阿纳克遗迹是一个机制比较杂糅的游戏,综合了dbg、德式公放、研究轨道等多个机制,因此也被很多不喜欢的玩家称为“缝合怪”。不过这本质上还是一个德式游戏,高效的资源转换和利用才是核心内容,其余不论是卡牌还是工位都是为此服务的手段而已。
要做到这一点,首先要熟悉这个游戏的价值模型。在大部分其它德式游戏里,你很难把每一种资源严格的统一量化为多少价值,但阿纳克的资源价值模型非常严格清晰:金币、指南针、石板都是1价值、箭头2价值、宝石3价值。另外,1个旅行图标(靴子、车、船、飞机)都被视为1价值(少部分内容中靴子会被视为小于1,飞机会被视为大于1);摸一张牌或删一张牌都是1价值的收益;1个恐惧或弃1张牌被视为1价值的成本。
在这样的前提下,每个营地提供的收益都是2,1级遗址的收益都是3(除了2指南针/免费买物品这一个例外),2级遗址的收益都是5,打怪的成本都是3或4,助手银色面收益都是1,金色面收益是2(除了银色面0金色面1的摸牌助手和银色面2金色面3的金币助手,因此这两个助手一般也分别被认为是最弱和最强的助手,金币助手在扩展修改削弱后强度就降低了)。
有了这样清晰的模型,玩家很容易为自己的每个行动评估收益。对新手而言,一个常见问题是分不清每张牌的强弱,看到什么牌都觉得很强想要买,这样清晰的模型也更加方便新手玩家评估每张牌的价值。
要做到这一点,首先要熟悉这个游戏的价值模型。在大部分其它德式游戏里,你很难把每一种资源严格的统一量化为多少价值,但阿纳克的资源价值模型非常严格清晰:金币、指南针、石板都是1价值、箭头2价值、宝石3价值。另外,1个旅行图标(靴子、车、船、飞机)都被视为1价值(少部分内容中靴子会被视为小于1,飞机会被视为大于1);摸一张牌或删一张牌都是1价值的收益;1个恐惧或弃1张牌被视为1价值的成本。
在这样的前提下,每个营地提供的收益都是2,1级遗址的收益都是3(除了2指南针/免费买物品这一个例外),2级遗址的收益都是5,打怪的成本都是3或4,助手银色面收益都是1,金色面收益是2(除了银色面0金色面1的摸牌助手和银色面2金色面3的金币助手,因此这两个助手一般也分别被认为是最弱和最强的助手,金币助手在扩展修改削弱后强度就降低了)。
有了这样清晰的模型,玩家很容易为自己的每个行动评估收益。对新手而言,一个常见问题是分不清每张牌的强弱,看到什么牌都觉得很强想要买,这样清晰的模型也更加方便新手玩家评估每张牌的价值。