5. 战术体系:反击&援攻&觉醒&MAP武器的定位
在确定了刷级流程比起不刷级而言有碾压性的优势后,就该确定刷级下的主要战术安排了。这个部分是整个IMPACT攻略的核心部分,更是对大多数机战都适用的基础机制。如果不想看下面这么一大段的文字,那么用最简单的话来总结就是:援攻反击体系优势在花最少的钱,打出足够的范围伤害和爆发伤害,同时还能挤出位置来刷级。如果愿意多了解其中的原理思路和操作方式的话,那不妨花点时间往下看看。
很多玩家喜欢吹捧MAP的强度,而MAP的本质其实就是“主动回合中一次攻击能对多个敌人造成伤害”。那么能不能用MAP来打主攻呢?答案是否定的。首先,自残手对于MAP的形状、气力要求、伤害的要求也都是很严格的,强力的MAP手也就同时意味着是强力的自残手,那么放在后方自残的效用是远高于作为主攻的效用的;其次,MAP手作为主攻的话非常吃后勤SP资源,这部分SP资源会影响后勤刷级效率和前方其他主攻手的练级效率;最后也是最重要的,即使不考虑刷级打法就是很随意的玩,以MAP手作为主攻的话必然会严重影响到全军的气力资源分配,(大多数)MAP自身就要求很高的气力资源需要拿激励和非MAP击坠,与此同时MAP击坠敌人还不会产出气力,也无法让其他有气力要求的单位吃到击坠的气力资源,最终也就必然影响到打boss的效率。
综合MAP的诸多劣势来说,是非常不适合作为主要攻击手段的,而MAP在自残和“主动回合中一次攻击削减多个敌人的斩杀线”的地位是不可替代的,所以MAP武器的定位应当放在:首要职责自残刷级;次要职责自残开底;第三职责主动回合中一次攻击削减多个敌人的斩杀线;第四职责打钱;第五职责是作为主攻手段让少数刚需单位跳级(罗米娜、抚子号);第六职责主动对我方爆破复活或者触发起死回生条件要求;第七职责也是最不重要的职责才是作为主攻手段,这只适用于银河篇第五章往后,后勤已经大面积99饱和出击位不需要刷级、鼓舞次数足够不需要考虑地图气力分配、可以腾出SP来给MAP手作主攻的极少数流程。
前文中我提到了一个词组叫做“主动回合中一次攻击”,这是个前提非常多的限定条件。回合制游戏当中不止有主动回合也不止有一次攻击,把这两个限定词去掉,只看“一回合中多次攻击”呢?那么还有两种方式是可以一回合创造多次攻击的,即“能在敌方回合对多个敌人攻击”的反击,和“能在主动回合自身不行动对敌人多次输出”的援攻。
反击,拿国内速通圈大佬久美子的话来说就是“范围最大的MAP”,这种输出手段的高效性是大家有目共睹的,可以以对少部分人的资金技能投入产生对大范围的敌人进行高伤害的攻击,投入产出比非常高。这里主要提两个反击中的概念:
其一是针对IMPACT中“反击经验减半”的惩罚机制。本作中的反击经验相对主动攻击是减半的,看起来是不鼓励玩家使用反击作为输出手段,但事实并非如此,这个机制的含义是不鼓励玩家“用反击击坠高等级敌人”而非否定反击本身。本作中敌我伤害都不高,能够依靠反击武器就一次性击坠敌人的情况并不多见,所以采取反击削减斩杀线、主动回合让需要练级的单位进行收头工作的打法,可以高效率的清版的同时兼顾非主要战斗力的等级和气力。另外对于反击手自身来说,由于反击手的战斗次数较多,且通常还兼顾boss主攻手的职责或者可以在后方刷级练级,所以经验本身就是溢出于小怪战点的收益的,对于反击经验减半而言并没有什么损失,甚至直接通过反击击坠敌人收益也是饱和的。在这个系统下,只要所有“经验包”们都留到主动回合、需要练级的非反击手主动击坠就好了,剩下全部反击解决的“惩罚”对游戏流程本身影响并不大。
其二是反击武器。反击武器需要账面、手长和续航,但并非是其中一项特别突出就可以作为反击武器,关键在于“饱和”,即对同期流程伤害“饱和”的前提下,拥有与流程中敌人AI和武器选择相对应的“饱和”手长以及对处理敌人数量对等的“饱和”续航。选择反击武器并非一味的选择低耗武器,也不是无脑的去砸高账面武器,而是要根据敌人的AI特性、抗揍能力、主动回合收割时的输出、需要反击处理的敌人数量、战场全局现状来分配最合适的反击手并选择最合适的反击武器。此概念适用于全部机战。
援护攻击则与反击对应,是在主动回合创造多次输出的手段。如果说能代表反击的关键词是“范围”,那么援攻最大的特点就是“爆发”。在第一章当中实际上就已经有boss无法通过单次伤害击坠了,就已经在暗示玩家援护攻击对于本作的重要性(当然援攻本身对于任何机战都是非常重要的,只是根据系统和数据重要程度会有所不同)。本作援护攻击除了能创造伤害以外还有三个特性非常重要:其一是蹭到援攻的攻击多吃一次普通攻击的经验(1/10击坠经验,所以蹭援护击坠会出现1.1倍的情况),这对于低等级机师跳级以及主攻手收boss升级而言非常重要;其二是统率在蹭到援攻的时候二者都会必定暴击,这点在底力等级不高的时候非常重要,至于底力等级高了以后CT也就上去了,凹双CT并不是什么困难的事情,统率的地位在底4往后的等级(35+)不是那么突出;其三是气力资源的分配,本作中援护击坠时气力算在主攻头上,不会让气力过于集中于某几个单位,而可以根据需求合理的安排击坠带来的气力提升。
援攻和反击常常会被放在同一种战术思路里一起提,即援攻反击体系,这是由于二者对单位的要求高度近似且彼此不冲突。援攻武器和反击武器的要求都是饱和的伤害、手长和续航,二者都要求单位有暴击能力,都是投入少数单位产出高收益,还要求此单位比其他单位更快到达战点身位更靠前(即腿长)。不同之处在于援攻对比反击多要求一个技能,而反击则对比援攻多一个生存需求。二者的用法也高度兼容,反击在前两部中需要单位本身比非反击单位位置更为靠前,而第三部中则要求反击手血量低于周围我方(也就意味着和底力高度契合),援攻则需要比其他单位早一次行动到达战点。反击手很多时候就是援攻手本身,而没有强反击能力的援攻手则需要配一个生存和反击优秀的单位在身边。同时,整个战术体系并不会影响到后勤的刷级,更是能最大化利用地图上非常有限的气力资源与流程中有限的资金资源,可以说是能最大化利用游戏机制的安排,也是速通流程、自我限制玩法的必修课。
同样的引用速通大佬久美子的话说,评价不重视反击变相说明不重视等级提升速度。采取援攻反击体系作为战术核心可以节省打手出击位、用于战斗的后勤SP、提升总可分配气力资源、最大程度避免资金的分散投入,其代价仅是低气力或无气力要求的强力MAP不能用于主要战斗,可以说援护反击体系就是刷级流程思路的重要支撑。
觉醒是一个对单位加分很大的精神,不过需要注意的是这并非是“刚需”精神而只是加分项,更不是有没有觉醒就直接决定了一个单位的强度是强是弱。觉醒虽然对于MAP而言是有一些提升的可以让MAP手更无脑的去多进行几次攻击,这种用法算不上“错”,但并不能很好的利用觉醒来创造最大化的收益。这个精神的本质是和反击援攻体系高度契合。具体地说,拥有觉醒的援攻单位在主动开了底力后先到近点战点作为援攻点,让后续单位跟进并蹭援攻,然后觉醒手再到远点作第二个反击点,并且在下一回合大部队以觉醒手到的远点反击点为中心进行清版,这个战术思路是觉醒单位的核心用法。除了让觉醒手自身进行援攻以外,在对boss时觉醒主攻手也可以反复蹭援攻达成多次刷伤。