这一点我光速推图导致练度跟不上就感觉到了。因为理论上合理的战术可以弥补一定程度的练度不足,但是现在每回合几动完全看人数的情况下,很多图没法靠集火快速占领局部掩体,而且半高掩体占绝大多数的情况下,真就是拼稳态和时间。特别是某高难关卡体现的更明显(推荐23级,我21级。我忘了具体名字了)左路一个盾四个狙,第二回合就能开出两枪,就算不死稳态也没了,下一回合四个狙加两个盾压上来全面崩盘。(当然你说这是特定优化也没错,因为地形和步数限制不好展开)
另外就是掩体生效角度比较反直觉,完全是直角判定,必须冲到敌人战线行及以后才能无视掩体,而能否命中则只看掩体属性,半高掩体不挡枪,全高掩体挡前180。(这也可以说是特性,但也就是这个特性加剧了甲弹对抗,因为很多时候机动性不支持绕侧只能硬刚,另外也突出了兔兔在突防和重点打击方面的重要性)
再加一些私货(玩笑话),我战旗启蒙是战场女武神3,我觉得令牌系统和可调射击角很有意思,但我也明白这是建立在非网格化的地图设计上。不过士气系统也许可以考虑一下?另外补给系统也挺有意思的,还有占点和迎击(潜在高血压卧倒闪避)
不过射击缩圈算是坏文明了
这导致我当年的小脑瓜完全用不来突击兵,侦察兵步枪骑脸我看你怎么miss
什么他居然卧倒了?!