![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f34.png?t=20140803)
《幽灵诡计》重制版的开发艰辛
![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f34.png?t=20140803)
——————————————————
fami通:这次是全球发行,同时支持亚洲语言,是否有特别困难的地方呢?
和泉:关于标题的问题我们纠结了一下。对于中国市场,我本来以为《幽灵诡计》可能会被译为“幽灵侦探”之类的名字,但后来听说中国的用户更喜欢原名,所以中国版的标题我们也还是用的《Ghost Trick》。
然后在副标题中我们加上了“Phantom Detective”(Detective=侦探/警探)。困扰我们的是,我们必须为九种语言制作宣传视频和宣传材料。
在前段时间的CAPCOM发布会里,中文版是在巧先生的发言后期加上了中文配音,我们正在各个国家进行推广,我们需要以适合每个国家的方式进行推广。
这次,我让丸山监督提前准备了游戏素材,但这也需要九种语言。录制同一场景的九种语言版本是很麻烦的。
丸山:是啊……(笑)。
fami通:如果是两三种语言还好,但如果是九种,我想可能在第六种的时候就会感到精疲力尽。
和泉:是的。关于添加本地化语言,像这种有丰富故事背景且文本量大的作品我们需要去适应,因为根据语言的不同,字符数量也会有所不同,所以我们必须将所有这些都装入同一个对话框中……这是怎么做到的?
丸山:确实存在字符大小的问题。因为每种语言的宽度不同,所以需要考虑如何将其置入其中。不过问题也没有那么复杂。
fami通:CAPCOM发布会也邀请了巧先生。
巧:是的,他们邀请了我(笑)。
fami通:您甚至以英语进行了《幽灵诡计》的介绍。那次拍摄是在公司内部吗?
巧:是的,我为此进行了大量的练习。
和泉:比日语的录制为什么会更快结束呢。
巧:我想是因为我的练习成果展现得太过明显了(笑)。
事实上,原版《幽灵诡计》在制作之初就已具有国际性,支持包括日语在内的6种语言。那时候我们制作了海外版本的宣传片,每种语言的氛围都会有。
fami通:原版主要是通过使用触控笔来操作的用户界面(UI),而这次基本上是通过手柄操作来进行游戏。在这方面的调整,或者为了让玩家不感到压力而采取的策略有哪些?
丸山:在操作方面,原版也可以按键操作,所以我们沿用了这种方式,难度并不高。
而比这更难的是,将NDS版的两个屏幕适应到一个屏幕,同时还要在现代化的调整中保留UI,这部分的难度更大。
和泉:事实上,Steam版也可以通过触控操作。例如,如果您有Surface这样的触屏PC,那么您可以通过触屏操作来游玩本作。此外,也支持Steam Deck,所以您可以通过触控操作来玩游戏。
(译者注:NS版也支持触控操作。)
fami通:这看起来很接近当时的游戏感觉。在工作中,添加触控操作功能是否会增加工作量?
丸山:我认为触控面板的系统本身并不难,但是调整UI可能更困难。
fami通:包括这些在内,可能原来的工作人员仍在就是一种很大的帮助。有原版工作人员帮忙确实会不同吧?
丸山:在本次的模型和音效方面,有很多原版的工作人员,但在UI方面,也有一些新人,所以我们在向巧先生询问各种事情的同时,也进行了“你认为怎样”这样的咨询。
fami通:巧先生也提供了各种建议?
巧:一般来说,制作移植版的时候,不会邀请原版的创作者。比如,『逆转裁判』系列的移植版,我就完全没有参与。而这次他们邀请了我,于是我就会比一般情况有更多地参与了,但基本上我还是把工作交给他们,这似乎也是公司的方针。
在制作的初期阶段,我与丸山他们进行了详细的讨论。例如角色的表情、画面构成的方向性,以及作为原作者,“希望保留的部分”等,我都和他们讨论了。之后,如果团队还有任何问题,我就像在提供咨询一样帮忙。
fami通:确实,为角色添加表情这样的事情,最好还是问巧先生。据说这次音乐不仅包括了杉森雅和先生的原版,还有北川保昌先生的改编版。
丸山:我认为你们会喜欢的。
巧:改编版的确投入了很多精力。
和泉:是的,真的投入了很大的精力。
巧:这次,我原本以为音乐会使用原版的,但是当提出制作改编版本的时候,北川先生被邀请了。然后,他们决定改编所有的37首曲目,并要求我作为监制,于是我也被邀请了。
fami通:原来是这样。
巧:我也感到非常高兴,所以我立即接受了(笑)。幸好我有时间,我和北川先生花了1-2个月的时间来制作,直到我们都满意为止。
和泉:你们真的是在全力以赴,而且不止如此,你们还真的投入了大量的时间。
巧:我们进行了大量的交流,并且反复修订(笑)。自从我与北川先生一起工作的《大逆転裁判2 ~成歩堂龍ノ介の覺悟~》以来,这种感觉真是怀念。
fami通:那种感觉……曾经,听说有这么一回事,巧先生向北川先生要求“酷炫的音乐(かっこいい曲)”,北川先生为此在某个百货店的屋顶上,俯视着大阪的城市,思考了一整天“酷炫的音乐”是什么。就是那种感觉吗?
和泉:(笑)。这真的非常哲学。
fami通:所以这种感觉又出现了?
巧:可能有过这种事(笑)。
原版的音乐是在NDS上制作的,所以受到了硬件性能的很多限制。例如,能发出的声音规格的上限非常严格,可用的音效也有限制。
因此,为了产生我们想要的效果,我们在制作音乐的过程中进行了很多创新。在进行重编的时候,即使简单地使用最新的效果,也可能无法体现出原曲的氛围。因此,我们尽管使用了最新的设备,但也故意使用了那个时期的模拟方法进行复刻。
实际上,北川先生也参与了原版音乐的制作。当时,他帮助我们调整了杉森先生创作的音乐在NDS上播放的数据。因此,他对《幽灵诡计》的音乐制作有深入的理解。所以,我认为这次的改编进行得非常顺利。
fami通:原版音乐也有北川先生的参与。在改编中,你们注重了哪些方面?
巧:另一个我们在改编中重视的是氛围。就像在『大逆转裁判』时一样,声音的扩散方式非常重要,所以我们一开始就进行了深入的讨论。如果只考虑音乐,使用最新的回声和混响效果听起来会非常豪华,实际上,最初制作的改编版本的混响效果就非常深。
但是,《幽灵诡计》的故事基本上在封闭的空间中展开,所以,我们认为音乐的回声应尽可能地减少。在初期阶段,我们就这样交流,然后制作出符合世界观的改编版本。
此外,这次玩家可以在他们喜欢的时间切换原版和改编版的背景音乐。因此,我们认为每首歌在游戏中的功能不能改变也是一个重要的点。我们的目标是,在不改变歌曲的印象的同时,用最新的方式进行翻新。这就是这次改编的方向。
北川先生努力提升了原作的出色音乐,使其在现在的音乐规格下更具吸引力,我希望大家都能听听看。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=7c409f307ec79f3d8fe1e4388aa0cdbc/14ffebea15ce36d3604459ff7ff33a87e850b10c.jpg?tbpicau=2025-02-25-05_4cf7960c3e5dda124482557b24bf7d81)
fami通:一般都是在标题界面进行切换,但这次能随时切换真是太棒了。
巧:完全同步,你可以随时切换。我也感到非常惊讶(笑)。
丸山:节奏也没有变。所有的节拍都是一样的。
fami通:原版音乐的北川先生也参与了改编……
巧:是的,真的很好。对于改编,有些很顺利地完成了,但也有一些虽然简单却难以决定的曲子。
另外,最后一个完成的是一首名为《別れを告げて(告别)》的歌曲,我们制作了7~8个版本。我们讨论过长笛的声音如何,这个地方的回声是否奇怪,等等……尽管是“告别”,但我们好像永远无法告别,我们互相开玩笑说这样的话(笑)。这次改编也留下了很多回忆。
fami通:还有没有“实际上,这次你也要注意这里!”这样的地方?
和泉:我们讲过『解密套件BOX』的事吗?我们请求SCRAP制作了实景逃脱游戏等,由于巧先生全力投入的制作,它与音乐的精致程度相当。它是以"被限制的问题作品(約束された問題作)"为口号的。
巧:这次你是怎么和SCRAP合作的?
和泉:《幽灵诡计》这款游戏以一个完整的形式完结了,所以添加额外的剧情或类似的阶段是很困难的。但是我们希望给玩过原版的玩家带来一些额外的解谜内容,由于SCRAP的贡献,相比13年前解谜游戏变得非常主流,有很多解谜爱好者,我们认为这些人肯定会喜欢《幽灵诡计》,我们很想让他们玩一玩,所以我们邀请他们。
然后,SCRAP的加藤社长原来就喜欢《幽灵诡计》,所以我们很顺利地得到了他的同意,并实现了这个项目。
fami通:《幽灵诡计》和SCRAP的解谜游戏非常匹配。
巧:我和SCRAP已经组织了几次活动,每次我都是以比赛的心态参与的(笑)。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=9e5d6e347cdbb6fd255be52e3925aba6/9fe82ef431adcbefb98ea4c9e9af2edda2cc9f16.jpg?tbpicau=2025-02-25-05_be138c9d2f395f525e515c11f938f109)
fami通:是看谁能想出更有趣的谜题吗?
巧:包括设定和故事在内都是这样。如果你这样来,那我怎么样!这种感觉(笑)。他们可能会退缩。
这次也是,我们毫不客气地交流,制作出了一个包括世界观和故事在内的可以称为“另一个《幽灵诡计》”的作品。我自己调整了剧本和文字,所以我希望大家能享受这些内容。
实际上,我在SCRAP的实景逃脱游戏活动之前就玩过他们的冒险游戏书籍了。它的品质非常好。
这是一本真正可以手持的纸质媒体,因此它充满了只有这种媒体才能实现的装置和乐趣,比旧的游戏书籍有了显著的进步。这次也包含了大量这样的元素,我认为你会觉得很有趣。
fami通:那么,有单独销售的计划吗?
和泉:我想玩过这个游戏的人会明白,这是一种你需要用铅笔写下答案的游戏,所以可能会有人想要一个用于收藏和一个用于游玩的版本。但是目前我们没有单独销售的计划。
fami通:如果玩了之后觉得“太有趣了!我希望我的朋友们也能玩!我要再买一个!”那就可以理解了,对吧?
巧:没错,这种东西无论有多少都不嫌多(笑)。