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导弹就像是幽灵诡计本身——发售访谈、初期设定与巧舟近况

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转自機動戰士杰,感谢翻译,2楼放链


IP属地:江苏1楼2023-07-12 22:27回复
    原标题「ミサイルは『ゴースト トリック』そのものだったように思います」
    译者微博:weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404918850121498662


    IP属地:江苏2楼2023-07-12 22:28
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      为了庆祝2010年在NDS上发布的《幽灵诡计》以及13年后的重制移植版的发布,我们采访了原版游戏的监督巧 舟,以及移植版的制作人和泉真吾和监督丸山敦史。
      我们询问了他们从原版的开发历程到移植版的实现过程,从导弹的回忆到“天手古舞”诞生的起源等各种问题。

      西塞尔在令和时代复活!全靠粉丝们的热情才推动了重制版的发布!
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      fami通:首先,祝贺CAPCOM四十周年。
      大家:谢谢你。
      fami通:刚才在采访地点的会议室前,我看到了一幅纪念插画。
      巧:那幅插图曾经出现在日经新闻和读卖新闻的头版,真是太棒了!
      和泉:事实上,在背景中还有西塞尔的身影。

      fami通:咦...真的吗!?
      巧:真不愧是塗 和也先生(*)。他在这方面无懈可击(笑)。
      *塗 和也先生:他负责了『雷顿教授VS逆转裁判』和『大逆转裁判』系列的角色设计。
      fami通:那么,《幽灵诡计》这款游戏,在过了13年后,终于推出了移植版,这真的很了不起。首先,能和我们分享一下实现移植的过程吗?
      巧:在游戏发布十周年的关键时刻,种种巧合使移植的情势如同破竹之势,势头逐渐高涨。同时,粉丝们也发起了签名活动,热切希望游戏能被移植。
      我个人印象最深的是,动画版『逆转裁判』(*)播完后,我有机会和扮演成步堂的梶裕贵先生交谈,他告诉我,“我最近想重温下iOS版的《幽灵诡计》,可是它无法运行。”
      实际上,由于操作系统的更新,iOS版游戏在一段时间内不能玩。我第一次听说这件事时,我向原版的制作人竹下博信先生提出了“是否有可能做些什么来改进《幽灵诡计》”的建议。实际上,这是我和竹下先生在很长一段时间后的首次交谈(笑)。这也成为了一个契机。
      我想,所有的这些因素都影响了这次移植的进程。
      fami通:那么,梶先生以及热心的粉丝们的呼声促使CAPCOM采取行动了?
      和泉:实际上就是这样。在签名活动以及2020年十周年之际,我们收到了很多关于移植或重制的请求,在所有请求中,《幽灵诡计》遥遥领先于其他所有作品。当然,并不是所有的请求都能实现移植,但是,对于这款游戏的发售,粉丝的声音和热情发挥了非常大的作用,这是毋庸置疑的。
      fami通:《幽灵诡计》作为一款游戏,容易进行移植吗?
      和泉:不难,因为我们已经做过iOS版本了。《幽灵诡计》这款游戏并不挑硬件,即使在智能手机上也可以进行完整的游戏体验,无论是故事还是游戏部分,都具有普遍的吸引力。所以我们决定进行移植,大约从2021年下半年开始开发。
      fami通:发布移植版和重制版游戏的过程中会有很多复杂因素相互影响。
      和泉:有一些非常早期的游戏,原始的数据可能已经不存在,所以无法进行移植。有各种原因使我们不得不放弃移植,但是这次,《幽灵诡计》的移植能够实现,是因为很多良好的条件都机缘巧合汇聚在一起。
      巧:当我听说iOS版不能玩的时候,
      我在想,“这就是它的结局吗?”
      “《幽灵诡计》就这么悄然消失了吗?”
      和泉:智能手机上的游戏,每当操作系统更新时,都会有很多事情发生变化。在iPhone上,你需要从屏幕下方向上滑动才能显示多任务界面。但是,在《幽灵诡计》中,当你进行核心连接的操作时,系统可能会误认为你在进行这个滑动操作,这就会对游戏体验造成影响。
      fami通:由于版本升级,操作感或者说对操作输入的反应变得不同,所以我们必须进行一些调整。
      和泉:智能手机上的游戏(与主机上的买断性作品不同),需要在保持同样的质量的同时,进行持续的维护,这也是一项大工程。

      fami通:如果将时钟的指针拨回到原版发布的时候,我想游戏的开发应该是在2007年发行的《逆转裁判4》之后开始的吧。游戏的类型有相当大的变化呢。
      巧:其实,《幽灵诡计》的最初的想法是在《逆转裁判3》发布后立刻产生的(2004年)。但是在编写计划书的过程中,公司决定将『逆转裁判』在海外推广,于是开始制作《逆转裁判 复苏的逆转》,与此同时,还开始了《逆转裁判4》的制作……《幽灵诡计》企划也就因此被搁浅了数年。
      在最初的计划中,主角的定位不是“侦探”,而是“间谍”。

      fami通:主角西塞尔的墨镜和西装,是间谍风格的遗留吗?不过对于间谍来说,红色太鲜艳了。
      巧:确实如此(笑)。
      另外,最初的计划是将一栋公寓楼作为舞台,进行群像剧式的推理游戏。观察行为怪异的住户们,想象着“为什么这个人会做出这样的行为?”的谜题的答案逐渐呈现出来,最后连成一个大的真相……这就是我们的初衷。
      fami通:就像存在导弹和夫人的公寓一样,还留有一丝余韵。
      巧:是的,特别是在监狱的关卡,你还能深刻感受到我们最初的构想。
      fami通:原型看起来也挺有趣的。
      巧:是的,很有趣(笑)。不过,“附着在人身上”的这个概念,在企划沉寂3-4年后回头再看,就觉得有点常见,或者说在我看来,这并没有太多的游戏性。
      fami通:由于时间的推移,你有更多的时间重新思考。
      巧:于是我就在想,“那么我们应该怎么做呢?”最初的时候,我想让附身能力有“成长要素”。
      一开始只能操控小物品,但随着成长,最终能够操控生物和人类……这种感觉。我想如果我们剔除了成长要素,只专注于“操控小物品”,结果会怎么样呢?当我在制作『逆转裁判』的时候,我学到一个事情,那就是在制作游戏的过程中,扩展想法固然重要,但更重要的是“割舍”。
      通过将操控的目标限定为物品,例如在舞台内部移动就具有了游戏性。我觉得这是个好主意。
      fami通:移动本身就成为了游戏的一部分。
      巧:这是我的游戏制作前辈教给我的一点,当你在思考游戏的时候,最核心的部分,比如用枪打败敌人这一部分,当然大家都会考虑,但是更重要的是在开枪后到再次开枪之间的“间隙”该如何游玩。
      也就是说,“移动”。所以,我认为如果可以通过操控使移动本身成为游戏的一部分,那就完美了。
      fami通:我明白了。最初的开发阶段还有成长元素,那当时的构想是怎样的呢?
      巧:最初,我计划的是主角在序章中获得死者之力,并使用这个力量解决一连串的事件,就像『逆转裁判』那样,一种短篇小说式的游戏。但是,当我开始思考“死者之力究竟是什么?”时,讲述这个的故事变得越来越长,于是我想,“不如将它变成一个一夜的故事”,因此才有了现在的形式。
      fami通:让故事在一夜之内结束而不跨越多日,这是出于什么原因呢?
      巧:毕竟,鬼魂是夜晚的形象。白天的幽灵,没有那么吸引人。
      fami通:(笑)。经过了很多曲折,细致的步骤才最终塑造出了游戏。
      巧:我开始的时候,从能力的本质开始考虑。你看那个最后出现的……哦,我不能说这个(笑)。
      丸山:不能说。嘘!(笑)


      IP属地:江苏3楼2023-07-12 22:41
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        关于《幽灵诡计》特有的谜题和动作是如何构思的?
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        fami通: 《幽灵诡计》需要的推理逻辑与『逆转裁判』并不相同,这些机关的设计难度应该不亚于『逆转裁判』的陷阱吧?
        巧:实际上,比起单个的机关,我在设计游戏整体的规则和系统时才真正遇到了困难。比如“回溯至死亡前4分钟”或者“利用4分钟的剧情解谜”这些宏观的部分。至于具体的谜题,由于我们对想要做什么有明确的认知,所以并没有那么困扰。
        在游戏的前半部分,我负责设计了所有的谜题。后半部分有一位擅长解谜的很聪明的企划人员加入,帮了我们大忙。我自己设计的部分大概到了餐厅和监狱的场景。
        丸山:啊,原来是这样!在进行移植的过程中我也玩过,我发现谜题的难度和风格在那里发生了明显的改变。
        巧:我是用文科的思维方式去考虑的,也就是"解谜的同时推进剧情"这个概念。在解谜的过程中,有人在进行密谈,通过偷听他们的对话,故事和谜题同时展开......这是我的设计方法。后半部分的谜题相当具有挑战性,不是吗?
        丸山:有挑战性的谜题(笑)。
        巧:关于谜题的部分,我还有些话要说。在游戏的后半部分,我们加入了一些新的谜题元素,但最初并没有这个计划。
        从游戏的前半部分开始制作,到后半部分时,负责谜题的企划人员刚加入,我们就遇到了一些困难(笑)。到那时,我们觉得已经尽可能地利用了现有的谜题系统,于是我们开始讨论“是否需要引入一些新的元素”。于是,“新的死者之力”这个想法就应运而生。那时我们想,“那么,就是那个小动物了”。
        fami通: 那么这就是那个小动物得以更多活跃的原因吗?
        巧:那个小动物在制作团队里非常受欢迎。我猜他自己也一直在等待再次出场的机会。他好像在说,“我能做到的!”(笑)。所以,在游戏的后半部分,他成功复活了。
        按照常规的游戏设计,如果要引入“新的力量”,应该在游戏的早期阶段就引入。但我们是在制作的后半部分才想说,“我们需要加点什么!”。这让当时的玩家都大吃一惊,他们都觉得,“现在才引入新的力量!”(笑)。
        就像在制作『逆转裁判』第一部里,千寻后期登场那样,我们自己没有预期到的事情,反而会带来巨大的惊喜。这就是又一个例子(笑)。
        fami通: 除了谜题的设计,角色的动作在本作中也非常特殊。游戏在最初策划阶段,就预定是在GBA而不是NDS上发布吗?
        巧:实际上,最初公司给我提出的是在另一种掌机(译者注:PSP)上开发游戏。
        所以,2004年我最初的计划是以3D为基础设计画面,但后来硬件换成了NDS,于是我们决定,既然如此,2D可能会更好。
        fami通:角色的设计是在3D中完成的吗?
        巧:基本上是的。我们首先在3D中创建了动作,然后逐帧渲染,输出为“图片”格式。接下来,我们再通过手绘去展示这些图片,因此最后的效果其实是2D的。这是一种比较特殊的方法。
        fami通:啊,我原本以为是直接使用3D模型,并用卡通阴影等技术让它看起来像2D的。
        巧:尤其在这次的重制版中可能会有这样的误解,但实际上它是以2D显示的(笑)。
        fami通:既高科技又有手工艺术的感觉。
        巧:在我们制作原版的NDS上,我们无法以满意的质量显示3D模型。
        在这种情况下,我们的主程序员提议说,“我们要不试试做成2D动画?”我当时就惊呆了,“我们真的能做到吗?”然后我们做了一个试验,就是佳诺和导弹的房间。
        fami通:哦,导弹。
        巧:那个测试版的效果真的非常好。我们只能选择这个方向进行了!
        当时,我们希望玩家看到一些他们从未见过的,让人无法相信是在NDS上实现的游戏画面。这毕竟是新作(笑)。
        在NDS的性能下,角色活灵活现地在屏幕上移动,这让玩家难以置信,而对我们这些制作人来说,影响也非常大。我们尽可能地用丰富的多边形数和精致的3D模型创建动作,然后缩小显示,这样可以实现让人惊讶的“这是怎么做出来的”级别的图形效果。
        那时候,我们使用了精心制作的3D模型,我觉得这在10年后我们制作重制版时,大概起到了很大的作用。
        丸山:这次的移植也是用和原版相同的方式制作的。当时制作的丰富数据都被保存了下来,这在进行HD化的时候非常有用。
        在HD化的过程中,如果图像小而模糊,那么画面就会变得非常粗糙。而这次的情况是,我们保存的大数据本来就很清晰,这非常的让人感激。
        但是,问题也还是有的,分辨率变大了,如果再乘上所有角色的帧数,图形数据就会占据相当大的容量。我们在这一点上费了一番周折,但最后还是成功解决了。实际上,我们是用非常清晰的图像制作的,所以会导致存储问题,我想在这里强调一下(笑)。
        巧:你们还添加了角色的表情对吧?
        丸山:对,角色的脸部在原版中有一定程度的省略,但在HD版本中就会看起来非常清晰,所以我们重新绘制了所有角色的脸部,同时还添加了与实际插图不同的服装数据,让这次的移植更适应。
        巧:我个人一直担心的是,直接把10年前制作的内容HD化,会丢失一些细微的感觉和风味。但是,令人感激的是,当时制作原版的员工还在CAPCOM,所以他们可以协助我们制作这次的重制版。
        丸山:这方面我们确实很幸运。
        巧:因为NDS的性能限制,确实产生了一些表达。就像在GBA上发行的『逆转裁判』一样,由于硬件的限制,必须要有各种创新的想法。
        因为画面制作变成了2D,我们受到的最大限制就是不能使用相机工作的效果。如果是3D,可以通过相机的动作引导玩家的视线,但是这种方法不能使用。
        于是我们想到了使用聚光灯的效果。如果相机不能靠近玩家关注的目标,那就直接用神秘的光照在上面(笑)。这款游戏基本上是从观看“舞台剧”的视角看的,所以这个效果是非常有效的发明。我自己也很喜欢,所以在后来的『大逆转裁判』系列中也大量使用。

        fami通:最初是在3D中制作,然后转化为2D,那原始的人物动作数据是通过动作捕捉制作的吗?
        巧:实际上,我们几乎没使用动作捕捉。游戏中所有的动作,可能只有1个或者2个是通过动作捕捉制作的。
        fami通:反过来说,我很好奇哪里使用了动作捕捉(笑)。
        巧:是乔多先生画画的那个地方。那是一个很长的循环动作。于是我们试验性地使用了动作捕捉数据。
        fami通:出乎意料的是在一般的动作上。
        巧:一般的动作更适合用动作捕捉。
        但是,我们只是试验性地使用了一下,几乎所有的动作都是由创作者手工制作的。所以,我认为有一种特殊的“风味”。最初制作的是佳诺和导弹,他们两非常可爱,因此要达到他们的质量可是非常困难的(笑)。


        IP属地:江苏4楼2023-07-12 22:50
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          无法不问的『天手古舞』之谜
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          fami通:如果说动作的话,印象最深的肯定是监狱看守的『テンテコの舞(天手古舞)』。可能这样说有点失礼,但那个……到底是什么呢?
          巧:那到底是什么呢?

          巧:『天手古舞』,确实在剧本阶段就已经确定有了。
          不过,具体的动作是什么,我完全没有考虑过。然后有一天,设计师突然对我说:“明天要开始制作『天手古舞』了,请给我详细设定。”我一边说着“就算你让我给你『天手古舞』的详细设定……”一边画出了草图,并请他们按照那个制作,结果就是现在这个样子(笑)。

          fami通:就是那个样子吗?
          巧:实际上,那张草图上有一些启发性的内容。那与我们刚才提到的动作捕捉有关。其他团队有一些拍摄的测试数据。
          fami通:测试用的?
          巧:对。那时的『生化危机』团队,在拍摄正式数据之前,团队里的工作人员会拍摄一些随意的动作用于测试,这些数据偶然间保留了下来。当然,这些在游戏正作中并没有被使用(笑)。我记得,是从『生化危机』团队来的工作人员向我展示的这些数据。
          fami通:也就是说有人在实际中提前做了那个动作?
          巧:并不完全是那个样子(笑)。总的来说,在“明天必须准备好设定!”的时刻,我想起了那些数据。我专门挑出了有趣的部分,将其组合在一起,做成了草图,并请他们按照这个来手工制作……这就是『天手古舞』的诞生秘密(笑)。
          fami通:『生化危机』团队的数据真是一个出乎意料的起源啊(笑)。
          巧:由于制作的工期并不宽裕,其实我们也可以直接剪掉那个『天手古舞』(笑)。
          但是,由于被要求给出设定,所以我画了一份草稿,那个舞蹈就这样诞生了。这是团队协作的产物,对开发团队来说,这是非常深刻的记忆。很高兴能让他们做出这个。
          fami通:我也是这么觉得的。我因为无法理解而留下了深刻的印象。
          巧:是的,如果让我一个人静静思考,可能那个舞蹈就会消失在黑暗中(笑)。
          fami通:最后是手工制作的,但它的起源是『生化危机』团队中的某人……虽然我们不能确定是谁的测试数据,但可能是某人做出来的。
          巧:我想可能就是这样。
          fami通:动作捕捉的数据经过手绘修饰,然后在一个完全不同的游戏中复活,这真是不可思议。
          巧:我想那个人可能至今都没有意识到这件事。虽然我们都不知道那个人是谁。
          和泉:我想找出那个人。
          巧:确实啊。
          fami通:让我们委托给一位优秀的侦探吧(笑)。顺便说一下,据我所知,游戏中还有一种叫做『キリキリの舞』(※)的设定,那是如何构想的呢?
          巧:那个……我怎么会知道呢?如果当时的工作人员告诉我“明天就需要设定!”,我可能就会去考虑了。但很遗憾,他们并没有问我(笑)。
          ※『キリキリの舞』:『天手古舞』的派生舞蹈。(民间译为芒刺威舞,出现于结局动画时)
          fami通:顺便说一下,如果你在网上搜索『天手古舞』,你会找到一个你跳这个舞的视频。那是在游戏发布的庆祝派对之类的地方吗?
          巧:那是在原版《幽灵诡计》的发布派对上,一些年轻的员工们说:“我们要跳『天手古舞』~”然后他们表演了他们隐藏的才艺。紧接着,场面就变成了“我们也想看监督跳『天手古舞』!”,于是就变成了那个样子(笑)。那是我第一次跳那个舞,感觉是不是很有“舞蹈气息”呢(笑)。如果大家也愿意跳那个舞,并把视频上传到社交网络,我会非常高兴的。当原作发布的时候我也做过呼吁,但没有人上传跳舞视频。
          丸山:现在有TikTok这样的应用啊!
          巧:现在应该就没问题了。

          和泉:我希望你们也能展示一下那个白色风衣的警察……卡巴尼拉警长的动作。

          巧:如果能再现他的魄力,可能就能够取得世界霸权了(笑)。
          和泉:这次我们把原版的线稿也作为了游戏内容,希望大家会喜欢。
          虽然很遗憾我们没能找到『天手古舞』的资料,但在『插画集』中有很多角色的线稿,希望大家能收集全。

          丸山:在进行移植时,我们向原版的开发人员咨询,看他们是否有可以在『插画集』中发布的资料,结果他们提供了超级多。
          巧:有很多东西连我都是头回看到。
          丸山:看到开发资料被妥善保存,我深深感受到了所有人对《幽灵诡计》的热爱。


          IP属地:江苏5楼2023-07-12 22:56
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            《幽灵诡计》重制版的开发艰辛
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            fami通:这次是全球发行,同时支持亚洲语言,是否有特别困难的地方呢?
            和泉:关于标题的问题我们纠结了一下。对于中国市场,我本来以为《幽灵诡计》可能会被译为“幽灵侦探”之类的名字,但后来听说中国的用户更喜欢原名,所以中国版的标题我们也还是用的《Ghost Trick》。
            然后在副标题中我们加上了“Phantom Detective”(Detective=侦探/警探)。困扰我们的是,我们必须为九种语言制作宣传视频和宣传材料。
            在前段时间的CAPCOM发布会里,中文版是在巧先生的发言后期加上了中文配音,我们正在各个国家进行推广,我们需要以适合每个国家的方式进行推广。
            这次,我让丸山监督提前准备了游戏素材,但这也需要九种语言。录制同一场景的九种语言版本是很麻烦的。
            丸山:是啊……(笑)。
            fami通:如果是两三种语言还好,但如果是九种,我想可能在第六种的时候就会感到精疲力尽。
            和泉:是的。关于添加本地化语言,像这种有丰富故事背景且文本量大的作品我们需要去适应,因为根据语言的不同,字符数量也会有所不同,所以我们必须将所有这些都装入同一个对话框中……这是怎么做到的?
            丸山:确实存在字符大小的问题。因为每种语言的宽度不同,所以需要考虑如何将其置入其中。不过问题也没有那么复杂。
            fami通:CAPCOM发布会也邀请了巧先生。
            巧:是的,他们邀请了我(笑)。
            fami通:您甚至以英语进行了《幽灵诡计》的介绍。那次拍摄是在公司内部吗?
            巧:是的,我为此进行了大量的练习。
            和泉:比日语的录制为什么会更快结束呢。
            巧:我想是因为我的练习成果展现得太过明显了(笑)。
            事实上,原版《幽灵诡计》在制作之初就已具有国际性,支持包括日语在内的6种语言。那时候我们制作了海外版本的宣传片,每种语言的氛围都会有。
            fami通:原版主要是通过使用触控笔来操作的用户界面(UI),而这次基本上是通过手柄操作来进行游戏。在这方面的调整,或者为了让玩家不感到压力而采取的策略有哪些?
            丸山:在操作方面,原版也可以按键操作,所以我们沿用了这种方式,难度并不高。
            而比这更难的是,将NDS版的两个屏幕适应到一个屏幕,同时还要在现代化的调整中保留UI,这部分的难度更大。
            和泉:事实上,Steam版也可以通过触控操作。例如,如果您有Surface这样的触屏PC,那么您可以通过触屏操作来游玩本作。此外,也支持Steam Deck,所以您可以通过触控操作来玩游戏。
            (译者注:NS版也支持触控操作。)
            fami通:这看起来很接近当时的游戏感觉。在工作中,添加触控操作功能是否会增加工作量?
            丸山:我认为触控面板的系统本身并不难,但是调整UI可能更困难。
            fami通:包括这些在内,可能原来的工作人员仍在就是一种很大的帮助。有原版工作人员帮忙确实会不同吧?
            丸山:在本次的模型和音效方面,有很多原版的工作人员,但在UI方面,也有一些新人,所以我们在向巧先生询问各种事情的同时,也进行了“你认为怎样”这样的咨询。
            fami通:巧先生也提供了各种建议?
            巧:一般来说,制作移植版的时候,不会邀请原版的创作者。比如,『逆转裁判』系列的移植版,我就完全没有参与。而这次他们邀请了我,于是我就会比一般情况有更多地参与了,但基本上我还是把工作交给他们,这似乎也是公司的方针。
            在制作的初期阶段,我与丸山他们进行了详细的讨论。例如角色的表情、画面构成的方向性,以及作为原作者,“希望保留的部分”等,我都和他们讨论了。之后,如果团队还有任何问题,我就像在提供咨询一样帮忙。
            fami通:确实,为角色添加表情这样的事情,最好还是问巧先生。据说这次音乐不仅包括了杉森雅和先生的原版,还有北川保昌先生的改编版。
            丸山:我认为你们会喜欢的。
            巧:改编版的确投入了很多精力。
            和泉:是的,真的投入了很大的精力。
            巧:这次,我原本以为音乐会使用原版的,但是当提出制作改编版本的时候,北川先生被邀请了。然后,他们决定改编所有的37首曲目,并要求我作为监制,于是我也被邀请了。
            fami通:原来是这样。
            巧:我也感到非常高兴,所以我立即接受了(笑)。幸好我有时间,我和北川先生花了1-2个月的时间来制作,直到我们都满意为止。
            和泉:你们真的是在全力以赴,而且不止如此,你们还真的投入了大量的时间。
            巧:我们进行了大量的交流,并且反复修订(笑)。自从我与北川先生一起工作的《大逆転裁判2 ~成歩堂龍ノ介の覺悟~》以来,这种感觉真是怀念。
            fami通:那种感觉……曾经,听说有这么一回事,巧先生向北川先生要求“酷炫的音乐(かっこいい曲)”,北川先生为此在某个百货店的屋顶上,俯视着大阪的城市,思考了一整天“酷炫的音乐”是什么。就是那种感觉吗?
            和泉:(笑)。这真的非常哲学。
            fami通:所以这种感觉又出现了?
            巧:可能有过这种事(笑)。
            原版的音乐是在NDS上制作的,所以受到了硬件性能的很多限制。例如,能发出的声音规格的上限非常严格,可用的音效也有限制。
            因此,为了产生我们想要的效果,我们在制作音乐的过程中进行了很多创新。在进行重编的时候,即使简单地使用最新的效果,也可能无法体现出原曲的氛围。因此,我们尽管使用了最新的设备,但也故意使用了那个时期的模拟方法进行复刻。
            实际上,北川先生也参与了原版音乐的制作。当时,他帮助我们调整了杉森先生创作的音乐在NDS上播放的数据。因此,他对《幽灵诡计》的音乐制作有深入的理解。所以,我认为这次的改编进行得非常顺利。
            fami通:原版音乐也有北川先生的参与。在改编中,你们注重了哪些方面?
            巧:另一个我们在改编中重视的是氛围。就像在『大逆转裁判』时一样,声音的扩散方式非常重要,所以我们一开始就进行了深入的讨论。如果只考虑音乐,使用最新的回声和混响效果听起来会非常豪华,实际上,最初制作的改编版本的混响效果就非常深。
            但是,《幽灵诡计》的故事基本上在封闭的空间中展开,所以,我们认为音乐的回声应尽可能地减少。在初期阶段,我们就这样交流,然后制作出符合世界观的改编版本。
            此外,这次玩家可以在他们喜欢的时间切换原版和改编版的背景音乐。因此,我们认为每首歌在游戏中的功能不能改变也是一个重要的点。我们的目标是,在不改变歌曲的印象的同时,用最新的方式进行翻新。这就是这次改编的方向。
            北川先生努力提升了原作的出色音乐,使其在现在的音乐规格下更具吸引力,我希望大家都能听听看。

            fami通:一般都是在标题界面进行切换,但这次能随时切换真是太棒了。
            巧:完全同步,你可以随时切换。我也感到非常惊讶(笑)。
            丸山:节奏也没有变。所有的节拍都是一样的。
            fami通:原版音乐的北川先生也参与了改编……
            巧:是的,真的很好。对于改编,有些很顺利地完成了,但也有一些虽然简单却难以决定的曲子。
            另外,最后一个完成的是一首名为《別れを告げて(告别)》的歌曲,我们制作了7~8个版本。我们讨论过长笛的声音如何,这个地方的回声是否奇怪,等等……尽管是“告别”,但我们好像永远无法告别,我们互相开玩笑说这样的话(笑)。这次改编也留下了很多回忆。
            fami通:还有没有“实际上,这次你也要注意这里!”这样的地方?
            和泉:我们讲过『解密套件BOX』的事吗?我们请求SCRAP制作了实景逃脱游戏等,由于巧先生全力投入的制作,它与音乐的精致程度相当。它是以"被限制的问题作品(約束された問題作)"为口号的。
            巧:这次你是怎么和SCRAP合作的?
            和泉:《幽灵诡计》这款游戏以一个完整的形式完结了,所以添加额外的剧情或类似的阶段是很困难的。但是我们希望给玩过原版的玩家带来一些额外的解谜内容,由于SCRAP的贡献,相比13年前解谜游戏变得非常主流,有很多解谜爱好者,我们认为这些人肯定会喜欢《幽灵诡计》,我们很想让他们玩一玩,所以我们邀请他们。
            然后,SCRAP的加藤社长原来就喜欢《幽灵诡计》,所以我们很顺利地得到了他的同意,并实现了这个项目。
            fami通:《幽灵诡计》和SCRAP的解谜游戏非常匹配。
            巧:我和SCRAP已经组织了几次活动,每次我都是以比赛的心态参与的(笑)。

            fami通:是看谁能想出更有趣的谜题吗?
            巧:包括设定和故事在内都是这样。如果你这样来,那我怎么样!这种感觉(笑)。他们可能会退缩。
            这次也是,我们毫不客气地交流,制作出了一个包括世界观和故事在内的可以称为“另一个《幽灵诡计》”的作品。我自己调整了剧本和文字,所以我希望大家能享受这些内容。
            实际上,我在SCRAP的实景逃脱游戏活动之前就玩过他们的冒险游戏书籍了。它的品质非常好。
            这是一本真正可以手持的纸质媒体,因此它充满了只有这种媒体才能实现的装置和乐趣,比旧的游戏书籍有了显著的进步。这次也包含了大量这样的元素,我认为你会觉得很有趣。
            fami通:那么,有单独销售的计划吗?
            和泉:我想玩过这个游戏的人会明白,这是一种你需要用铅笔写下答案的游戏,所以可能会有人想要一个用于收藏和一个用于游玩的版本。但是目前我们没有单独销售的计划。
            fami通:如果玩了之后觉得“太有趣了!我希望我的朋友们也能玩!我要再买一个!”那就可以理解了,对吧?
            巧:没错,这种东西无论有多少都不嫌多(笑)。


            IP属地:江苏6楼2023-07-12 22:59
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              巧先生最近的工作情况
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              fami通:对不起,我们要稍微离题一下,但仍然与巧先生有关。您最近有在做『大逆转裁判』的朗读剧和宝塚剧团的相关工作吗?
              巧:宝塚剧团的表演和朗读剧的活动*差点在一个星期内重叠在一起。真是危险,危险(笑)。
              *宝塚在神奈川的演出是在2023年的8月1日到8日,东京八王子的朗读剧是在8月12日。
              当我第一次听说“我们要做”这件事的时候,是关于朗读剧,当时的计划是将游戏版本的剧本重构为剧本……但我觉得只是这样可能会有点不够,所以我提出:“我们需要新的剧集”,结果就是我自己来写(笑)。实际上,我在2023年年初的第一项工作就是这个。
              通过编写新的剧集,我能再次和『大逆转裁判』的角色们见面,对我来说也是件好事。敬请期待(笑)。
              之后我听说了宝塚的消息,同时被告知这也是关于『大逆转裁判』的,我感到非常惊讶和高兴。宝塚版的『逆转裁判』第一部和第二部是在2009年上映的,第三部是在2013年,所以这是整整10年后的事情了。这次,由于决定由鈴木圭先生(他是十年前的监督和编剧)以及同样的宙组来表演,我觉得这也许是命运吧(笑)。
              这次,我从剧本的最初阶段开始就和鈴木先生通过LINE进行了多次交流,甚至有几次直接见面,一起打磨了剧本。
              在之前的作品中,剧本都是基于原作剧情进行改编的,但这次,鈴木先生带来了他的想法,所以基本上是原创剧情。因此,即使是玩过这个游戏的人也会看到他们所不知道的故事。再过两天,我们就要开始排练了。
              fami通:那么,您会去参观排练现场吗?
              巧:不会的(笑)。我帮助编剧,但之后的事情我会交给监督。我也期待着这个。
              fami通:也就是说,巧先生也在等待看到完成的作品。
              巧:是的。

              fami通:今年夏天,关于『逆转裁判』的活动真是丰富。
              巧:当事情要重叠的时候,它们就会重叠,我们都这么说(笑)。
              话说回来,宝塚版的第一部叫《逆転裁判 -蘇る真実-》,第二部是《逆転裁判2 -蘇る真実、再び…-》,第三部是《逆転裁判3 検事マイルズ・エッジワース》,而这次的标题是《大逆転裁判 -新・蘇る真実-》。
              在四部作品中,有三部都是『蘇る真実(复活的真相)』,我对鈴木先生说这是不是复活得有点过头了(笑)。但他说这样的联系很好。顺便说一下,『蘇る真実』也是主题曲的名字,我猜这次也会有那首经典的曲子。也请期待这个!

              fami通:如果《幽灵诡计》也能有“复活”的展开就好了。
              巧:我明白了。那么……《幽灵诡计 蘇る真実》?
              大家:(笑)。
              fami通:还有,巧先生最近有什么特别喜欢的事情吗?
              巧:嗯,我在Netflix上看了一些韩剧,比如《非常律师禹英禑》和《离婚律师申晟瀚》。那个? 全都是关于法庭的电视剧呢。这也许是我的职业病吧。


              IP属地:江苏7楼2023-07-12 23:01
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                “我一定会做到的!”导弹酱,永远爱你
                —————————————————————
                fami通:最后,让我们回到《幽灵诡计》的话题,能让我们了解一下导弹的事情吗?我们知道,当时巧先生养了一只名叫“导弹”的博美犬,这只真实的宠物在游戏中出现,这是一个众所周知的故事。
                巧:在我还没意识到的时候,它已经变得很受欢迎了(笑)。
                fami通:表情包也很可爱。
                巧:在我还没意识到的时候,它已经变成了表情包(笑)。
                (多图,此处表情包移至译者6.13的微博@機動戰士杰)
                巧:周刊fami通也曾来采访过我。

                fami通:自从游戏发布以来,导弹就是最受欢迎的角色。导弹是怎么出现在《幽灵诡计》中的呢?
                巧:在初期的剧本中,实际上没有导弹。最初成为受害者的应该是佳诺。但我觉得,一个小女孩就这样失去生命,这可能不太合适。
                fami通:最初的设定确实有点残酷。
                巧:那我就开始思考,谁可以代替这个角色去失去生命呢……我想可能是一只小狗……对吧。嗯,当然有一些讨论,比如"如果是小狗就可以了吗?"。对,这是我个人的内心会议。
                无论如何,所有的生命最后都将被拯救,所以我们决定让这只小狗肩负起这个责任。然后,设计师开始问我:"我们应该选择什么犬种呢?"于是,第一个浮现在我脑海中的就是博美犬。
                fami通:因为你总是看到它。
                巧:对,就是这样。我并没有什么"我想让我的狗出现在游戏中!"这样动机不纯的想法。事实上,在那个时候,我并没有告诉团队我家有一只名叫导弹的小狗,但是因为这个事情我更加无法告诉他们了(笑)。
                另外,我后来听团队成员说,博美犬的毛非常蓬松,所以想在3D模型中体现出来非常困难。他们一直在怀疑为什么要选择博美犬......

                fami通:"如果选择毛发比较短的犬种,制作起来会更容易!" (笑)
                巧:但是,正如我之前提到的,由于他们的努力,大家都被打动了,觉得"好可爱!就是它了!"。确实,导弹和佳诺的影响力非常大。
                不过,后来我突然意识到"别人会不会觉得我故意把自己的狗放进了游戏里"......
                fami通:可能被认为是公私不分。
                巧:就是这样。因此,直到游戏制作完成,团队里的其他人都不知道那是我家的导弹。
                大家:(笑)
                巧:当游戏的发布日期临近,我开始在推上做推广。我认为这是个机会,所以我悄悄地让他登场了。大家看到他的时候,都惊讶地说"啊?" (笑)
                我自己是第一次养狗。而导弹的口头禅"~是的!",实际上就是我家的导弹的形象。可以说,如果没有他,就不会有那个角色的存在,从这个意义上来说,这也是一种真实性吧(笑)。

                fami通:游戏中的导弹就是真实生活中的导弹。
                巧:是的(笑)。实际上,因为导弹的存在,游戏的方向有了一些大的改变。
                主要是角色的"动作"。在制作初期,我的想法是比较普通的。我想"这次游戏有很多角色出场,所以让他们的动作尽可能通用",这是一个常识性的想法。
                然而,当我看到测试版中导弹的动作时,我就......意识到了。这个游戏之所以有趣,是因为每个个性鲜明的角色都在充满生机地生活,我们需要在他们的动作中介入然后解决谜题,如此一来才会有趣。
                从那时起,这个游戏就变成了一个充满了各种各样动作的角色的游戏(笑)。实际上,我家的导弹的性格和游戏里的导弹一模一样,每次我回家,他都会带着"欢迎回来!"的笑容和摇摆的尾巴来迎接我。

                fami通:嗯,不过对于看门狗来说有点不合适(笑)。有一首歌叫做《我是导弹》(作词、作曲、编曲:巧 舟),这首歌是怎么诞生的呢?我想起源可能是『幽灵诡计』发布三周年的时候,你们想做一些活动。
                巧:其实,情况刚好相反。
                我一直有制作音乐的爱好,我经常会创作一些东西。我发现我出于兴趣制作的那首歌感觉不错,所以我想"能不能在某个地方公开它",然后就恰好赶上了三周年的活动(笑)。所以我就抓住这个机会发布了它。
                从那之后我已经好几年没有听过它了,但是在导弹离开之后我重新听了一遍,我发现它又有了新的含义……我哭了。


                IP属地:江苏9楼2023-07-12 23:09
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                  我一直有个习惯,每当开始一个新项目时,自己会为游戏制作主题曲(笑)。从《恐龙危机》(※)开始,到『逆转裁判』和《幽灵诡计》,我都制作过。但我几乎没有让任何人听过(笑)。
                  在这种情况下,我也为导弹创作了一首歌。我想象中是一个女孩唱这首歌,所以我买了一个知名合成音乐软件(译者注:初音未来)(笑)。然后我向北川咨询,购买了必要的设备。
                  ※《恐龙危机》:1997年9月1日发售的PlayStation游戏,巧先生作为主策划参与其中。
                  fami通:哦哦。
                  巧:那些设备从那之后就再没用过了(笑)。
                  fami通:(笑)。
                  巧:顺便说一下,虽然还不能正式公布,但关于那首歌,最近可能会有一些企划……目前还没确定。
                  fami通:哦,我会期待的。
                  巧:总之,至今每当我看到游戏中的导弹,我仍然会想起我们家的导弹。虽然这样说可能有些奇怪,但他就像是与《幽灵诡计》共存了,他就像是《幽灵诡计》本身。

                  (全文完,共3至10楼,其中8楼被删已补,其他的吐不出来的话后补)


                  IP属地:江苏10楼2023-07-12 23:11
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                    好长,竟然慢慢看完了


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2023-07-13 00:56
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                      能有重制版,也算很不错了,还以为我最喜欢的一个游戏(剧情?)就这样永久封存在记忆里,只能成为未来回想起时,一个人品的旧酿了


                      IP属地:四川来自Android客户端12楼2023-07-13 00:58
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                        看来国内外还是有不少粉丝在其他平台活跃或者仍有声音吧,挺好的,我不逛微博,感觉是真孤立


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2023-07-13 00:59
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                          虽然很长,但真的受益匪浅。了解到了很多游戏背后有意思的事和情报


                          IP属地:河北来自Android客户端14楼2023-07-13 03:06
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                            原来游戏里能随时无缝切换原版和新版音乐吗,完全没发现


                            IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2023-07-13 09:00
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                              不知不觉看完了才发现这么长


                              IP属地:广西来自Android客户端16楼2023-07-13 12:52
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