首先先说结论 这个游戏支撑不起这个价格 真的喜欢玩建议等打折入。
本人act爱好者,忍龙2 3超忍难度和鬼泣dmd难度都通关过,冲着这游戏打击感玩的,有一说一这游戏的打击感确实不错,有战神那种拳拳到肉的感觉,作为一个独立游戏来看这个品质应该算及格了,但是槽点实在太多。
1.整个游戏体量太小了,作为一个线性游戏,一共十六关平均没关也就四十分钟左右的流程,刨去找路和熟悉套路时间真正打完也就不到十个小时。而且这游戏完全没有多周目的兴趣,多数关卡给我感觉就是重复堆怪遭遇战。
2.怪物换皮严重,从头到尾一共就那几种怪物,你前几关打的小怪和后面几关打得怪也一样,本质上作为一个动作清版游戏,所有的遭遇战就是把那几种怪从新排列组合然后扔到关卡里,给人感觉一点线性体验都没有。而且每次都是走着走着莫名其妙就出来一堆怪物然后让你清版,清完之后继续找路然后换个场景再给你安排遭遇战,为了打怪而打怪。而且敌人和敌人之间区分度极低,全是一种异型风格,要不是每次有新敌人登场的特写我都不知道这个怪是新登场的。
3.场景设计很水,整个流程从头到尾就是灰暗的风格。这游戏好多战神的影子但是战神的场景设计运镜完全没有体现出来,一个线性游戏整个场景给人感觉毫无头绪,每个建筑道路之间设计一点逻辑都没有,好的游戏场景设计应该是像古墓丽影神秘海域那样即便没有提示,通过场景的交互和刻画让玩家自己就知道该去哪里找路。这游戏估计也知道自己场景设计的很一般还特意给能标记的地方标亮,好几次都迷路卡住然后转圈找半天,才看见有个亮的地方原来是让我拿枪打的。如果没有标识这游戏我根本都不知道往哪走。
4.boss战及其拉跨,这游戏一共也就四五场boss战,大部分还设计的都是巨型boss,巨型boss就算了,整个boss战一点剧情演出qte都没有,就是机械化背板然后找到规律之后就通关了,打完也没有酣畅淋漓的感觉,这boss战是真的便秘,熟悉套路之后就是不停翻滚躲技能,然后等boss休息间隙上去刮痧再继续犯规龟缩。
5.整个游戏解密部分就是推箱子。。为了解密而解密的设计,作为一个都能手撕异性的主角居然不能跳,稍微面前有一个栏杆就过不去还必须要靠解密推箱子找路才能过。
本人act爱好者,忍龙2 3超忍难度和鬼泣dmd难度都通关过,冲着这游戏打击感玩的,有一说一这游戏的打击感确实不错,有战神那种拳拳到肉的感觉,作为一个独立游戏来看这个品质应该算及格了,但是槽点实在太多。
1.整个游戏体量太小了,作为一个线性游戏,一共十六关平均没关也就四十分钟左右的流程,刨去找路和熟悉套路时间真正打完也就不到十个小时。而且这游戏完全没有多周目的兴趣,多数关卡给我感觉就是重复堆怪遭遇战。
2.怪物换皮严重,从头到尾一共就那几种怪物,你前几关打的小怪和后面几关打得怪也一样,本质上作为一个动作清版游戏,所有的遭遇战就是把那几种怪从新排列组合然后扔到关卡里,给人感觉一点线性体验都没有。而且每次都是走着走着莫名其妙就出来一堆怪物然后让你清版,清完之后继续找路然后换个场景再给你安排遭遇战,为了打怪而打怪。而且敌人和敌人之间区分度极低,全是一种异型风格,要不是每次有新敌人登场的特写我都不知道这个怪是新登场的。
3.场景设计很水,整个流程从头到尾就是灰暗的风格。这游戏好多战神的影子但是战神的场景设计运镜完全没有体现出来,一个线性游戏整个场景给人感觉毫无头绪,每个建筑道路之间设计一点逻辑都没有,好的游戏场景设计应该是像古墓丽影神秘海域那样即便没有提示,通过场景的交互和刻画让玩家自己就知道该去哪里找路。这游戏估计也知道自己场景设计的很一般还特意给能标记的地方标亮,好几次都迷路卡住然后转圈找半天,才看见有个亮的地方原来是让我拿枪打的。如果没有标识这游戏我根本都不知道往哪走。
4.boss战及其拉跨,这游戏一共也就四五场boss战,大部分还设计的都是巨型boss,巨型boss就算了,整个boss战一点剧情演出qte都没有,就是机械化背板然后找到规律之后就通关了,打完也没有酣畅淋漓的感觉,这boss战是真的便秘,熟悉套路之后就是不停翻滚躲技能,然后等boss休息间隙上去刮痧再继续犯规龟缩。
5.整个游戏解密部分就是推箱子。。为了解密而解密的设计,作为一个都能手撕异性的主角居然不能跳,稍微面前有一个栏杆就过不去还必须要靠解密推箱子找路才能过。