
42版本建设计划四大支柱中的三大支柱--制作系统改造、MP 改进、深度/性能/照明技术升级,以及动物?(由于 RJ 最近才从暑假回来,所以这部分内容只能等到下一次)
Turbo 已经完成了他的机器和制作站系统的定稿,下周将进行检查,在此之前,我们已经确定了一些方法来最大限度地提高它们对我们自己的开发人员和修改人员的实用性,并为它们提供尽可能广泛和坚实的基础。结果令人兴奋,机器和众多加工站的设计过程将继续在新技术树和整个 PZ 地图的现有设备上扩展这些系统。
(加油站、水井、水泵等设备最终也将与新系统绑定,但可能不会在最初版本中出现)。
下一步:技术升级。为此,Codeland 进行了大量工作,但最重要的是改进了新的可见度多边形,并继续进行深度添加工作,这将消除恼人的角色/墙壁剪切,并最终使主线添加在所有四个方向上躺下和坐下的功能变得可行。
(以及渲染优化)。
与此同时,引擎升级所带来的基础性改动所破坏的东西仍在继续--比如(随便举几个例子)门在被撞击时不会晃动、枪口闪光灯不会显示、栏杆不会被正确切割、隐藏楼层上的僵尸渲染不会工作以及许多/各种其他重要的东西。
最后,我们现在有四名程序员和两名 MP 测试人员在我们的多人游戏中辛勤工作,其中两名程序员专门负责将所有玩家的库存操作引入服务器端的持续任务,另外两名测试人员则在处理一般的 MP 联机Bug 和所需的打磨工作。
在过去的两周里,他们还在将 "42 新系统"(如改版后的钓鱼系统)连接到网络代码中,并期待着为动物们也正确布运行
音景改进
上周,我们英国福莫萨公司的主要 PZ 专职人员 Michael 和 Matteo 趁机为游戏做了一次全新的混音工作,当时他们都在同一个岛上--这个岛就是大不列颠。
其中有一部分工作是考虑到 MP,尤其是枪声,但由于多人游戏目前在我们的开发版本中还处于中断/未完成状态,因此他们将游戏中的烧烤与一长串枪声连接起来,就这样完成了工作。(这两个家伙很有魄力)。
我们仍在等待对室内/室外的遮蔽设置进行改进,并对玩家相关的声音进行一些调整。
重新平衡所有枪械,使它们之间的关系更合理
更改了枪械的内部/外部设置,以进行总体改进
重新平衡了环境设置(从床、雾到雨、风等),使其更加连贯一致
为混响重新设计了一些混音器设置/路由--这带来了非常令人愉悦的升级,尤其是鸟鸣声。
为相机变焦带来了一些音量/滤镜变化,但仍然很微妙。
改进了僵尸的声音,因此当你被十几只僵尸咬死时,混音不会再出现抖动。
僵尸的歌声、音乐和动物的叫声现在能更好地在音乐中播放,因此所有声音都能更好地穿透。
我们还对新的玩家 "努力"、"打喷嚏 "和 "嘿!"的声音感到非常满意,同时我们也意识到,除了目前的男女两个版本外,我们还没有其他不同的声音。
这在 MP 中听起来尤其怪异,因此我们正在考虑录制演员更多不同的声音。
其他新内容
与以往一样,在基座制作过程中,我们还将从其他团队成员那里获得更多的小插件。
最近的新增内容包括
新容器!野餐篮、花园篮、钓鱼篮、乐器箱、简易单肩背包、新款警长和特警用帆布包、保护箱、步枪箱以及爱丽丝腰带和吊带织带(绿色和迷彩版)。
继续改进农场
研究肥料、堆肥和虫害系统。优化、重新平衡、构成、简化并确定我们还需要哪些新作物--然后向美术部门寻求帮助。让稻草人真正穿上稻草人的衣服。
贴墙纸。我们还在编码中加入了玩家一直要求的完全清洗墙壁污垢的功能。
新工具
新工具用于管理我们的脚本资产;在 B42 版本发布后,这些工具将为修改器制作者的生活提供便利,例如,如果他们还没有翻译文件,就可以从脚本中导出物品显示名称,为这些物品创建新的翻译文件。同样,我们还制作了一个内部工具,帮助我们的音效团队注意到尚未连接的事件,或者尚未为其制作音效的新添加事件。
分区
地图扩展工作中最繁重的绘图任务之一就是对整个地图进行标记,这样游戏就能知道哪些地方应该发生什么,哪些地方应该产生什么。

(浅绿蓝色为农田,浅绿色为森林,深绿色为深林,蓝色为导航区,偏紫色为城镇区,蓝色方格为新动物区。粉红色的小圆点是停车场,用于停放各种车辆,黄色则是一般植被。其他颜色表示不同的事件、特殊装备僵尸类型等)
没了
