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IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-01-26 17:20回复
    我去试试


    IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2023-01-26 19:46
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      有些尴尬


      IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2023-01-26 20:05
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        已经有一点想吐槽的地方了


        IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2023-01-26 20:15
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          首先,你缺少一个退出按钮。


          IP属地:辽宁来自Android客户端7楼2023-01-26 20:17
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            虽然你这个试玩很短,但问题暴露得很严重。
            就比如说,我在试玩阶段中,是缺少一个期待值的。我能够做的事情,我作为玩家的抉择,非常少。只有躲怪这一个件事需要我去考虑。而单纯的躲开怪物并不有趣。
            你或许觉得技能升级、变强本身是个能够提供驱动的‘点’,但不是的。至少对于前期来说,升级效果细微,敌人又不够强,我在面临危机之前是很难从技能提升中得到乐趣的。对此也并不期待。
            至少我的游玩过程是这样的一个心理状态。
            那么你也会问了,人家吸血鬼幸存者就是这么个玩法呀。
            其实不是的。吸血鬼幸存者里面是有精英怪的,我作为玩家,在前期就多了一个抉择,打死躲在怪物堆中的精英怪。
            但是我的前期技能很菜,我想在万军从中把精英怪挂死并不容易,所以我会对力量提升产生需求,提起兴趣。
            精英怪也是会掉落物品的,打死精英怪之后,掉落的物品回应了我的需求。这就没那么单调。
            而你的游戏正缺乏这个,这很致命。
            当然了,这个东西也很容易改。不过我也不知道你的技术力大概在一个什么程度,也不好瞎提意见。
            大概就这些吧。
            至于动作、美术啥的其实还好,配色舒适,对这种体量的游戏来说并不扣分。
            然后引导对话有点啰嗦。


            IP属地:辽宁8楼2023-01-26 20:25
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              可以,但是不特别


              IP属地:江苏来自Android客户端9楼2023-01-26 21:58
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                我又玩了一下挑战模式。别人的道具设定成范围内吸取,是有科学根据的你这个道具拾取是不是有点……


                IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2023-01-27 01:59
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                  其实游戏这个东西,策划是需要为玩家提供‘抉择’这么个东西的。
                  玩家只有不断的处于抉择状态,他才不会觉得无聊。
                  所以吸血鬼幸存者让怪物掉落经验宝石,掉在地上,玩家需要接近之后才能获取。这么一来,玩家就需要在躲避怪物与拾取经验之间进行抉择。
                  你的经验直接给,不用拾取,又没有补充其他的让咱俩在躲避怪物的同时进行抉择的内容。那就会相对无聊一点。
                  单纯的躲怪没那么有趣,哪有勾心斗角呢满世界捡垃圾有意思。


                  IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2023-01-27 02:03
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                    哦对了,你的这个界面也没有退出按钮。这么不想玩家退出是吧


                    IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2023-01-27 02:04
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                      还有你这个技能四选一里,经常出现重复的。两个选择一毛一样,或者一个伤害加20%,一个加25%,同时出现让我选
                      这算小毛病,但肯定不太合适。


                      IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2023-01-27 02:06
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                        然后是技能的成长问题。
                        你的技能的成长曲线我觉得你是考虑过的,但还是很不舒服。
                        你得明白,玩家这个东西各自有各自的癖好。在选择技能时,有的人喜欢开局就搭配出比较合理的配置,有的就想要尽量点满其中一个,看看后期效果。尤其是新手,肯定会有这么个好奇。
                        但是你技能的成长流程没有照顾到这部分玩家。单点一个技能的收益很差,很难顺利将游戏进行下去。无法应付当前的敌人。
                        而且这个情况的出现,是因为你把技能的强化拆得太零碎了。
                        比如普通攻击,你的强化包括了伤害,子弹数,攻击速度,然后好像还有个什么不太记得了……
                        伤害和攻速还是按照百分比增加的。
                        百分比增加后期很爽。比如暖雪。暖雪就因为自己是百分比加强,搞得中期太弱,百分比增加效果不明显。后期又太强,成了彻彻底底的爽游。
                        我玩暖雪几乎没被最终boss杀死过,当然我指的是首发那会儿。现在改成啥了我不太清楚。
                        你这个跟暖雪走同样思路,所以问题也差不多,中期太弱了。百分比还没加起来呢,敌人就多到数不过来。
                        而且需要加百分比的项目太多了。又伤害又攻速的,都得分别加。成型速度就进一步拖慢了。


                        IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2023-01-27 02:21
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                          我说的东西都是策划和思路问题,是不需要你增加投入资源就能改善的东西。
                          除此之外的,更为致命的,就是缺少玩法。
                          b站有个up叫独立游戏蜥蜴君,他出过一期类吸血鬼幸存者游戏大盘点。你可以去了解下同赛道的竞品,了解下他们的思路与进化程度。
                          里面也有很多规格上粗糙,投入不多,但玩法不错的作品。
                          其实这种东西不难设计的。


                          IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2023-01-27 02:29
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                            需要宣传视频随时叫我


                            IP属地:河南来自Android客户端16楼2023-01-27 09:54
                            收起回复
                              如果和吸血鬼幸存者完全一样的玩法,说真的就别发了,毫无意义,因为类似的游戏太多了,说到底都是换皮。给你一个思路,可以让敌人多样化,给这些怪物带上脑子,策略性进攻 AI训练一下 会更有趣。


                              IP属地:河南17楼2023-01-29 11:59
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