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回复:最弱的起点与飞跃的曲线——崩坠mod人物守护者(蹲起)最全攻略

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先古造物

抓位:对boss的针对卡,严重缺上限时抓取
敲位:无
这张卡的定位其实和恶魔形态非常像,虽然理论上和数值没有直接关系,但是泛在的红绿宝石结合每回合一层人工可以保证一个稳定的每回合2点敏捷或力量获取,往往用来弥补去负面不足或者牌组过大运转过差难以配合到去负面+临时数值的combo,这还要建立在无法用凝滞加速提供足够的上限和没有其他上限卡的前提之上,可以说抓取条件非常苛刻
和恶魔形态一样,有巨大的打出代价,蹲起的常规加费要比战士哥还要紧缺,虽然可以利用挂牌,但是高昂的费用也导致它对球位的负担巨大和在常规战中没有加速就会失去意义的漫长挂牌回合。在下限上可以说远远不如造物形态,地位差距很大,它稍微有一点加分项的部分就是对debuff的抗性和配合其他有负面副作用属性的牌,不过这同样因为高昂的打出代价受到巨大局限,在这一点最有用的二层,你大概率是开不出它的,而在能稳定开出的三层,这种抗性又往往收益降低许多,所以只能算作一个不大的加分项,无法左右根本的地位
敲位完全没有,虽然提高了下限,但是收益完全不符合代价,蹲起泛在的去负面导致完全不像鸡煲一样非常高看人工获取


IP属地:山东128楼2022-11-04 07:48
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    时间容器


    抓位:非常高
    敲位:高
    这张牌其实不完全符合我个人对上限牌的理解,我认为上限牌不是“有上限的牌”,大部分的牌都是有上限的,拿战士哥举例,虽然燃烧一般认为是过渡,但是两张燃烧的数值其实已经可以满足很多对局的上限,我认为上限牌应该是“仅仅单卡或者加上很常见、少量的配合就能确保整个卡组上限”的卡,而容器其实对配合要求是比较高的,只不过能打combo的牌太多,掩盖了藏在收益背后的问题。这张牌和扩容类似,之所以被归为上限牌是因为不可替代而不是和恶魔形态一样开出来直接万事大吉
    而且它所代表的是运转的上限,涉及的部分我原本打算专门在数值的后面讲,放到这里稍微有些过早,所以有的理念可能会不够全面,需要结合后面的内容补足
    容器提供了宝贵的球位资源(也就是凝滞位),蹲起的球位和鸡煲不同,永远是越多越好,没有推不动球即时数值降低的风险,而且罕见程度也不逊色于鸡煲的球位,能提供球位的牌只有两张,另一张不仅是金卡而且很吃卡组构筑,一轮循环成长一个球位的速度往往会跟不上战斗节奏,在大部分情况下容器就是无可替代的最佳球位牌
    在大部分对局中,6个球位可以基本保证一个足够度过boss的加速挂牌强度,5个则会相对困难很多,所以容器的敲位同样很高
    更深入的对于凝滞加速体系里球位的定位,怎么发挥的问题,会集中在运转的部分阐述


    IP属地:山东129楼2022-11-04 13:39
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      凝滞打击



      IP属地:山东131楼2022-11-05 16:37
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        在定位上贴近容器,都是宝贵的球位获取牌
        对比容器,有着各种各样的优缺点
        比起即时的2(3)球位,一轮循环一个球位对构筑提出了更高要求,比如卡组循环速度,还有费用情况
        为了补偿相比容器要低很多的产球位效率,这张牌兼顾了过渡性能,相比一层基本等同粘液的容器,凝滞打击作为一层的强过渡没有前者在一层过渡期和其他过渡牌难以竞争的问题,毕竟是蹲起唯二享有基础费伤比一费打9的高贵过渡,绝大部分过渡牌也会矮上一截
        除了过渡性能,凝滞打击也拥有相比容器更高的上限,能生成更多球位,但是这个“上限”基本只有挂牌充足而且在部分精英和boss战有意义,实际情况往往是球位过多,挂牌跟不上球位和加速,压根没啥意义。
        常规战斗跟不上节奏的问题在容器的介绍里已经提过,这里稍微展开一下,挂牌在大部分时间其实是为了帮助启动,真正依赖挂牌达成高数值上限的战斗寥寥无几,而在启动阶段过慢的球位成长导致凝滞打击陷入尴尬境地,需要球位的时候成长过慢,启动完成反而不怎么需要球位去保证数值产出。
        总结:同为提供球位的牌,容器和凝滞打击有不同的优势区间,容器的优势主要在于不占用一轮洗牌后续的牌位,即时收益高,契合启动节奏,劣势在于关键的一层过渡期往往粘液发挥,会在某些需要球位保证上限的局面临单卡上限不足(很少见,6球位往往已经能满足大部分对局上限需求,只有数值实在过低,又缺乏加速而常规运转同时又拉胯才会出现的局面)
        凝滞打击的优势在于任何时期都能保有不低抓位,即使在一层也是强过渡发挥,劣势是提供球位效率低下,容易追不上启动的节奏,会对一轮洗牌后续的卡组循环造成费用和牌位的负担
        为了弥补凝滞打击的问题,往往在抓取凝滞打击之后还会抓取容器,虽然抓位会相对降低。
        抓位:高
        敲位:无(谁看得上这点数值收益)
        修正,容器的“非常高”抓位指的应该是一层后,一层往往挂牌不足,球位溢出的大背景下,容器很容易粘液发挥反而拖累过渡,最多只能给到“高”的抓位,而且无法和其他过渡输出竞争


        IP属地:山东132楼2022-11-05 18:12
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          在上限牌的结尾写一下铜人常见的达成上限的方式
          第一种,用去负面(人工)+临时数值,保证一个稳定的数值获取,所以所有临时数值和去负面牌理论上都具有上限
          第二种,用凝滞+加速达成变相的过牌加费,配合一定水平的常规运转达成数值的放大
          第三种,其他的终端(上限卡)带动,比如造物形态,或者利用猛烈痛击的凝滞成长性


          IP属地:山东133楼2022-11-05 18:24
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            补充一张被我遗忘在大海那一边的上限牌
            克隆

            抓位:高(无法裸拿,但是配合极广)
            敲位:无
            充分体现设计师想象力之贫瘠的一张牌,史莱姆也有一张类似的卡,无论定位还是效果都一目了然
            用法参照复制药和双持,由于没有限制的复制所以兼具上限和下限,过渡期也能复制凝滞收益牌或者主力过渡来获得不低的收益,大部分的中上水平过渡、所有的凝滞收益卡,还有启动和终端都有复制的价值,所以虽然理论上没有配合完全没抓位,但是这话说了跟没说一样,配合太广泛了几乎一定能找到配合的起来的牌,然后把它的抓位拔高到高
            不推荐复抓,蹲起的启动很难负担第二张,而且往往第二张复制的收益也会降低
            敲位当然没有,一次性的一次加速,收益相比一个敲位来说太低了,一层甚至可能不如敲打击


            IP属地:山东135楼2022-11-05 18:46
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              6.防牌
              数值向卡牌的最后一部分,防牌里其实包含了很多不同定位的牌,比如终端或者启动,都归进防牌是因为蹲起的防牌有其先天的特殊性,因为绿宝石提供的廉价敏捷获取和大批量的挂牌加速是蹲起最方便达成的防御上限,本质上蹲起的成型防御端会更偏向均卡,比起输出端有肚皮这种显著的数值释放点,蹲起的防御更多的是反复打出几张防牌“凑出来”的,你很难对这些卡牌标定一个主定位,所以统一进行评价


              IP属地:山东136楼2022-11-05 18:46
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                质朴屏障


                抓位:高,前两张必拿
                敲位:拿必敲
                绝大部分对局里蹲起起防的绝对中坚
                敲了出现质变,从有限制的耸肩变成升级版冷头+(别拿后空翻侮辱高贵的一费防10),不仅会变成起防中坚,也会变成常规运转的中坚,没有过载的局全指望这一张过2撑起启动的排面
                一层过渡时敲位稍逊色于过渡输出,但是依然非常之高,甚至高于没有凝滞收益卡配合和8提防配合的蜷身
                抓位加权:1.凝滞收益牌,尤其是稳定占据球位的凝滞收益牌,比如哨卫射线2.挂牌卡,比如规划


                IP属地:山东137楼2022-11-05 18:55
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                  隐秘荆棘


                  抓位:中(一层,缺防)\无(一层后)
                  敲位:无
                  和上面那位唯一真神形成鲜明对比,有既生瑜何生亮之感,比起致命的防7,下面那补偿性质的提防3和临时荆棘2显得无关痛痒,能做到三个属性都够不着及格线某种意义上也是一种本领。基本上来说属于略亏模的防牌,一层实在缺防的话依然要拿,毕竟因为宝石的挤占,蹲起的防牌其实并没有很多。
                  至于一层后的抓位,很抱歉,我不认为活到一层后的蹲起会因为不拿它就暴毙
                  敲位当然没有,收益太低了,不像质朴屏障一样有强力的中后期增益,只有不痛不痒的2点防和1点临时荆棘,官方甚至不愿意多给一点提防(我记得老版本好像是敲了提防4)。


                  IP属地:山东138楼2022-11-05 19:07
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                    护盾充能
                    .
                    抓位:高(一层)\复杂(一层后)
                    敲位:低
                    蹲起起防的另一中坚,在前期抓取给蜷身敲位一个巨大加权,本身总共提防12防30的数值也非常优秀,硬要说缺陷就是主动打出成本过高,由于凝滞机制的NT结算,当回合打出没有任何收益,在一层相当于一个回合白吃2费,负担还是不小的,所以相比起充能和行者圆球要更吃挂牌卡和加速的配合
                    还有一个优点是消耗,不占用成型期启动后的牌位,对于一张在过渡期能稳定产出数值的2费防牌本来不应对成型期发挥抱有过高的期待,护盾充能却做到了兼顾过渡期发挥和成型期发挥,实在难能可贵


                    IP属地:山东139楼2022-11-05 19:17
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                      棱镜屏障


                      抓位:无(一层)\复杂(一层后)
                      敲位:无
                      又是熟悉的过渡期伤口设计,又是一张不敲数值残废敲了又不回本的难绷卡,不过在地位上比亲兄弟棱镜射线稍高,毕竟是唯二的吃多段敏捷的防牌
                      首先明确一点,一层绝对没有抓位,除非你已经胡上天了随便打,或者连着走火堆开局又拿了宝石发现宝石多的没地方用,哪怕全镶满也只有6点的纯纯NT数值
                      在一层后算是有了一个抓位基础,因为一层后的蹲起很快就有资本接受牌组里有一张伤口,但是依然很难接受为了这张伤口裸带几个宝石,所以还需要下面这些加权来进行抓取参考
                      1.敏捷,毕竟吃3段敏捷
                      2.宝石获取,最好的当然是宝石发现,镐头和宝石袋算可以,转经轮也是一个办法
                      3.路线,尤其是火堆资源。必须保证尽可能短的裸带宝石时间
                      敲位当然没有,拿一般都是冲着解决宝石富余和吃多段敏捷,虽然不敲基础数值是残废的,但是抓它的时候一般也不需要基础数值了。
                      让我们数数蹲起卡池里到底有多少这样的伤口
                      旋风,棱镜射线,棱镜屏障,硬化
                      再算上几个不可回收的垃圾,蹲起一层过渡稀烂,就是拜这些玩意所赐


                      IP属地:山东140楼2022-11-05 19:28
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                        荆棘屏障


                        抓位:高(一层,缺防,没有8提防)\低(一层,有8提防)\无(一层后)
                        敲位:无
                        首先,我基本没拿过这玩意,少有的几次被迫抓取留下的全是不好回忆
                        无疑是最垃圾的8提防,在最需要8提防的,攻杀大背景的一层提供的是防而不是输出,甚至是2费防,甚至数值亏模,2费才防12,完全是版本弃子
                        据说老版本有过钉刺机形态的蹲起,卡池里大量的荆棘牌都是拜次所赐,我只想说麻溜滴让荆棘机制滚蛋,已经被砍废了还要占着数值的位子,导致一堆卡完全亏模,“在防御模式打出获得6层临时荆棘”,这个效果有一丝一毫的意义吗?你哪怕改成蹲下来还能提供8提防,我还能说两句话,6层荆棘还是一回合限定,有个鬼用,蹲起早就没有海量人工获取了,临时荆棘数值再高也没有什么意义
                        至于敲位,光看着心就烦,只能说看在是8提防可以勉强抓取,敲是不可能敲的
                        我就没见过哪个职业的蓝卡防牌像蹲起这样拉胯,明明是和战士哥的火屏对标,实战完全不是一个概念。


                        IP属地:山东141楼2022-11-05 19:36
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                          抓位:高
                          敲位:无
                          蹲起起防的良心之一,高贵的二段敏捷收益,而且不占用一轮洗牌后的牌位和费用,只占用一个球位,和加速配合有极其强大的爆发防御能力,在蹲起的防牌中单论持续起防能力当之无愧的第一,甚至可以当做防御端的特解,利用加速收益一定程度上摆脱防御上限对敏捷的依赖,神中神
                          缺点也很明显,没有任何配合的时候有致命的空档期,需要两个回合才能爆发一次,在部分情境下的boss战里,造物的主要作用之一就是弥补凝滞屏障起防的空档期。
                          抓位之所以不是非常高是有一个综合考量,因为它毕竟永久占用一个球位,而且会完全吃掉加速的收益不像普通的凝滞收益牌可以用加速缓解球位的占用问题,在球位拥挤的时期抓位会有一个降位,让步给没有短板的起防万金油比如小金人或者其他端口的中坚。
                          敲位当然没有,数值本来就很优秀了,没必要再去做一个提高,理论上应该是低,也就是“没得敲了就敲了,总比敲打防强”,不过这种敲位本来也没啥意义。


                          IP属地:山东143楼2022-11-06 13:54
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                            球形护盾

                            抓位:高(万金油)
                            敲位:无
                            蹲起版本的小金人,好,强,拿
                            比小金人更强的一点就是极高的提防数值基本可以保证必定进入防御模式,所以往往能产生更广泛的配合
                            任何时候拿一张稳赚不亏的起防牌,谁会不喜欢灵体呢
                            敲位也很低,过高的数值没必要再去提高


                            IP属地:山东144楼2022-11-06 14:02
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                              防牌的最后做个总结
                              蹲起的防御上限基本就是靠堆敏捷和挂牌加速的数值放大,由于廉价的敏捷和去负面获取加上本身的提防机制,虽然蹲起有着非常优秀的防御端,却反直觉的防牌数量不多,实战中基本就是质朴屏障和护盾充能挑大梁,凝滞屏障和小金人提供一个爆发,棱镜屏障作为某些时候的终端。
                              这里对提防机制做一个归纳,在过渡期,提防的意义是快速止损,帮助过渡,12+8提供的爆发性30防和1层残影基本能保证一层(尤其是强怪池)的两回合无战损,对一层过渡来说算是一针强心剂,提高了蹲起的斩杀线,比如经典的打小红先上手蜷身,之后卖8滴直接蹲下,第三回合30防硬吃重击,在其他角色很难避免大战损的前三回合只用一张初始牌和卖血8滴就解决了起防问题,争取到足足四回合的攻杀空间,这也是为什么敲蜷身那么重要。
                              在成型后,提防的意义是帮助启动,蹲起常规运转的拉胯导致后期极易在启动阶段面临鬼抽大出血,这时提防的作用就体现了出来
                              至于大量提防保证稳定蹲下,抱歉,因为一回合蹲下需要的提防最后会上升到足足50点,你需要凑够50点提防才能获得10点格挡和1层残影,这产出相比投入可以说完全不值一提,成型期在启动完成之后提防就是个拐杖,给防杀boss的思路提供一点额外收益,理想的牌组,在启动完成之后要么敏捷堆高,要么可以不断挂牌加速和过牌,已经具备了每个回合稳定起防的能力,如果你在启动后还需要足够的提防去保证起防的稳定性,最好先反思一下自己的构筑是不是有什么问题


                              IP属地:山东145楼2022-11-06 14:21
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