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异度之刃3DLC感想,以及之前没有聊到的种种

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一楼


IP属地:上海1楼2023-04-30 23:43回复
    备用楼


    IP属地:上海2楼2023-04-30 23:44
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      现在发帖子好像还需要挑一下头图?否则按贴吧的排版可能就会变成非常奇怪的形状……



      IP属地:上海3楼2023-05-01 00:01
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        老任这一波可真是猝不及防的。说好年底的呢?
        我还以为我游戏计划又要被打乱了,还好本作流程还不算很长,没有花太多时间。
        不过在这个语境下,“流程短”实在是一个令人五味陈杂的问题。异度系列已经让我审美疲劳了,但,本作的剧本其实配得上更长的篇幅。很多内容没有展开,人物也没来得及立起来,然后就没了。
        不管是吧里还是群里,好几个朋友都说期待我喷DLC4。有人会对自己抱有期望这或多或少是一件值得欣慰的事情啦。然而这种事情,我自己一点都不期待啊。

        异度之刃1是近15年发售的JRPG里我最喜欢的没有之一。自从七八年前我玩到这游戏的那一刻起这个地位就没有动过。此时此刻我耳边便萦绕着下村阳子为XB1谱写的メインテーマ。根据网易云统计,这首曲子我已经循环了9283遍了。排名第二的是ヴァラク雪山/夜(瓦拉克雪山),6902遍。第五的是エルト海(艾尔特海),4223遍。
        在我脆弱的时候,烦躁的时候,彷徨的时候,都是它们陪伴着我。
        我发现很多人都把目光聚焦在了我抨击剧情的那一篇文章,然而我更想分享的,明显是前三篇啊。
        尤其是《写在XB3发售前》和《地图》,这才是我喜欢XB系列的地方,也是我最最想分享的内容。
        这也不正是异度之刃的魅力所在吗?
        顺着那四篇文章看下来的话,其实不难发现屏幕内破防的是N,屏幕外破防的是我自己,那四篇文章就是我逐渐破防的过程。如果可以,谁又想要这样的体验呢?如果可以,我巴不得所有被我不看好的游戏或者开发组都能像龙脉常歌那样,狠狠抽肿我的脸。


        IP属地:上海4楼2023-05-01 00:01
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          说了这么多,还是回到XB3DLC上吧。
          从头说起好了。
          聊DLC4前还是先聊聊前面两个DLC。其实我觉得DLC2和3新加的英雄剧情还是不错的。早期我看伊诺这跟节肢动物一样的身形怎么看怎么怪,那长长的脖子甚至有些恶心。但开了任务后我才知道她是人造异刃,这下就豁然开朗了。伊诺的剧情可以说是hana的另一个版本,她的说话方式很难不让我们联想到hana,甚至连声线都挺像。我一度都错以为和花是同一个声优了……而在她身上的那种沧桑却充满乐观的品质,守护诺彭的意志,还有那种脱线感,都能和我们关于XB2的记忆发生共鸣。
          至于玛蒂娅,虽然古里古怪的还是一股日系尬味,不过故事的立意还是不错的。XB3这游戏的剧情你就真不能用宏观角度去审视。反而像这种微观层面的叙事其实很有嚼头。
          至于诺彭大仙,本来我是想挑战的,不过看看自己宝珠一堆没炼,灵魂骇客一堆没刷,玛蒂娅的新系统几乎没碰,摇杆更是飘得狗一样。于是欺负了几个三四星的队伍就怂了,遇到NM队更是被一波直接带走。等我哪天有空再说吧。后面还好多游戏安排着呢。
          .
          .
          好了,正经聊聊DLC4吧。


          IP属地:上海5楼2023-05-01 00:02
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            游戏开篇,就让我又经历了一次破防。
            “哟,2.00版本啦。前几天还1.30来着呢。”
            “???又是牵绊系统?????你不是就一个甜品体量的DLC吗??你……行吧,反正1和2的DLC也都是这样……”
            “?????还是原来那首主菜单音乐????依旧不能关??????还是原来那首???!?!??!?!?!?还是那首?!?!??!?!?!??????”
            “又是强行弹窗教程是吧???我他爷爷的外公只想快点进入游戏里逛逛你就非要摁着我头看教程是吧??(确实是爷爷的外公无误。)
            什么牵绊能力成长要弹个窗,什么见证牵绊要弹个窗,有必要把教程做得这么轮轮轮椅椅椅吗?!?!

            (不按X,你的游戏就无法进行下去。)
            看到地面上有个圈,玩家自己不会好奇地上去点一下吗?
            看到菜单里有个成长系统,玩家不会自己去打开看看吗??????
            不会吧??不会吧???给任天堂当了10年小弟,连40年前的超马1的1-1关的第一个场景的设计理念都还没get到吗????”
            ——基本上上手第一个小时我在群里就像孔乙己气急败坏地咋呼,群里充满了欢乐的气氛。


            IP属地:上海10楼2023-05-01 00:05
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              IP属地:上海11楼2023-05-01 00:06
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                还是那句话,学学老任本家,你就算不学学马里奥也至少学学塞尔达。游戏教程的意义在于让玩家更快更好地融入游戏,而mono的思路完全是南辕北辙,给人感觉毋宁说是在撇清关系——该教的我都手把手地教了啊,所有东西你看漏了也可以回去TIPS里复习啊,你再不会可就跟我无关了啊。
                再退一万步讲,你说塞尔达是aavg没有可比性,那霸天开拓史2可是你mono自己的JRPG了吧?这游戏过几个月要炒冷饭了诸位可以品味下(注意我说的是2。2和1的剧情关联不大直接跳过1玩2也没问题,1的系统实话说不太好。),当年霸天2也没那么轮椅的教程,可玩起来可是让人停不下来啊。到了XB系列后一代比一代轮椅,怎么十几年来在教程这一块尽是开倒车呢??而且这轮椅有时候还特制杖。譬如XB3本篇第二章吧大概,三对人强行互换职业,服装也跟着换。没有幻化系统也没法把职业换回来,就看着穿错衣服的三组人在那演了整整一章。那一段真的是把我尬透了。


                IP属地:上海12楼2023-05-01 00:06
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                  扯回DLC4,然后就是整个游戏的设计思路问题,NPC、支线、野外的精英怪、救人、秘境……所有的可玩内容都被排在一张清单上,并且服务于人物成长,有着明确的任务指引和量化指标。
                  我觉得这就太本末倒置了。NPC对话为什么有趣啊?是因为你能遇见形形色色的人,从它们口中听说各种有趣的故事,然后在反复的对话后,感受当地鲜明的风土人情。走访秘境为什么能撩拨人的心弦啊?因为每一次走访秘境都是不期而遇,令人不胜惊喜。精英怪为啥能增强冒险体验啊?因为精英怪可能是一个地区怪物的领袖,它是这个区域生态中浓墨重彩的一笔。并且稍强的精英怪能激发我们的挑战欲,而等级相差悬殊的精英怪则点出了“冒险”一词中的“险”字,让我们的旅程变得更刺激,更精彩。
                  而如今,NPC变成了用来提升自身数值的工具人,秘境变成了网红店打卡,精英怪变成了批发清点。游戏里所有富有灵性的内容全变成了清单上的打√项。更甚者,如果你不做,你的人物就会处于一个相当初级的状态。当我写到这里的时候,正好刚进入雪山地图不久,想来游戏流程已经过了80%了,而且探索我也是随缘做,六个牵绊系统分别是57%,59%,60%,34%,59%,73%。但是到了这个阶段,六个人物总计12个宝珠槽我只解锁了两颗,12个可解锁饰品槽我只解锁了4个,战技算是解锁得比较多,还差两个没解,12行牵绊能力姑且算是解锁了7行。需要知道这还只是开锁,你解锁了宝珠槽你还要刷材料炼宝珠才能装备呢。你解锁了牵绊表后里面的技能还要你逐个去花牵绊点数才能点起来呢。你饰品槽解锁了还要花钱买饰品呢。对了这DLC前中期的时候钱还特别少,别说买饰品了,能凑合着把武器给强化完就挺不错了。
                  须知,这不是一部全价作品,只是一个甜点级的DLC啊。你有必要做得这么臃肿这么苛刻吗?而且各种饰品槽宝珠槽技能槽都是本篇里很容易就能解锁甚至是根本不需要解锁的东西,现在到了DLC里反而被这样层层封锁,mono就没考虑过那些不想做清单的玩家的心里落差感吗?


                  IP属地:上海13楼2023-05-01 00:07
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                    之前我说过,XB3就是一栋修修补补的老房子,其中很多问题属于jrpg普遍遇到的瓶颈或者monolith常年固定下来的开发模式,这是莫可奈何的,我也能理解。但我依然觉得,做到这个份上还是有些太极端了。看看隔壁艾尔登法环的NPC、遭遇战、秘境。其实和XB3是异曲同工的,就是删繁就简,然后风格上更黑暗奇幻、更克苏鲁一点,并且整部游戏的沉浸感和冒险感炸裂。然而DLC4这边做个量化,那边做个奖励示意图,把游戏最富灵气的部分都给榨没了。
                    你可能会说,法环那种三无设计你自己不也吐槽吗?DLC4列出一张明确的待办清单不是正好让玩家一目了然,少走弯路吗?明确的奖励清单也能让玩家更有目标感,并且赋予玩家游玩的动力吗?是没错。但很多东西折衷一下的话会更好。法环可以往右一点,而XB则可以往左一点。譬如精英怪,像以前那样的冠名者墓碑就挺好,你没必要把该地区有几个精英怪直接写在脸上。譬如重要的解锁工具,这个倒是的确是需要一个清单来方便玩家收集的。再譬如秘境,我觉得探索秘境就不应该有任何报酬。秘境秘境,发掘秘境的成就感和美好的风景就是对玩家最好的奖励。这是JRPG的诗意,是冒险的浪漫,我觉得懂的都懂,不懂的你又何必强迫他们去做呢?当然部分任务或者重要奖励(譬如解锁工具)和秘境有重合的话,给个提示是可以的,但这个重合度也不宜过高,保持现状差不多就可以了。再譬如人和系统,我觉得也太功利了。用任务系统把一部分NPC窜起来就差不多了,让玩家在获取奖励的同时还能了解到很多有趣的小故事。然后其他NPC只要有几段普通对话就可以了。现实生活里的人际关系不也是这样吗?交集有多有少,交情有深有浅,人际关系本来就是有层次感的东西,但XB系列在人际网络设计这方面好像一直都特别爱较劲。到了DLC4更是二极管,NPC只有两种,要么就是连名字都没有的场景填充物,要么就是服务于主角成长的工具人,沉浸感和代入感全没了。


                    IP属地:上海14楼2023-05-01 00:07
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                      刚进都市那会儿我每跟人寒暄一句就要给我一个盛大的弹窗,好像我干了什么丰功伟业一样……有必要吗?


                      IP属地:上海15楼2023-05-01 00:08
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                        刚进都市那会儿我每跟人寒暄一句就要给我一个盛大的弹窗,好像我干了什么丰功伟业一样……有必要吗?
                        很多游戏做清单,做fetch quest,那是因为它们没办法。本身开发组的实力和预算都有限,可玩内容就很贫瘠,所以只能注水。这种游戏我不会为它们花钱,但我也不会喷它们。但XB系列的底子这么好,根本就没有必要给自己套上这套网游和清单游戏的框架。这一直是这个系列让我感到惋惜的部分。虽说mono的设计水准一直在螺旋上升,但是这套框架却始终没有动过,甚至在某些地方还是越走越远。而另一方面,对我来说,随着年龄上升,精力下降,审美疲劳逐渐积累,兴致和忍耐力也都在下滑。照此下去,那么下一部作品,或者下下部,就是我和monolithsoft道别的时候了。
                        一如十几年前我和falcom道别那样。



                        XB系列的场景固然是美,但来来回回也就那么几个把式,看多了终究会疲劳。


                        IP属地:上海16楼2023-05-01 00:23
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                          至于战斗系统,我玩得不深,粗浅聊聊吧。在我的理解里,牧坦战逻辑的游戏可以分两种。一种是FF14那样,怪虽然很多,但是你的T可以拉稳仇恨的(或者DPS和HEALER也有短期的抗揍手段的)。第二种就是XB1那样,虽然容易OT,但是因为敌人少(通常只有一个),整个战场要素清晰,所以考验玩家控制仇恨、在不OT的前提下最大化输出的。但是XB经过了10年的演变,结果就成了3代这种,战场上经常敌人一堆,然后T也拉不住仇恨,有时候敌人来一发AOE你还拿它没什么办法的情况。而且看上去职业很多,战技还可以进行无限种排列组合,但实际上玩法却偏于固化,最优解总是就那么几个。所以3代的系统我没玩多久就感觉mono这是又放弃治疗了。就算有玩家可以2秒速通困难隐藏BOSS,那也只能说是玩家吃透系统了,而不是说mono的系统设计就有多精妙。因为越精妙的设计往往无用的要素越少。而xb现在更像是把一大盆沙子放到玩家面前,然后说,你自个儿去里面淘金吧。
                          至于DLC4,因为职业都是固定的,倒是没有那么多无用的沙子。战斗相比本篇也做了不少变化,但整体上我感觉只是拆东墙补西墙。看上去好像对素质四连进行了平衡调整,不像以前那样可以放肆复读了,但你也并没有提供新的替代玩法去填充蓄力等cd的这段时间,结果反而导致玩家在战斗时会缺失短期目标。除了雷总可以大风车无限复读,但这也很难说不是战技设计师设计的时候缺少克制所致。打牌的时候更是如此,破防-倒地-浮空三连我在第一回合就打好了,然后呢?换成3本篇你可以一个猛击下去然后继续素质四连。然而在DLC4里,只能随便A两下,上上buff,然后硬是磨到第四回合结束,必杀收尾。


                          IP属地:上海17楼2023-05-01 00:24
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                            再往下说说剧情吧。不同于本篇,DLC4的剧情我没有深度去研究。因为说到底,游戏的目的是找乐趣,而不是找不痛快。之前那篇分析本篇剧情的写得那么彻底是因为我相信高桥胜过相信自己,所以才去反复拉片——我希望是我自己搞错了什么,或者错过了什么剧情的精髓。但现在我对高桥的信任已经透支完了,自然没必要再去较真了。
                            基于以上前提,我对DLC4的感觉就是,一、挂羊头卖狗肉,但是狗肉比羊肉好吃。二、细节值得品味,但仍旧不能朝宏观层面去想。图一乐是最好的。
                            为啥叫挂羊头卖狗肉呢?因为你看本篇里莫妮卡对六大始祖的描述就是“世界上第一群成为衔尾蛇并和梅比乌斯作战的人”,而马修的雕像下面更是写道:“复兴都市的鼻祖和解放者。这座都市曾有一段遭受梅比乌斯N摧毁的历史,始祖将过去受限的衔尾蛇之力完全解放,并在与N奋战后,将其击退。”
                            凭以上种种描述,在DLC4第一预告片出来前,很难让人不认为这是一个讲述六大始祖对抗梅比乌斯的故事。


                            IP属地:上海18楼2023-05-01 00:26
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                              然后第一个预告片出来,站在修尔克和莱克斯对面的,却是那个阿尔维斯。
                              整部游戏里,除了前两章凑满6人队伍的过程中揍爆过三个梅比乌斯,以及马修和N隔了两代人的父慈子孝之外,整个故事就和梅比乌斯没什么关系。
                              但是?梅比乌斯很好看吗?一群沙鸥乐子人集团,谁要看哦?相反,这部前传的故事很大程度上是承接的XB1和2。当年的少年都早已为人父,并且活成了自己偶像的样子。他们没有向儿女袒露实情,却为儿女遮风挡雨,修尔克父子的兴趣遗传和若即若离,莱克斯对待女儿那笨拙的样子,以及火光对待莱克斯虽然有点嫌弃但又不失关心的态度,还有她虽然是焰的女儿却不知道为什么继承了光的傲娇个性,这些都非常值得玩味。而把修尔克和莱克斯这两边一做比较,就更有意思了。加上故事中还时不时连带出一些前代的情节、地点、人物。让人不禁感慨岁月的无情以及它独特的魅力。
                              这才是我真正想看到的。所以这口“狗肉”,爷吃了!









                              IP属地:上海19楼2023-05-01 00:31
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