我们已经明确时间类技能球(简称时间球)的生成机制:
# 仅受时间CD影响 #
进入战斗状态后,
【计时器】开始工作,
每种时间球按照各自的CD,
以相对规律的时间间隔有序生成。
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当前版本常见的时间球如狼爪、百鸟、铜壁、坚冰的CD都在14秒附近,也有CD更长的时间球如焰灵,在18秒附近。
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【计时器】的一些特征:
① 死亡、停止战斗状态,并不会刷新CD。
依据:1个天狼爪生成的瞬间,角色死亡(天狼爪也跟随消亡)-复活-重新进入战斗状态,并不会立刻生成一个新的天狼爪,而要再等一段时间,新天狼爪才会生成。这跟心法期间死亡,也并不会刷新心法的CD同理。
② 换线、切换灵兽出战,CD计数会被刷新重置。
依据:1个天狼爪生成的瞬间,战斗状态终止并换线,再进入战斗状态会立刻生成一个新的天狼爪。
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那么对于施放类技能球(简称技能球或施放球)的生成机制,
# 受到时间CD和技能施放次数的共同约束 #
进入战斗状态后,
【计时器和计数器】同时工作,
计时器计算每个施放球的冷却时间,
计数器计算角色施放技能的次数,
只有冷却结束并且次数达标后,
施放球才会生成。
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【计数器】的一些特征:
① 死亡、停止战斗状态,计数器不会刷新重置。
依据:有时进入战斗状态释放一两个技能,就生成了施放球,这是前一次战斗积累了施放次数的结果。
假设爪击生成需要技能施放14次,第一次战斗总共施放13次技能,爪击并未生成,随后停止战斗状态,但计时器仍然计算爪击的冷却时间,计数器仍然保持原有计数,待冷却时间结束,再进入战斗状态,只需施放1次技能,便能生成爪击。
② 换线、切换灵兽出战,计数器会重置。
建议:切线后即使不战斗,也养成卡一下战斗状态的习惯,提前启动施放球的计时器,有利于施放球的生成。
③ 法连、攻击多个目标均不影响计数。
攻击次数为1次的群攻,即使攻击多个目标,也只按1次技能施放进行累积。法连也只计数1次,不会加快施放球的生成。至于触发乱舞、经络、灵兽球,目前也认为不能加速施放球的生成。
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测试中发现,
相同的施放球,
每次生成所需计数并不是固定值,
更像是固定区间内的随机值,
如爪击生成所需的技能施放次数,
在10次到16次之间都有捕捉到,
但集中趋于12-14次。
有时施放技能后会瞬间生成多个施放球,
该机制避免了这种现象的频繁发生。
这里提出2个有可能影响施放球生成计数的因素,攻击目标和攻击频率,攻击同一个目标,更快的攻击频率,施放球生成所需计数可能越趋于最小值。
而不同的施放球,
其CD与生成计数也可能不同,
比如逢凶化吉属于CD最短(平均12秒)、生成所需计数最少的那一类施放球,所以在战斗中能频繁观察到逢凶化吉的生成。而治疗类的绿色施放球,CD往往更长、生成所需计数也要更多。
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最后对于受击球的生成,
也受到类似双重计数的制约,
不仅需要完成冷却,
还要挨够一定次数的打,
受击球才会生成。
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