简单说一下这儿的情况吧,mc老玩家,之前打算做一个mc的mod,后来发现玩法和mc的生存核心相悖了,就转为了独立开发,后台用的kotlin,玩法是电子卡牌,设计目标是做一个trpg to tcg的框架,可以让克苏鲁的呼唤,龙与地下城或者剑世界,赛博朋克trpg等不同世界观使用卡牌在同一个平台上大乱斗,参考了万智牌,游戏王,炉石,太吾,诡镇奇谭等桌游/卡牌。支持pve pvp,2-4人对战,肉鸽模式,轮抽和现开赛。
如果听不懂没关系,只要知道:
1.这是电子卡牌游戏
2.这和角色扮演游戏差不多
就行了。
废话不多说了,一条条的列举问题吧。
1.复杂性太高,难学易精
我在开发的时候,是参考了部分太吾的属性设计的。简单的说,每个棋子有6个属性,属性可以消耗,也可以抵挡伤害,还用作成功率判定。
我设计出来后遇到的直接问题就是,这六个属性怎么拍在玩家脸上。
以炉石传说为例子,炉石传说的怪看上去属性很多,但实际上本质就三个维度,费用,攻击,血。在战场上着重显示攻击和血,在手牌里着重显示费用。看上去不多,但场上如果铺满,数据复杂度就是14的三次方。
而我这六个属性更夸张,我不仅有六个属性,我还有两个额外的阵营属性,一共八个维度,就算我将棋子的数量控制在每个玩家1-4个,复杂度最高还是能达到4的八次方。而且,很多时候其中一半的属性是冗余的,派不上用场的,冗余度大概在40%左右,但炉石的三维是无冗余,精炼且普遍可用的,冗余度逼近0%。所以我现在不得不对这玩意进行精简。
而太吾绘卷呢?一个角色,tmd至少五十个数据。其中三十个在战斗时完全派不上用场,还有十五个数据玩家不知道他们是干啥的,所以都死命的往最后那些不可变的天生属性上堆,数据维度50,但凡看过50个字段的数据库表单的都知道这个数字有多吓人。更吓人的是这些数据大部分都是随机的。冗余度接近95%。这些冗余的数据大大拖慢了游戏的速度。
2.游戏设计哲学的偏差
我的设计哲学是,"奥卡姆剃刀","游戏体验论""设计自然化","目的导向论"尽可能的把没用的东西和那些玩家需要重复性操作的东西给全部废掉,让玩家随时要集中精神思考最优解。同时,尽可能的将1和0以外需要记的数字从规则框架中脱离,尽可能的简化规则的学习难度和记忆成本,提升框架的拓展性。
举个例子,我目前在设计游戏中的交流系统,我需要设计一套非战斗的和npc棋子交流的固定流程。我最初版本的设计是:
每个npc都有一个"对话卡组",以及风险和回报两个数值,对话卡组里有30来张不同类型的对话,对话卡有自己的属性,玩家可以选择对对话卡使用技能,如果技能和对话卡对上属性就可以提升回报,反之会提升风险。玩家可以随时"开底牌",宣言并尝试获取一个谈话目的,比如说获得关键道具。此时风险越高越可能出现负面事件,回报值如果超过关键道具的价值就会在风险判定成功后给予玩家。
但最后这个设计被废弃了,因为:
1.没力气给每个npc弄一个对话卡组
2.整个过程重复性极高,毫无新鲜感,无论敌人是什么情况操作都很繁琐
3.将战斗和对话割裂开来,不够自然
我设计这个桌游的目的,就是建立一个"以战斗为主轴,玩家为了战斗通过探索地形和剧情以及交流获取资源,再将资源投入战斗"的体系,因此,对话的风头不能盖过战斗,且要为战斗服务
现在这玩意还在返工,不过可以以这个标准评价一下茄子的设计
从游戏哲学上来讲,茄子的阿卡姆剃刀很显然是失效了的,这几个版本大更新没有简化反而塞东西就是最好的证明。
他想把重心落在养成,但养成本质上是为了战斗,游戏的通关目的也是以战斗为导向,导致养成的内容渐渐的大于了战斗。可偏偏这游戏养成又是有极限的。这就导致了养成和战斗两个部分的脱节。茄子这一块没有把握好,用做沙盒的方式去做rpg,这是致命的问题。
而且,茄子反体验论,认为游戏要追求真实。这个反应到我的设计上就是设计数据设计的太细。反应到他那就是重复度极高和数据冗余。导致了游戏体验的下降,这同样是致命的。
如果是发售前,我看到这些,大概率会直接喷茄子,让他把数据简化到一只手就能数的水平。但很可惜这东西已经发售了,定型了,如果乱改数据会直接造成新老数据不匹配。
先写这么多,太晚了准备睡觉了,审核通过后继续写。
哦对了,我之所以做这游戏,有一部分原因是因为五个月前我在贴吧怒喷茄子,说游戏体验大于真实度,结果被一群人群嘲了五页,其中至少一页的人都是"你没做过游戏所以没资格bb"的。如果不是为了打这群人的脸,我或许还真不会把这东西做出来,
如果听不懂没关系,只要知道:
1.这是电子卡牌游戏
2.这和角色扮演游戏差不多
就行了。
废话不多说了,一条条的列举问题吧。
1.复杂性太高,难学易精
我在开发的时候,是参考了部分太吾的属性设计的。简单的说,每个棋子有6个属性,属性可以消耗,也可以抵挡伤害,还用作成功率判定。
我设计出来后遇到的直接问题就是,这六个属性怎么拍在玩家脸上。
以炉石传说为例子,炉石传说的怪看上去属性很多,但实际上本质就三个维度,费用,攻击,血。在战场上着重显示攻击和血,在手牌里着重显示费用。看上去不多,但场上如果铺满,数据复杂度就是14的三次方。
而我这六个属性更夸张,我不仅有六个属性,我还有两个额外的阵营属性,一共八个维度,就算我将棋子的数量控制在每个玩家1-4个,复杂度最高还是能达到4的八次方。而且,很多时候其中一半的属性是冗余的,派不上用场的,冗余度大概在40%左右,但炉石的三维是无冗余,精炼且普遍可用的,冗余度逼近0%。所以我现在不得不对这玩意进行精简。
而太吾绘卷呢?一个角色,tmd至少五十个数据。其中三十个在战斗时完全派不上用场,还有十五个数据玩家不知道他们是干啥的,所以都死命的往最后那些不可变的天生属性上堆,数据维度50,但凡看过50个字段的数据库表单的都知道这个数字有多吓人。更吓人的是这些数据大部分都是随机的。冗余度接近95%。这些冗余的数据大大拖慢了游戏的速度。
2.游戏设计哲学的偏差
我的设计哲学是,"奥卡姆剃刀","游戏体验论""设计自然化","目的导向论"尽可能的把没用的东西和那些玩家需要重复性操作的东西给全部废掉,让玩家随时要集中精神思考最优解。同时,尽可能的将1和0以外需要记的数字从规则框架中脱离,尽可能的简化规则的学习难度和记忆成本,提升框架的拓展性。
举个例子,我目前在设计游戏中的交流系统,我需要设计一套非战斗的和npc棋子交流的固定流程。我最初版本的设计是:
每个npc都有一个"对话卡组",以及风险和回报两个数值,对话卡组里有30来张不同类型的对话,对话卡有自己的属性,玩家可以选择对对话卡使用技能,如果技能和对话卡对上属性就可以提升回报,反之会提升风险。玩家可以随时"开底牌",宣言并尝试获取一个谈话目的,比如说获得关键道具。此时风险越高越可能出现负面事件,回报值如果超过关键道具的价值就会在风险判定成功后给予玩家。
但最后这个设计被废弃了,因为:
1.没力气给每个npc弄一个对话卡组
2.整个过程重复性极高,毫无新鲜感,无论敌人是什么情况操作都很繁琐
3.将战斗和对话割裂开来,不够自然
我设计这个桌游的目的,就是建立一个"以战斗为主轴,玩家为了战斗通过探索地形和剧情以及交流获取资源,再将资源投入战斗"的体系,因此,对话的风头不能盖过战斗,且要为战斗服务
现在这玩意还在返工,不过可以以这个标准评价一下茄子的设计
从游戏哲学上来讲,茄子的阿卡姆剃刀很显然是失效了的,这几个版本大更新没有简化反而塞东西就是最好的证明。
他想把重心落在养成,但养成本质上是为了战斗,游戏的通关目的也是以战斗为导向,导致养成的内容渐渐的大于了战斗。可偏偏这游戏养成又是有极限的。这就导致了养成和战斗两个部分的脱节。茄子这一块没有把握好,用做沙盒的方式去做rpg,这是致命的问题。
而且,茄子反体验论,认为游戏要追求真实。这个反应到我的设计上就是设计数据设计的太细。反应到他那就是重复度极高和数据冗余。导致了游戏体验的下降,这同样是致命的。
如果是发售前,我看到这些,大概率会直接喷茄子,让他把数据简化到一只手就能数的水平。但很可惜这东西已经发售了,定型了,如果乱改数据会直接造成新老数据不匹配。
先写这么多,太晚了准备睡觉了,审核通过后继续写。
哦对了,我之所以做这游戏,有一部分原因是因为五个月前我在贴吧怒喷茄子,说游戏体验大于真实度,结果被一群人群嘲了五页,其中至少一页的人都是"你没做过游戏所以没资格bb"的。如果不是为了打这群人的脸,我或许还真不会把这东西做出来,