就目前为止50小时左右的游戏体验
来自一个90级kd2.5kpm1.6的薯条
首先这游戏大部分的地图还是以房区巷战为主,大部分都是百米内交战,这个距离(0-80)下都是大部分冲锋枪的强势距离,近战冲锋枪强很正常,但我是不清楚步枪怎么和中远距离的Mp5打,近距离打不过中距离打不过远距离被打的屏幕乱晃还是打不过,我也不知道步枪到底是做什么的
极短的TTK,命中后流血带来的Debuff造成的限制,击中后的屏幕晃动,导致这游戏先手的优势是非常大的,而巷战动辄复制粘贴的大量高楼,部分图甚至会做出四五层的高楼每层十几个射击窗口,长得都一样难以分辨死了就想不起之前被哪栋楼打的。高打低天然的压制配合极短的ttk基本劣势没什么太好的办法,只能花大量时间用命堆去炸楼。
正常来说一个游戏巷战可进入和可架的窗口会得到不少限制,这游戏因为重复堆砌素材不影响性能就疯狂复制粘贴这种楼房,每次对局基本就是在比赛清楼和清高点,部分图例如工地图这种优势方压家门口基本就完全不给劣势方体验,全程高打低压制,NAMAKE这种限制高度没有太多架点的图反而成了一股清流
来自一个90级kd2.5kpm1.6的薯条
首先这游戏大部分的地图还是以房区巷战为主,大部分都是百米内交战,这个距离(0-80)下都是大部分冲锋枪的强势距离,近战冲锋枪强很正常,但我是不清楚步枪怎么和中远距离的Mp5打,近距离打不过中距离打不过远距离被打的屏幕乱晃还是打不过,我也不知道步枪到底是做什么的
极短的TTK,命中后流血带来的Debuff造成的限制,击中后的屏幕晃动,导致这游戏先手的优势是非常大的,而巷战动辄复制粘贴的大量高楼,部分图甚至会做出四五层的高楼每层十几个射击窗口,长得都一样难以分辨死了就想不起之前被哪栋楼打的。高打低天然的压制配合极短的ttk基本劣势没什么太好的办法,只能花大量时间用命堆去炸楼。
正常来说一个游戏巷战可进入和可架的窗口会得到不少限制,这游戏因为重复堆砌素材不影响性能就疯狂复制粘贴这种楼房,每次对局基本就是在比赛清楼和清高点,部分图例如工地图这种优势方压家门口基本就完全不给劣势方体验,全程高打低压制,NAMAKE这种限制高度没有太多架点的图反而成了一股清流