一个是杀人剑,一个是远程上面的伤害反应敏捷。
武器太刀无伤害攻击力词条看,洗掉干扰被动技能点
第一个百分比均为比对最初始伤害计算得出,括号为装备杀人剑后的增幅:
中段轻
前 134
伤害反应敏捷A(A敏)+前 139 3.73%
伤害反应敏捷A(B敏)+前 139 3.73%
背 238 77.61%
杀人剑 286 113.43% (20.17%)
上段重
前 469
伤害反应敏捷A(A敏)+前 486 3.62%
伤害反应敏捷A(B敏)+前 484 3.20%
背 797 69.93%
杀人剑 956 103.84% (19.95%)
7%近距离前 502 7%
7%近距离背 852 7%
杀人剑+7%近距离 1012≈797*(1+19.95%+7%)≠852*(1+19.95%)
居合
前 1011
伤害反应敏捷A(A敏)+前 1047 3.56%
伤害反应敏捷A(B敏)+前 1043 3.165%
背 1684 66.57%
杀人剑 2021 98.91% (20.01%)
(补充AA敏的伤害反应敏捷A加成)
中段轻 114 119 4.39%
上段重 406 423 4.19%
居合 887 924 4.17%
上段重
前 406
背 695
弱点 695
7%近距离前 435
7%近距离背 743
7%近距离弱点 743
7%近距离+杀人剑背 883
7%近距离+杀人剑弱点 743
结论:
1.远程武器上的伤害反应敏捷词条A敏B敏差距不是很大,A敏3.5%,B敏3.2左右,AA敏有明显提升,但也是4.2%左右的水准。
2.杀人剑是20%增伤,需要背后才可生效,类似金吾中铠的套装效果
3.弱点增伤和背伤相等,同属于系统增伤模块,是两个东西,因此杀人剑不生效。
ex.弱点没有方位概念,因此不可能同时触发背伤和弱点增伤
4.背伤具体数值依然不明,根据以前的数据,不同动作之间差距特别大,不能用游戏取整产生误差来解释,猜测规律是倍率数值与动作值成反比,但再低似乎不会低于60%,也不会高于100%,所以这个设计意义何在我也不知道
武器太刀无伤害攻击力词条看,洗掉干扰被动技能点
第一个百分比均为比对最初始伤害计算得出,括号为装备杀人剑后的增幅:
中段轻
前 134
伤害反应敏捷A(A敏)+前 139 3.73%
伤害反应敏捷A(B敏)+前 139 3.73%
背 238 77.61%
杀人剑 286 113.43% (20.17%)
上段重
前 469
伤害反应敏捷A(A敏)+前 486 3.62%
伤害反应敏捷A(B敏)+前 484 3.20%
背 797 69.93%
杀人剑 956 103.84% (19.95%)
7%近距离前 502 7%
7%近距离背 852 7%
杀人剑+7%近距离 1012≈797*(1+19.95%+7%)≠852*(1+19.95%)
居合
前 1011
伤害反应敏捷A(A敏)+前 1047 3.56%
伤害反应敏捷A(B敏)+前 1043 3.165%
背 1684 66.57%
杀人剑 2021 98.91% (20.01%)
(补充AA敏的伤害反应敏捷A加成)
中段轻 114 119 4.39%
上段重 406 423 4.19%
居合 887 924 4.17%
上段重
前 406
背 695
弱点 695
7%近距离前 435
7%近距离背 743
7%近距离弱点 743
7%近距离+杀人剑背 883
7%近距离+杀人剑弱点 743
结论:
1.远程武器上的伤害反应敏捷词条A敏B敏差距不是很大,A敏3.5%,B敏3.2左右,AA敏有明显提升,但也是4.2%左右的水准。
2.杀人剑是20%增伤,需要背后才可生效,类似金吾中铠的套装效果
3.弱点增伤和背伤相等,同属于系统增伤模块,是两个东西,因此杀人剑不生效。
ex.弱点没有方位概念,因此不可能同时触发背伤和弱点增伤
4.背伤具体数值依然不明,根据以前的数据,不同动作之间差距特别大,不能用游戏取整产生误差来解释,猜测规律是倍率数值与动作值成反比,但再低似乎不会低于60%,也不会高于100%,所以这个设计意义何在我也不知道