媒介,即可称之为“分层”,大脑就更难准确评估形势,特别是有附加压力存在时。
这种附加压力类似于Zynga公司的Roger Dickey所说的“痛并快乐着”,在2011年的一篇《截然对立的两种货币化观点》中讨论过。先把玩家置于很不舒服或不快的处境,然后再提供花钱消灾的途径。货币在强制付费模型中往往存在分层,因为人们一旦面临真实货币消费,就会不那么容易上钩了。
《货币化的孩子们》中表明,权衡短期“止痛”式消费还是长期消费机会的成本是被大脑前额叶皮层的活动控制的,而通常这个部位的发育在25岁才完全成熟,因此25岁以下的玩家更容易受到这种强制消费的攻击,而且年龄越小受影响越明显,特别是如果他们不熟悉这种模型时,例如第一代facebook游戏,他们的目标受众都是那些25岁以下的玩家,游戏的设计风格也主要是卡通图形或儿童角色。
值得注意的是,18岁以下的玩家可能在支付能力上有所不足,而18~25岁之间的玩家虽然尚处于大脑发育阶段,但已经被认为是合法的成人了。这并不是说任何人到了这个年纪,就已经蜕变成熟的成年人,信用卡公司也不会因为发育不成熟而拒绝办理业务,因此这类人实际上是没有法律保护的脆弱人群,让他们成为模型的最佳目标受众。而且并非巧合的是,这个群体也是信用卡公司极力争取的人群。
研究表明,只需要在消费者和现实货币中加入一种媒介货币,比如“游戏宝石”,就会使消费者不那么容易评估交易的价值。如果增加更多的货币媒介,即可称之为“分层”,大脑就更难准确评估形势,特别是有附加压力存在时。
这种附加压力类似于Zynga公司的Roger Dickey所说的“痛并快乐着”,在2011年的一篇《截然对立的两种货币化观点》中讨论过。先把玩家置于很不舒服或不快的处境,然后再提供花钱消灾的途径。货币在强制付费模型中往往存在分层,因为人们一旦面临真实货币消费,就会不那么容易上钩了。
《货币化的孩子们》中表明,权衡短期“止痛”式消费还是长期消费机会的成本是被大脑前额叶皮层的活动控制的,而通常这个部位的发育在25岁才完全成熟,因此25岁以下的玩家更容易受到这种强制消费的攻击,而且年龄越小受影响越明显,特别是如果他们不熟悉这种模型时,例如第一代facebook游戏,他们的目标受众都是那些25岁以下的玩家,游戏的设计风格也主要是卡通图形或儿童角色。
值得注意的是,18岁以下的玩家可能在支付能力上有所不足,而18~25岁之间的玩家虽然尚处于大脑发育阶段,但已经被认为是合法的成人了。这并不是说任何人到了这个年纪,就已经蜕变成熟的成年人,信用卡公司也不会因为发育不成熟而拒绝办理业务,因此这类人实际上是没有法律保护的脆弱人群,让他们成为模型的最佳目标受众。而且并非巧合的是,这个群体也是信用卡公司极力争取的人群。