夏的输出是挺高的,先说S2,这个S2基本等于无视防御的S2,但这个S2是吃不满技伤的,只有基础的252%的倍率部分吃技伤,因防御提升的部分不吃(和其他HPXX时伤害增加技能一样),所以夏奥义自带的4回合+50%技伤用来提升S2是要打折,因此用2转轮收益也不高。
其次是奥义,变身的效果虽然差女仆不少,但是变身是没有动画的,并且变身后的奥义伤害非常高,不常见的DPS能超过S2的(满破前提,不满破还是变身后一直S2更高),实际对全队来说,变身-S2-奥义-变身的循环要比变身-无限S2高15%左右的DPS。毕竟变身和奥义是吃满50%技伤的,加上自然队也有90%的会心率,奥义输出还是比较稳定的。
但有一点我认为应该算是个BUG,对罗贝这种只变一次身的影响不大,但是对夏还是有影响的。目前自动技能的设置虽然分了变身前与变身后技能区别,但技能的判定并没有以实际变身图标及情况作为判定,而是以第一次变身作为判定,只要第一次变身后,所有技能都判定为变身后技能,即使用奥义解除变身恢复原样,也不会因为第一条设置了判定无条件使用变身而使用第二次。因此变身-S2-S2-奥义-变身的循环目前设置不出来,但是变身-S2-奥义-变身还是可以的。
下面是各队打对应克制与超人队相比,目标BOSS防御均在500左右。
打科学,自然≈超人,自然队是解BUFF、解DEBUFF、解异常、加防都有,功能很全面,又因为紫水有40%的回复提升,静流偶尔扔下奥义提下生存也不会断技能,并且静流装备也比较自由,不一定要4辉煌,因此日常用也很顺手。随着科学BOSS防御提升,输出应该还是会高于超人队的,当然不会差到打精神那么多。都打无克制的话,是目前2号队,只比超人差。
打精神,魔性>超人,高30%左右DPS,红的减防4个魔性就能满,因此可以带上舞,莱维必须用高会心率支撑奥义那一下,但是魔性没有那么高的会心率BUFF,因此离不开双莱维的LS,所以莱维只能用来打精神。
打自然,科学(杂色)<超人,低10%左右DPS,低的倒也不多,也算是万金油队。
打超人,精神<超人,低了40%左右,基本没法看。
其次是奥义,变身的效果虽然差女仆不少,但是变身是没有动画的,并且变身后的奥义伤害非常高,不常见的DPS能超过S2的(满破前提,不满破还是变身后一直S2更高),实际对全队来说,变身-S2-奥义-变身的循环要比变身-无限S2高15%左右的DPS。毕竟变身和奥义是吃满50%技伤的,加上自然队也有90%的会心率,奥义输出还是比较稳定的。
但有一点我认为应该算是个BUG,对罗贝这种只变一次身的影响不大,但是对夏还是有影响的。目前自动技能的设置虽然分了变身前与变身后技能区别,但技能的判定并没有以实际变身图标及情况作为判定,而是以第一次变身作为判定,只要第一次变身后,所有技能都判定为变身后技能,即使用奥义解除变身恢复原样,也不会因为第一条设置了判定无条件使用变身而使用第二次。因此变身-S2-S2-奥义-变身的循环目前设置不出来,但是变身-S2-奥义-变身还是可以的。
下面是各队打对应克制与超人队相比,目标BOSS防御均在500左右。
打科学,自然≈超人,自然队是解BUFF、解DEBUFF、解异常、加防都有,功能很全面,又因为紫水有40%的回复提升,静流偶尔扔下奥义提下生存也不会断技能,并且静流装备也比较自由,不一定要4辉煌,因此日常用也很顺手。随着科学BOSS防御提升,输出应该还是会高于超人队的,当然不会差到打精神那么多。都打无克制的话,是目前2号队,只比超人差。
打精神,魔性>超人,高30%左右DPS,红的减防4个魔性就能满,因此可以带上舞,莱维必须用高会心率支撑奥义那一下,但是魔性没有那么高的会心率BUFF,因此离不开双莱维的LS,所以莱维只能用来打精神。
打自然,科学(杂色)<超人,低10%左右DPS,低的倒也不多,也算是万金油队。
打超人,精神<超人,低了40%左右,基本没法看。