为达成RPG史上最大连击数 他坚持12年按了3749小时手柄
2021-01-06 17:23:23

一机游戏菌
追求"最强伤害",是许多RPG玩家的终极目标。打出一击天文数字的伤害,不只是对自己培养角色付出心血的肯定,同时也是自己合理利用战术与道具的智慧结晶。自打多年以前的屠龙宝刀一刀999开始,玩家就在追求最强伤害的路上开始了无尽的探索。

前有屠龙宝刀999,后有《暗黑破坏神3》引入了"京"(=10000兆=100000000亿)这个夸张的计数单位。而在史上最凶战棋游戏《魔界战记》中,玩家甚至能打出9999京这样仿佛游戏设计者脑子被门夹了一般的伤害。

在这数值崩坏的游戏面前,不同游戏之间的比较似乎没有什么意义。毕竟只要游戏公司肯做,硬在数据后面加成百上千个0,出现更长串的数据也不是问题。而在这般"攀比"中,看着越来越大的数据玩家在一开始的满足之后更多的是空虚。那怎么样的数据才能让所有RPG同台竞技呢?另辟蹊径追求极限的玩家们想出了另一个衡量标准——最大连击数。

和数据崩坏后"表演性质"一般的数字不同,主要属性足够爆炸,闭着眼睛就能按出天文数字一般的伤害。最大连击数这种东西,本身就是一个积累的过程,不仅仅需要对系统进行全面深入的研究,更重要的是,你必须亲手按出这一系列操作。

抛开纸上谈兵的推论,有没有玩家真的亲自实践出了最大连击数呢?
2020年1月10日,日本玩家ARINOSU就用他的亲身实践交出了答卷,在游戏《格兰蒂亚X》中,他花费了12年实践去探索,最终靠着连续启动游戏机,在不存档的情况下,用3744个小时的努力向我们证明了这一数字是"499999995hits"
溢出屏幕的狂气让人不禁想要问究竟是怎样的毅力才能让ARINOSU坚持下来的,今天就让我们讲讲他与《格兰蒂亚X》的故事。

《格兰蒂亚》系列是世嘉SS平台1997年唯一一部能在声势上抗衡PS平台《最终幻想7》的RPG大作。从小就喜欢《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等RPG游戏的ARINOSU很自然地在大学的时候认识了这款游戏。

然而名不见经传的GAME ARTS终究无法和财大气粗的SQUARE抗衡,制作经费7亿日元的《格兰蒂亚》最终还是无法打败耗资30亿日元的《最终幻想7》。"超越《最终幻想7》"的口号让《格兰蒂亚》从诞生的那一刻起就背负了沉重的宿命,快要陨落的土星也造就了《格兰蒂亚》的悲壮。

然而对于ARINOSU而言,大学时代遇见的《格兰蒂亚》以及后来DC平台的《格兰蒂亚X》都是他心中不朽的神作。在ARINOSU看来,《格兰蒂亚X》有着远超过《最终幻想7》的系统深度:游戏格采用半即时的战斗系统,战斗中人物并没有固定的站位,而敌我双方所在的位置、移动速度、攻击速度、施放技能的速度等要素会对战斗过程及结果造成影响。

普通攻击分为连击和counter攻击两类,连击可进行两次以上的的攻击,counter攻击只能能进行一次攻击但却可以打退敌人在速度计量槽上的进程,使战斗充满战略性,乐趣十足。在研究系统的过程中,ARINOSU发现利用这两个系统的相互配合,可以达到理论上上亿次的连击,但是这个尽头究竟是多少,他想要靠着自己努力去一探究竟。那时的他还不知道,这一个纯粹的想法,开启的却是他长达12年的挑战。

ARINOSU的第一次挑战于2008年开始,和自己所设想的上亿次的结果落差很大,以65535hits的结果告终,ARINOSU这才发现之前一切的纸上谈兵是自己没有吃透系统真正内核的缘故,频繁的使用攻击招式会让后续的攻击因为技能冷却等原因连不上。

"试着对不死系敌人用回复魔法来维持连段",虽然回复魔法能够回复我方玩家体力,但是对于僵尸等不死族敌人而言却能够造成伤害。利用这一技巧,他在2009年3月13日~3月31日这19天的时间内,保持启动PS2的状态430多小时,除了吃饭睡觉和工作的时间之外,全都花在了刷连击数上,终于将最大连击数刷新到了100万以上。

而这一次触摸极限的挑战却因为一个意料之外的事情戛然而止了。原来因为PS2技能的缘故,在频繁使用游戏中一个名为"乱心"的技能叠加伤害之时会出现超出PS2处理能力的BUG,造成游戏报错,即便理论上还能够继续叠连击,却因为PS2的死机再次造成了挑战失败。

但是这次的失败并没有白费,ARINOSU执着的挑战不仅在NICONICO视频网站上引起了极大的关注,甚至吸引了原本《格兰蒂亚x》的开发者之一,主动联系了ARINOSU的开发者以程序员的角度告诉ARINOSU,虽然时至今日这个BUG已经无法修复,但是却还是有回避的方式。

能被自己最喜欢的游戏的开发者亲自联系,并且以程序员的角度获取了游戏情报,再度激发了ARINOSU挑战的热情,这一次他决定改变自己的
2021-01-06 17:23:23

一机游戏菌
追求"最强伤害",是许多RPG玩家的终极目标。打出一击天文数字的伤害,不只是对自己培养角色付出心血的肯定,同时也是自己合理利用战术与道具的智慧结晶。自打多年以前的屠龙宝刀一刀999开始,玩家就在追求最强伤害的路上开始了无尽的探索。

前有屠龙宝刀999,后有《暗黑破坏神3》引入了"京"(=10000兆=100000000亿)这个夸张的计数单位。而在史上最凶战棋游戏《魔界战记》中,玩家甚至能打出9999京这样仿佛游戏设计者脑子被门夹了一般的伤害。

在这数值崩坏的游戏面前,不同游戏之间的比较似乎没有什么意义。毕竟只要游戏公司肯做,硬在数据后面加成百上千个0,出现更长串的数据也不是问题。而在这般"攀比"中,看着越来越大的数据玩家在一开始的满足之后更多的是空虚。那怎么样的数据才能让所有RPG同台竞技呢?另辟蹊径追求极限的玩家们想出了另一个衡量标准——最大连击数。

和数据崩坏后"表演性质"一般的数字不同,主要属性足够爆炸,闭着眼睛就能按出天文数字一般的伤害。最大连击数这种东西,本身就是一个积累的过程,不仅仅需要对系统进行全面深入的研究,更重要的是,你必须亲手按出这一系列操作。

抛开纸上谈兵的推论,有没有玩家真的亲自实践出了最大连击数呢?
2020年1月10日,日本玩家ARINOSU就用他的亲身实践交出了答卷,在游戏《格兰蒂亚X》中,他花费了12年实践去探索,最终靠着连续启动游戏机,在不存档的情况下,用3744个小时的努力向我们证明了这一数字是"499999995hits"
溢出屏幕的狂气让人不禁想要问究竟是怎样的毅力才能让ARINOSU坚持下来的,今天就让我们讲讲他与《格兰蒂亚X》的故事。

《格兰蒂亚》系列是世嘉SS平台1997年唯一一部能在声势上抗衡PS平台《最终幻想7》的RPG大作。从小就喜欢《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等RPG游戏的ARINOSU很自然地在大学的时候认识了这款游戏。

然而名不见经传的GAME ARTS终究无法和财大气粗的SQUARE抗衡,制作经费7亿日元的《格兰蒂亚》最终还是无法打败耗资30亿日元的《最终幻想7》。"超越《最终幻想7》"的口号让《格兰蒂亚》从诞生的那一刻起就背负了沉重的宿命,快要陨落的土星也造就了《格兰蒂亚》的悲壮。

然而对于ARINOSU而言,大学时代遇见的《格兰蒂亚》以及后来DC平台的《格兰蒂亚X》都是他心中不朽的神作。在ARINOSU看来,《格兰蒂亚X》有着远超过《最终幻想7》的系统深度:游戏格采用半即时的战斗系统,战斗中人物并没有固定的站位,而敌我双方所在的位置、移动速度、攻击速度、施放技能的速度等要素会对战斗过程及结果造成影响。

普通攻击分为连击和counter攻击两类,连击可进行两次以上的的攻击,counter攻击只能能进行一次攻击但却可以打退敌人在速度计量槽上的进程,使战斗充满战略性,乐趣十足。在研究系统的过程中,ARINOSU发现利用这两个系统的相互配合,可以达到理论上上亿次的连击,但是这个尽头究竟是多少,他想要靠着自己努力去一探究竟。那时的他还不知道,这一个纯粹的想法,开启的却是他长达12年的挑战。

ARINOSU的第一次挑战于2008年开始,和自己所设想的上亿次的结果落差很大,以65535hits的结果告终,ARINOSU这才发现之前一切的纸上谈兵是自己没有吃透系统真正内核的缘故,频繁的使用攻击招式会让后续的攻击因为技能冷却等原因连不上。

"试着对不死系敌人用回复魔法来维持连段",虽然回复魔法能够回复我方玩家体力,但是对于僵尸等不死族敌人而言却能够造成伤害。利用这一技巧,他在2009年3月13日~3月31日这19天的时间内,保持启动PS2的状态430多小时,除了吃饭睡觉和工作的时间之外,全都花在了刷连击数上,终于将最大连击数刷新到了100万以上。

而这一次触摸极限的挑战却因为一个意料之外的事情戛然而止了。原来因为PS2技能的缘故,在频繁使用游戏中一个名为"乱心"的技能叠加伤害之时会出现超出PS2处理能力的BUG,造成游戏报错,即便理论上还能够继续叠连击,却因为PS2的死机再次造成了挑战失败。

但是这次的失败并没有白费,ARINOSU执着的挑战不仅在NICONICO视频网站上引起了极大的关注,甚至吸引了原本《格兰蒂亚x》的开发者之一,主动联系了ARINOSU的开发者以程序员的角度告诉ARINOSU,虽然时至今日这个BUG已经无法修复,但是却还是有回避的方式。

能被自己最喜欢的游戏的开发者亲自联系,并且以程序员的角度获取了游戏情报,再度激发了ARINOSU挑战的热情,这一次他决定改变自己的