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有关下一个mod的设计

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冒险者现在已经加入了“暴风之眼”,那么,下一步,他们将经历怎么样的冒险呢?由我们决定。

《暴风之眼的测试》,可以说,在剧情上是非常贫乏的,这也让我体会到,没有有趣的剧情,再好的设计和系统也都无法弥补它的损失,不过,由于这个“跳板式mod”的特殊性,也就算了,从现在部分玩家的反馈来看,这个mod确确实实可以让玩家通过测试,真正学会一个“出色的冒险者”应该怎样做,学会应该怎样扮演自己的角色,并初步熟悉了我们的系统。

下一步,正如我们之前所期望的,以后的故事,我们拥有非常非常大的自由性,任何有趣的冒险,只要它确实有趣,我们就可以将它作成一个mod,并且具有一定的连续性。

关于下一步到底要做什么mod,情节是什么,我本来打算采用自己的设计,但后来,突然觉得,可能这并不是一个好方法,因为我一个人的思路必然是贫乏的,所以,我想“征集mod的设计”,也就是,我希望大家花一些时间,自己设计一个mod。

关于mod的设计,有一定硬性指标:
1.小
2.最好是一个mod解决问题(当然,如果设计很好,但是比较庞大,我们可以将它分割成几个小的mod来进行制作)
3.以现在的世界背景为前提
4.有趣

不需要详细的设计文档,只需要随便说几句,描述一下你简单设计的剧情,以及你认为它有趣的地方。不必过于在意你的任务是否庞大复杂,如果只需要30分钟解决的乐趣,我们没必要作成3个小时,如果确实有趣,再小,或者再大,我们都会制作。

最后,我们会“投票”来决定,采用谁的设计来制作下一个mod,我希望这件事能够在3天内完成,所以各位加油吧,把自己的创意贴出来。


IP属地:北京1楼2006-02-04 16:38回复
    <Lancelot的设计>

    故事发生在一个索米人聚居的小村庄,这个村庄被“外地人”(指FR过来的人)接管没有几年的时间,最近,这里接连发生年轻的女子被奸杀的事件,村长因此发出赏金任务,希望能有人帮忙解决这件事,而玩家则接受了这个任务。

    调查这件事的并非玩家一人,而各种组织也正成为了矛盾的焦点。

    1.村庄里的土著索米人,信奉橡树之父,并有自己的德鲁伊巡林客组织,其中年轻气盛的头头,他们希望自己调查并解决这件事,抵触外部的介入和帮助。他们怀疑,这可能是“异教徒”干的。

    2.村庄里的牧师,年轻而且比较懦弱,遂公爵来到此地,他负责宣传新的教义,面对这样的事情,他很不知所措,并为之感到恐慌,因为他可能是唯一知道事情真相的人……但是,为了一己私利,他引导村民将矛头指向了“异教徒”……

    3.国王派来的调查队,队长是一个十分自负的战士,由于在这个村庄的住宿补给由公爵提供,他们比较信任公爵。国王调查队认为这很可能是当地野生的狼或者会变形的德鲁伊干的,因为有目击者看到是一个狼型的生物。

    4.异教徒:曾经是一个野蛮人,后来,来到这个村庄耕种,养活自己女儿,但是,由于信仰和他本身不是索米人的问题,他受到大家的排斥,住在村庄旁边,自己开垦田地以求生存。村里的牧师,鼓动村民将矛头指向它,其实是为了他开垦的大片田地,因为公爵答应牧师,如果“异教徒”离开,会把那片土地分给他。

    5.公爵:元凶,心理变态,用自制的狼头面具,披着狼皮假装狼人攻击年轻的女子,为了掩饰自己的罪行,而怂恿胆小的牧师拉异教徒为替罪羊。

    玩家要做的是找到突破口,发现问题的真相。

    这个设计的好处是:
    玩家可以根据自己的特点和能力找到不同的突破口来解决问题。
    能够体现玩家“交际”的能力,可以应用新的“威望系统”。
    能够体现职业的特点,不同的职业,可以有不同的解决方式和突破口。
    以索米人村落为背景,让玩家进一步了解这个世界。

    不好的地方我现在发现很明显:
    战斗太少
    对于不喜欢RP和大量对话的玩家,这个mod会很没有吸引力
    由于要处理的关系和对话太多,可能真要到制作的时候会觉得力不从心。

    ------------------------------------------

    以上是我的一个设计,期待大家的设计。
    一个人可以多个设计。


    IP属地:北京2楼2006-02-04 17:23
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      • 202.107.124.*
      地理环境,农业背景,风俗习惯我争取明天贴上~


      3楼2006-02-04 22:24
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        edta,你也得贴出自己的mod设计来,加油加油,我现在感觉这个设计不怎么


        IP属地:北京4楼2006-02-05 19:05
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          • 59.56.117.*
          战斗太少嘛,没事,一个经典剧情mod,5场左右必不可少的战斗就已经足够了.其实,大部分情况下,战斗的目的在于提升xp,而此可以通过完成任务发xp来实现.
          发xp的好处在于,可以更好地控制角色的等级,不至于使战斗过于简单或困难


          5楼2006-02-05 19:58
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            战斗太少,主要是担心那些喜爱战斗的,尤其是PG的玩家不习惯,毕竟不是所有的人都喜欢对话,战斗也是很有乐趣的。
            希望大家能够提供更好的设


            IP属地:北京6楼2006-02-05 20:41
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              那么,可以把战斗的xp设为0,然后将从boss身上砍下的啥玩意拿去领赏,这样xp就可以以此形式固定下来.


              IP属地:福建7楼2006-02-05 22:27
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                TOA模组是这样的,但是我非常不喜欢这样,抹煞战斗的exp是完全没有道理的,因为战斗本身也是增长“战斗经验”的途径,没有exp是不合理的,而且战斗本身也是dnd的魅力之一,没有exp会令玩家对战斗失去兴趣


                IP属地:北京8楼2006-02-06 02:26
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                  抱歉,还有就是我担心佣兵分去战斗xp后,导致玩家不爱带随从,那有些剧情就无法铺展了.我打nwn的xp2时就是如此.


                  IP属地:福建9楼2006-02-06 12:51
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                    toa中有时是boss死了,我们自动获得特定经验,无须领赏,好象是打死boss后给的,也就是战斗xp,然而实际上是任务的进展给的...


                    IP属地:福建10楼2006-02-06 12:54
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                      一共有三个哩.
                      好象其中有一个(会夺命攻击诶)你当她是哑巴,然后你若是男的送一鲜花,女的送一糖果,她就会跟你说话了诶.


                      IP属地:福建12楼2006-02-06 22:54
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                        嗯,我已经找到她了。
                        现在已经解决了lich和werewolf了,接下来去anfan的隐形塔


                        IP属地:北京13楼2006-02-06 23:03
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                          这里很难诶,最好看攻略一下,因为有一迷宫
                          ps:这迷宫设计得不错,值得借鉴哩.


                          IP属地:福建14楼2006-02-06 23:13
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