近日开始着手写“威望系统--基于PC威望的对话”
实现这个系统的关键和主要目的就是用最省力的方法实现不同的威望,NPC的不同反应,如下:
// * 威望等级评定
// * 4 = 非常尊重爱戴(80-100)
// * 3 = 喜爱(60-79)
// * 2 = 正常(40-59)
// * 1 = 厌恶(20-39)
// * 0 = 非常厌恶(0-19)
采用对话分支显然是不可取的,这意味着原有对话的容量翻倍,因此,借鉴了RPP系统的方法(没错,我是从那里得到的灵感,这个创意并不是我的,请尊重RPP的作者Georg Zoeller,我采用自己的方法实现它,但是请尊重原创者的创意),采用CUSTOM TOKEN,简单的说,就是在一个分支对话上,用一个数字代表这句话的内容,然后,用脚本来决定这个数字用哪句话来代替!
为了能够充分发挥其性能,需要对NPC对话设置比较固定的结构,或者说套路,见到的说,我现在想到的基本套路是:
第一次见面: [NPC外貌描述]<custom第一次打招呼>
PC可以选择多种打招呼的模式,这是给陌生NPC的第一印象,会影响威望
以后见面: [NPC外貌描述]<custom再次打招呼>
然后,PC可以--问问题(关于问题和威望的关系我还没有思路)
--询问有没有有趣的传闻(这个和威望挂钩,同样,他的实现借鉴了RPP,现在,我已经实现了完全使用本地变量来实现一个NPC具有多个多传闻并且传闻等级不同的情况)
--满足特定条件的对话(比如有任务在身)
除了这几个核型和基本的对话分支外,吸取RPP的创意,加入了使用表演技能表演把戏,或者通过嘲笑,来提高威望的方式。
现在这种方式的对抗公式为: PC的技能点+d20 vs NPC等级+能力调整(如果是表演,则只有智力,如果是嘲笑,需要智力+力量)
说起来不怎么方便,等我做差不多了,弄一个小小的mod,这样就明了了……
对了,现在,低智商的人的说话方式也在做,初步实现的功能:
---将所有的“我”说成自己的名字
---将所有的“什么”说成啥
---将所有的“怎么”说成咋
欢迎大家补充,批评指正。
实现这个系统的关键和主要目的就是用最省力的方法实现不同的威望,NPC的不同反应,如下:
// * 威望等级评定
// * 4 = 非常尊重爱戴(80-100)
// * 3 = 喜爱(60-79)
// * 2 = 正常(40-59)
// * 1 = 厌恶(20-39)
// * 0 = 非常厌恶(0-19)
采用对话分支显然是不可取的,这意味着原有对话的容量翻倍,因此,借鉴了RPP系统的方法(没错,我是从那里得到的灵感,这个创意并不是我的,请尊重RPP的作者Georg Zoeller,我采用自己的方法实现它,但是请尊重原创者的创意),采用CUSTOM TOKEN,简单的说,就是在一个分支对话上,用一个数字代表这句话的内容,然后,用脚本来决定这个数字用哪句话来代替!
为了能够充分发挥其性能,需要对NPC对话设置比较固定的结构,或者说套路,见到的说,我现在想到的基本套路是:
第一次见面: [NPC外貌描述]<custom第一次打招呼>
PC可以选择多种打招呼的模式,这是给陌生NPC的第一印象,会影响威望
以后见面: [NPC外貌描述]<custom再次打招呼>
然后,PC可以--问问题(关于问题和威望的关系我还没有思路)
--询问有没有有趣的传闻(这个和威望挂钩,同样,他的实现借鉴了RPP,现在,我已经实现了完全使用本地变量来实现一个NPC具有多个多传闻并且传闻等级不同的情况)
--满足特定条件的对话(比如有任务在身)
除了这几个核型和基本的对话分支外,吸取RPP的创意,加入了使用表演技能表演把戏,或者通过嘲笑,来提高威望的方式。
现在这种方式的对抗公式为: PC的技能点+d20 vs NPC等级+能力调整(如果是表演,则只有智力,如果是嘲笑,需要智力+力量)
说起来不怎么方便,等我做差不多了,弄一个小小的mod,这样就明了了……
对了,现在,低智商的人的说话方式也在做,初步实现的功能:
---将所有的“我”说成自己的名字
---将所有的“什么”说成啥
---将所有的“怎么”说成咋
欢迎大家补充,批评指正。