前言:RPK16就是文案,文案就是RPK16
原先这篇文章的标题是《<慢休克>是攻壳机动队的二创同人作品》,但后来觉得这么写会让文章充满了知识学,失去了伦理这一个维度。于是就特意更改了结构,并且特意加入了这个前言——RPK16就是文案,文案就是RPK16,这个表述并非是为了喧哗取众,而是安洁的整个虚构记忆的情节,恰恰对应了故事内的RPK16和故事外的文案组。
首先,从技法上,安洁虚构记忆的处理显然过了商业游戏的“度”,凸显了一些作者性进去。此种虚构记忆的处理在游戏并不少见,典型的游戏剧情就是《寂静岭》系列,特别是《寂静岭5:归乡》。
《归乡》中的主角不光是遭遇经典的表世界/里世界切换,而且主创更加大胆地将主角设置为精神病人,会对现实发生过记忆进行癔症化的加工,从而将《寂静岭》系列经典的“表/里世界”升阶次,表世界不再代表真实,相反有主角的虚假记忆;恐怖的里世界虽然氛围诡异,却有着主角无法逃避的真实。
但《归乡》游戏主创为了向玩家保证特定剧情的真实性,就在游戏中设定了一个“锚定点”道具,也就是一个出现时保证了剧情是真实发生,如果失去了就表明是主角臆想的锚定真实性的道具,从而保证了玩家对剧情理解。
而我们可以看到,在安洁的记忆回溯中,并没有这种用于锚定剧情真实的“锚”(RPK16知道,但她不会说),即安洁记忆中的任何情节都可以是RPK16或者死罪虚构的,这样处理就让玩家无法判断哪一段剧情是具有真实参考意味的,哪一段是虚假的。此种处理手法已然超过游戏的某种“度”,更加接近龙骑士07的《海猫鸣泣之时》,一部描写如何写推理小说的“推理小说”。
这种类型的故事,看上去是有意地刁难读者,并不向读者设置一个具有唯一性保证真实的答案,实则,这恰恰是作者将读者视作平等之人的证明——(作者)我并不需要特意设置一个真实性的道具/环节来向读者保证,而是相信(读者)你的智性和我是平等的,你一定是能解读出我的意图的。
题外话聊多了,还是回到正题上来,为什么说“RPK16就是文案,文案就是RPK16”,因为他们都在面对同一个问题:“安洁就要死了,怎样才能让她不带着遗憾离开”。如果放在文案创作层面很容易理解,但很多人不会理解RPK16为什么对安洁的夺舍是一种临终关怀。
要理解RPK16的做法,首先要理解安徒生童话里的《卖火柴的小女孩》,在安徒生笔下小女孩虽然被冻死了,但中途划火柴却让她看见了人世间的美好。但在一个尼采主义者看来,《卖火柴的小女孩》还有另一个凄凉的版本,也就是安徒生第一次听说的版本,那就是根本就没有什么卖火柴的小女孩,有的只是,在一天夜里一个小孩冻死在街上了,仅此而已。
在童话故事和听闻之间扑面而来的是现实苍白的色彩,而安徒生则将这个色彩涂抹在历史的容颜上。
在RPK16夺舍安洁之前,AK12和RO的对话中就已经交代了病房一层的净化设置已经关闭,而刚苏醒的安洁显然无法在高污染环境下活下来的。
倘若没有RPK16做的事,那么真实发生的事,就是苏醒的安洁最终因为辐射浓度过高,最终死于辐射病发,仅此而已。
而RPK16并没有改变这个事实的能力,她只是像安徒生一样,给安洁的死亡赋予了意义。
所以不难理解,在RPK16和安洁的临终对话前,安洁之前所有的歇斯底里,愤怒和绝望,所有的不甘,都化为了对RPK16平静的询问:
“你能做得到吗?”
“我会做到的。”