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回复:绝冰的勇者mod全攻略——在冰火纷飞中颂唱一曲时之歌。

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雪走 Yuki no Sou 1费 普通技能
魔法,羁绊
给予所有敌人3(4)层虚弱。
一眼看下去好像有点意义不明,但实际强度还是可以的。
首先,作为一张羁绊牌,和整个卡池的嵌合度就代表这张卡至少能用。没有回应特效是一个缺点,但也因此雪走可以毫无顾忌的作为卡组中主羁绊链的链头,把下一张羁绊卡的回应充分运用。或者用来羁绊其他的一些小玩意,如闪烁,时创等,组成主羁绊链之外的小羁绊,十分灵活。
其次,数值可观的aoe虚弱能够大幅度拉高防御下限,对防御上限也有提升,若是在狭隙里用共鸣叠一下,几乎就等于全场永续虚弱,虽然不及灵魂震颤迅速结束战斗降低战损,但至少确实能降低防御压力。此外,由于勇者存在把过量虚弱层数变现的手段,就算是白板的雪走也一样可用。
抓位:取决于卡组中的虚弱浓度和防御端上下限需求。如果卡组中存在法力萃取,则抓位提升。
敲位:3→4的增幅不明显,在共鸣环境下更是几乎无区别,因此不太需要敲。
省流:补防御下限时可抓。不敲。


IP属地:上海36楼2023-06-12 11:34
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    霜风 Frosty Wind 1费 普通攻击
    魔法,远程。羁绊。
    造成6(8)点伤害,给予1(2)层虚弱。
    回应:获得3(4)格挡。
    白卡过渡双子星之二。
    被砍过一刀狠的,你们肯定没见过这玩意单卡1费18甲的时代(
    一眼下去还以为不如突然一拳,实际用起来勇者一层靠这玩意还真能抗虚弱过的各种小怪。虽然作为羁绊卡有取决于运气的成分,但把回应效果都算上的话,这张卡的效果是:羁绊,1费打6(8),施加1(2)虚弱,获得6(8)格挡。如果考虑完全发挥的霜风,就是一张打着攻击牌名号,但完全不亚于飞跃或者耸肩的防牌。
    作为一张羁绊【防】牌,输出数值放一层勉勉强强,防御能力却能一路过渡到中期。一般两张霜风+羁绊起来,16的格挡数值已经能够帮忙应付九成的情况。此外,虚弱的给予不但又可以让自己叠的甲升值,又还可以配合法力萃取补费。如果是霜风+甚至可以一边打输出叠甲一边电表倒转,我觉得这就是一种超级铁斩波.JPG
    为什么霜风和红月能组成双子星呢?显然是二者攻防互补,而且数值都很不错。设想一下,3费,红月→霜风→幻炎的最佳羁绊顺序,能够达到打39(59)【其中12(24)是火花的延时伤害】防6(8)给予1(2)易伤和1(2)虚弱的逆天数值(重锤你看看你)。确实这套连续技吃运气和配合,但如果真打出来的话,恐怕二层都能横着走吧(所以远古深度演算已经死了)。
    抓位:一层乃至二层的不错过渡防,甚至还不吃脆弱属于是泛用极佳,除非真不缺防或者没费分配给霜风,不然都很推荐抓至少一张。第二张开始需要考虑补费,如果有法力萃取则抓位大幅度提高。
    敲位:和双子星的另一位相比就没那么吃敲,作为突然铁拳在前期来说也是够用了。但是不得不说敲过之后全方位大幅度提升都让这张卡手感变好不少,如果有空余的敲位,还是推荐敲。
    省流:缺防抓,有萃取抓,值得考虑敲。


    IP属地:上海37楼2023-06-12 11:38
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      多样化的白卡部分结束,鼠鼠我先去吃饭,晚点再更新精彩的蓝卡部分


      IP属地:上海38楼2023-06-12 11:38
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        法力萃取 Extract Mana 0费 罕见技能
        消耗一名敌人至多2(3)层虚弱,获得等量能量。
        消耗(不消耗)。
        提了这么多次,终于写到这张卡了。
        补费三幻神之三,勇者整个卡池中虚弱层数溢出的最大意义,唯一把过量虚弱变现的手段。萃取我的萃取,你怎么变成蓝卡了啊,你快回来白卡行列啊~~(哭晕)
        这张卡有多强已经简明的写在卡面了:0费可复用超低门槛无副作用补2(3)费,唯一的缺点消耗可以通过升级来解决,唯一的弱点吃牌序可以通过提高虚弱浓度和让虚弱参与进羁绊链来避免(而对勇者来说这两点很容易达成)。有了这张卡,雪域就是1(0)费(对群时更低费),霜风就是0(-1)费,震颤同上,而雪走则是离谱的-2(-3)费。只要能保证卡组转一轮能给的虚弱层数是萃取张数的3倍以上(因为把对面虚弱清空了容易挨打)那么仅萃取就足够撑起整套卡组的加费端。
        抓位:过牌不算太缺,且没有太多补费时,前期可以考虑抓一张(因为本身就有雪域配合),后期成型了依照虚弱浓度决定是否要跳(大概率还是可以抓一张)。
        敲位:所有补费卡中敲了提升最大的一张,但前期考虑到虚弱浓度和过牌能力的问题不推荐敲,后期缺费或者有余裕的过牌可以敲起来。
        省流:可以抓一张,前期不敲,后期敲。


        IP属地:上海41楼2023-06-12 18:38
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          摒除杂念 Mind Clear 1费 罕见技能
          消耗抽牌堆中至多2(3)张牌。将1张晕眩洗入抽牌堆。
          全神贯注.JPG
          勇者唯一可控大烧,烧抽牌堆存在不稳定性(摒除沉底),但可通过羁绊等手段进行控制。和原版烧手牌完全不同的机制导致这张烧牌具有更低下限和更高上限。
          作为一张纯烧牌功能卡(甚至还有副作用),这张卡在短线战斗内表现不佳。假设这张牌早早的上了手,烧了抽牌堆里的2(3)张飞舞,塞了1张晕眩进去,那么对当轮洗牌来说是1费1牌节约了1(2)个抽牌位,属于是亏本交易。
          所幸勇者各种魔法叠甲和全场永续虚弱的能力很强大,给了他能够拖的起的资本(就算蛇花开门24,只要牌好点都完全不用怂的),加之随游戏进展,长线战斗越来越多,这张牌的能力也越来越强。例如一层打六火把3灼伤变成1晕眩,二层打3奴隶甚至能带起金字塔,三层打天罚,四层打心脏等,都可以是这张卡的高光时刻。
          就算面对没有塞牌的敌人,一口气烧3张打防的话,转多一轮就省了5个抽牌位。相比快检+转两轮则是2费赚6抽牌位,还不能规避虚空上手的负面,摒除更像是一张可以复用的能力牌,打出一次就能随战斗进行不断获益。对于缺删牌但尚且苟得住的牌组来说,这张卡就是最大的福音。
          此外,和烧手牌不同的一点是,这张卡不会太亏手牌。关于这一点是好是坏,那就看实际情况的卸牌需求了。但是,这张牌很有可能比看起来要强……(指吧主一层摒除烧出无限)
          另:如果没有医疗箱,这张卡和幽灵幻想(后面会说)相性极差,慎拿。
          特别提醒:摒除和金字塔相性不佳(因为想烧的东西很容易卡在手里),慎拿。
          抓位:前期可以抓来用于烧打防加速循环过渡卡,中后期删牌不够或者怕塞状态牌的也可以抓一张。
          敲位:敲过之后烧牌能力增加一半,当轮洗牌的抽牌位节约能力翻倍,可见提升不小。对于一些很吃精简缺遇不到删位,或者很怕塞状态的卡组来说,还是很值得敲。但是在敲之前必须考虑原有的过牌能力和补费,以及过渡防是否够用。
          省流:前期拿,中后期急需删卡或怕状态就拿。防御充足而需要精简时再考虑敲。


          IP属地:上海42楼2023-06-12 18:43
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            生 Tuft 1费 罕见攻击
            魔法。远程
            造成6(8)点伤害与6(8)点格挡。
            下回合开始时将本卡的复制置入手牌。
            前有煎饼铁斩波,后有愤怒铁斩波,你游勇者真是集天地之力,日月之灵于一身,能文能武,能攻能守啊(
            这数值一眼看下去难以直视,仅仅比原版铁斩波好用了那么一点……但是这张卡强大的地方在于特效可以让你轻松度过过渡期,多找上限卡。这是怎么回事呢?
            “下回合开始时将本卡复制置入手牌”,也就是说,在充满打防这种飞舞的一层里面,丛生可以迅速提高卡组质量,甚至还能达到广义过牌的效果。假设战士的初始卡组只有5铁斩1痛击,哪还需要过渡防,直接开抓上限和未来卡。这个道理对于勇者也适用,能用丛生复制的特性做到每回合打24防24摆烂,哪还用考虑牌序攻防分配对着一层boss来sl,莽过去就完事了。
            除此之外,丛生的复制特性对于抵抗状态也有一定的效果,虽然大铁斩波不比打防好多少,但比起抽上来一堆灼伤或伤口,抽上来好歹能叠甲的丛生是不是就顺眼多了(
            虽然丛生作为愤怒铁斩波遭受诟病,但过渡期的强度确实明摆着,而且对共鸣的利用率至少不是最低。此外还和一夜幻梦有意料之外的配合,达成3费打48防48的超级摆烂勇来度过中期甚至三层的不少战斗。因此这张卡由于其复制特点,远比看起来要厉害很多。
            题外话:以前这玩意带有复制品数值成长,因此和雾霜可以变成强无敌的配合。具体表现为凑齐雾霜丛生之后无脑洁和找补费就能乱杀心脏(
            抓位:前期可以抓最多一张,由于复制特点完全不需要考虑第二张。中期开始不推荐抓来输出或叠甲,因为此时的丛生可能会降低牌组水平。后期则是完全不考虑抓(有幻梦也要慎抓)。
            敲位:如果一层下定决心用丛生摆烂过boss那么可以敲一下,和没敲的丛生比就是每回合多1费。如果卡组还没烂到平均水平不如1费打8防8的大铁斩波,那么基本不需要敲。
            省流:仅限前期可抓最多一张,除非下限太低不然不需要敲。


            IP属地:上海43楼2023-06-12 18:50
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              冰屑飞溅 Icy Burst 1费 罕见攻击
              魔法,羁绊,远程
              造成等同于时间停滞层数的伤害2(3)次。
              狭隙:基础伤害固定十二。
              共鸣利用率最高的卡之一,足足12倍的利用率。
              裸抓的情况下是个1费打8(12)的打击+(这还是考虑到有初始遗物的情况),但是能够达到1费打24(36)的十分亮眼的数值,作为一张和时停死死绑定的纯输出卡,极高的共鸣利用率具有撑起输出上限的潜力。
              这个时候可能会有人质疑了,凭什么这张卡够格撑起上限呢?就凭它仅靠3点共鸣就能打出来1费72的超强输出。3点共鸣对于勇者来说唾手可得,后期首回合就润狭隙也是易如反掌,而隔壁1费打60的弹幕齐射需要攒7个球位,多产9个球,等弹幕真能达到1费打60的完全体形态时已经不知道过了多久。相比之下冰屑飞溅的上限和成长性可见一斑。
              当然这张卡也有前期就可以1费36秒史莱姆的高光时刻,也有一整局都没见到好用的时停导致这玩意完全就是受伤的暗淡时刻……
              抓位:随时停浓度提高,卡组内时停卡越多,就越适合抓这张卡输出。
              敲位:50%的输出提升,12点的数值提高,看起来是十分优越的强化。但是考虑到这张卡的攻击次数受共鸣加成,因此也不那么吃敲。
              省流:越后期越适合抓。共鸣越多,越不考虑敲。


              IP属地:上海44楼2023-06-12 19:01
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                圣域 Holy Zone 0费 罕见技能
                击晕所有生命值低于一半的敌人。(保留。)
                消耗。
                圣 净 化 结 界(
                一眼看下去,我超!0费腾跃!
                再看一眼限定条件,哦豁要先打半血。
                那么尖塔在什么时候打过了半血还依然需要这张卡呢?最常见的时候既不是卡时吞的愚蠢,也不是卡心脏的重击,反而是一层。
                对于勇者来说,一层往往还没抓到多少好用的输出,也没什么启动的阶段,战斗不同阶段的输出几乎都是均匀的,而随着游戏的进展,卡组中的启动越来越多,输出上限也越来越高。可以说越接近后期,半血以下的敌人直接秒的概率越高。因此这张卡最好用的时期居然是一层——或者说,没有启动阶段,开门即输出上限的时期。
                可别因为是张(相当地)局限于前期的卡就看不起它。如果说前俩回合不防只输出,打出超过40的伤害不难吧?配合一下圣域打红地精,实打实的0费腾跃,甚至能拖到易伤状态解除。如果是打乐嘉,好歹也算个0费防20(广义防),来到史莱姆,又可以压到半血下之后再多打一回合输出。对于偏向攻杀的一层来说,圣域可是独一无二的广义防。
                因此得到吧主授名:“最优过渡防”。
                特别注意:把蹲起击晕后依然会把它打蹲下,但随后其行动意图会永远维持叠甲→猛撞→蒸汽喷射→旋风,无论受到多少伤害都不变。
                特别注意2:由于自爆机的自爆是buff而非意图,圣域无法阻止其自爆。
                抓位:以一层最为经典和常见,所有把敌人压到半血以下之后还不能迅速秒的情况下都可以带一张。尤其需要注意敌人的人工制品。
                敲位:前期牌组小,后期捞牌过牌强,保留词条其实没这么强。因此优先敲各种过渡输出防御和上限卡。
                省流:前期抓。很少敲。


                IP属地:上海45楼2023-06-12 19:03
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                  大地崩坏 Earth Collapse 2费 罕见攻击
                  魔法,远程
                  对所有敌人造成8(12)伤害。所有敌人本回合内失去4(6)力量。
                  来了来了,吧主设计的卡!
                  前中期的神,后期用来做防牌也行。
                  作为一张输出卡,配合一下勇者基本从不缺的易伤,2费aoe12(18)在一层能顺利过渡。下限8(12)当个小愁云惨淡来用,打幼儿园,五史甚至史莱姆王也不是不行。作为过渡输出来说在群怪战中表现优异(配合弹珠袋甚至很方便的可以秒了蛇女的两个匕),但对单会显得很乏力。(好歹有个卡位集中的优势,以及略亚于冲刺的伤费比……)
                  同时,其相当于可复用尖啸的功能,足以让它从前期一直用到心脏战。尖啸的防御有多强,地崩就仅仅比尖啸略逊一筹。但一回合的-6力量足够应对很多状况,不仅对群(三鸟快乐牌)优势极大,对单体多段(手书等)敌人也很有效。
                  在一些长线战斗(经典的二层三精英战)中,由于可复用的特点,实际表现可能比尖啸更优。一直到大后期四层,对矛的四连戳效果拔群,更是单卡解决掉心脏战的血弹连射,足以见可复用尖啸是何等强度。
                  对共鸣的利用率理论来说是倒数第二档,但由于减力量的极其优秀的特殊值,靠他直接把心脏67减到0也不是不可能……(有这两回合40共鸣的能力拿点什么别的防不好…)
                  特别注意:心脏强化回合不要打地崩,绝对绝对,千万不要。你也不想第五回合就面对一个10*15吧(虽然胡一点的勇者第二回合都能叠近百甲了)
                  抓位:前期防御很优秀,输出有点不够看,一层可以抓来针对群怪。后期抓只能用于针对防御上限不足以支撑连击的状况。防御下限?随便抓一个幽灵星体都比这玩意的防御下限强……
                  敲位:前期敲过之后8→12依然不能达到小史莱姆和血薄地精的斩杀线,而增幅50%的多段抵抗是很大的加强。因此需要输出时敲别的牌,需要防御时可以考虑敲这张牌。
                  省流:需要过渡aoe输出或针对多段的防御时抓。有富裕敲位就敲。


                  IP属地:上海46楼2023-06-12 19:05
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                    层积式冰墙 Cascaded Icy Wall (雪染千年 Wishes at that Time) 1费 罕见技能
                    魔法。羁绊。
                    获得8(12)格挡,在弃牌堆内加入一张本卡的复制。
                    狭隙:打出并消耗所有未被消耗的复制品。
                    勇者尖塔最美卡图没有之一。
                    什么,愤怒飞跃……
                    我就这么说吧,1费防8(12)的白板蓝卡就是不如飞跃的弱智。
                    可是它羁绊,还能自复制,甚至还有狭隙特效。
                    首先这张牌的羁绊关系是可以被复制品继承的,如果在战斗外选定了——例如幻炎——作为层积式的羁绊目标,那么在战斗中,哪怕是复制品也可以把幻炎给你羁绊到手里。而后续的复制品呢?数量不多的时候可以和捞牌配合,把羁绊对象捞回来再次羁绊,数量过多的话又可以和否定配合打伤害,变成1费冲刺,可以说是两全其美。
                    其次,复制品的被羁绊关系又如何呢?它可以被多张卡羁绊,而复制品不会一口气全都被羁绊到手里,而是一张一张地羁绊上来。虽然这一点决定不能爆费爆发防,但是勇者并不缺爆发防(指一整条羁绊链),反而是稳定性更加需求一些。对于调控节奏叠甲来说,这是一个很好的性质。
                    同时,上述两个特点也使得这张卡十分容易就可以羁绊成功或者被羁绊成功,虽然没有回应特效,但对于羁绊成功时触发效果的能力牌来说,也算是个可用的跳板。
                    啊?要说没捞牌,没配合?那……这卡确实有点弱智(
                    自复制这一点在前期也十分吃香,可以轻松解放过渡防的抓位,让勇者可以更多的贪图后期卡和攻击卡。不过这一点不如丛生连着过渡输出的抓位也解放了,所以还是慎重考虑。
                    狭隙效果属于是重量级。不过,属于是中期比较可看。能够一口气把狭隙外攒的层积式全部打出来,从而实现一波爆发起甲。同时之后还可以继续慢慢养,这对于抵抗铜人的超能光束或者弟勇的处决来说有着不小的作用。而前期缺乏狭隙,后期狭隙多难以把层级式的数量养起来,导致这张卡发挥乏力。
                    雪染千年的英文名和流星之绊有联动。
                    抓位:前期可以抓,中期开始慎抓,第二张不考虑。
                    敲位:50%的数值提升,同时自复制特性能够迅速提高前中期卡组防御能力,如果依靠层积式防御的话敲一下很赚。
                    省流:前期抓且仅抓一张,推荐敲。


                    IP属地:上海47楼2023-06-12 19:13
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                      雪染千年原图
                      为什么要画这个呢?只不过是当时想挑战一下自己画技的巅峰,画过就顺手拿来用了



                      IP属地:上海来自Android客户端49楼2023-06-12 19:19
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                        扭曲现实 Distort Reality 1费 罕见技能
                        获得4(6)层共鸣。
                        伤口(不)
                        优秀的稳定共鸣来源。而且由于共鸣自储存的特性,爆发时只需要控进狭隙的时机就够了。
                        单看数值,假设都是敲过的情况,物质分解需要转2轮,世界函数需要3费开,能叠到6共鸣的时候大概率是下回合。因此作为一张爆发数值卡来说,强度真是实打实的。此外,配合一下遗物灵视眼,在短线战斗的内可以很简单的达到7~9共鸣,此时进了狭隙就等于开始打斩杀了。
                        如果不能快速进入狭隙,这张卡就是真的1费放屁,真成伤口了(乐)
                        抓位:狭隙浓度足够,能够把这1费1卡位的代价迅速回本,那可以考虑抓一张。但是值得注意的是,这张卡在进入第一次狭隙之前确确实实是伤口,如果需要抓复数张,那得掂量掂量会不会被卡启动。
                        敲位:数值提升50%的强大比率,敲一张相当于敲了众多魔法卡。但是也要注意变现问题,若是缺乏狭隙的时候变牌变出来或者当做未来卡抓了,那么应当把扭曲的敲位让位给其他实打实的数值卡和过渡卡。
                        省流:前期伤口,慎抓。中后期大补数值,不错。容易进狭隙的时候推荐敲。


                        IP属地:上海50楼2023-06-12 19:22
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                          断罪血流 Blood Execute 1费罕见攻击
                          魔法 远程 保留
                          清空buff栏。每移除一项,造成一次8(12)伤害。
                          显然是斩杀卡,而且斩杀强度随着游戏进程不断提高。
                          清除所有power,包括正面,负面,甚至是异蛇给的混乱和自己叠的狭隙,全部全部都能够清空,一个不留。因此在生命值还没膨胀的那么厉害,但是一堆易伤脆弱虚弱并且要求速杀的二层来说,这张卡的发挥会相当不错。
                          作为一张斩杀卡,时机的要求极其的高。保留便能够让玩家轻易地任意操纵这个时机,而魔法又可以让这张牌在狭隙里受到多倍的共鸣加成,虽然培养到斩杀线会比较麻烦,但是超越冰屑的1费打72不是什么难事。
                          唯一的问题就是,这张卡要求打出这张牌后立即结束战斗,否则失去所有buff加持的勇者很难活过中后期。因此这张卡虽然没有消耗词条,但也作一次战斗只能打出一次处理。当然,对于不怎么需要buff的前期来说,这张卡可以用来压史莱姆或者蹲起的血线,也具有相当的作用。
                          抓位:对于能力牌还是比较少的卡组,这张卡不太推荐抓。对于能力牌比较多,或者喜欢剑走偏锋的玩家来说,这张卡可以一路从前期用到后期。
                          敲位:50%的提高大大降低斩杀难度,如果有依靠它打斩杀的需求,或者前期用这张卡压血线,那么十分推荐敲。
                          省流:纯斩杀卡,相对难用,慎抓。敲位比较高。


                          IP属地:上海51楼2023-06-12 19:25
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                            时之影 Chronoshadow 1费 罕见技能
                            获得3(4)层时间停止,预见3(4),抽1张牌。
                            时停三幻神之二。
                            最好用的时停卡之一,放在整个卡池里也是十分强大的功能卡。首先1费3(4)时停已经是不错的数值,预见3(4)的能力直逼天眼(时之勇者偷偷看一眼未来也不奇怪吧),最重要的是抽1——勇者蓝卡里唯一的真抽牌。不仅可以把牌堆顶4张卡里面的废卡丢掉,还可以把最想要的一张牌抽上来,斩破命运有多好用,这张卡只会更好用。综合来看,这张卡就是0.5(0.33)费进行一次预见3(4)抽1,无论是作为时停卡还是过牌卡都十分强大。
                            这张卡少数的问题之一是变现问题,1费预见3(4)抽1对比快检是比较亏模的,因此要通过时停来给这张卡减费。
                            另外,预见机制和火花相当冲突,因此当卡组内火花体系比较完善时,一定要注意这张卡的打出时机,以免被火花浪费掉预见数。
                            最后还有一个预见卡的共性缺点,沉底了预见数也会白白浪费掉,这一点也需要注意。
                            抓位:既可以补时停也可以补运转,只要不是时停浓度溢出或者费用严重不足,那么都可以考虑抓一张。从第二张开始就要考虑费用的问题,但是不亏牌还能丢废牌,因此也只需要考虑费用问题。如果有boss遗物“信”的话,时影+将一跃成为0费预见3(4)抽1的超模卡,在这种情况下抓位也会大幅度上升。
                            敲位:和时创一样的基础数值和提升,导致了这张卡不敲能用,敲了很舒服的状况。但是在攻防数值不足的情况下,依然推荐敲数值卡。
                            省流:不缺费就抓,不缺数值时可以敲。


                            IP属地:上海52楼2023-06-12 19:29
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                              时之炎 Chronignis 2(1)费 罕见技能
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                              一张把火花体系和时停体系连接起来的终端卡。时停界的炎爆。
                              对于不缺火花的勇者而言,仅这一张卡就完全足矣撑起整幅牌组的时停浓度——或者说,是直接把火花浓度加成到时停浓度上。加之自带保留词条,哪怕过早上手也能够留在手牌中,寻找合适的时机打出。
                              和时环需要打出9次同一张卡相比,时炎的成长就简单快速得多,仅需要打出12张火花就可以。但是需要注意的一点是,如果依靠时炎无限进行战斗(虽然更容易养到12时停,但补费效率不及时环无限),其缺陷(成长慢)也和时环一样,至少此时不无限也已经胜券在握(指打过12张火花对面也差不多完蛋)了。
                              抓位:取决于火花浓度,卡组内火花越多,时炎抓位越高,因此一般是作为后期卡看待。同时时炎的上限是“1费,进入狭隙”而无其他效果,因此也对过牌有一定需求。
                              敲位:敲过之后可以从单纯的“进入狭隙”成为“进入狭隙且补费”,因此依照其配合程度和成长速度,在火花浓度足够时很推荐敲。
                              省流:前期不抓,中后期看火花浓度抓。吃敲。


                              IP属地:上海53楼2023-06-12 19:32
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