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回复:机器人nosl心得分享2——从数值的角度谈机器人卡牌

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5.3. 运转
l 散热片:数值可以看作1费有延迟的抽n(n为卡组能力牌数),由于出数值(抽牌)有延迟,带着是有一定负担的。在大部分卡组中都有不错的发挥。并且有不少非常强的配合:散热AI(长线战斗强力稳定的抽牌引擎,要注意AI很难开,因此出抽牌数值非常慢)、干手散热、搜寻散热、雷暴散热。是有余力时可以考虑贪的牌。
l 裂变:这张牌的数值懂的都懂,白裂变和绿的数值可以差出20+。裂变需要产球能力支撑,最好的情况是满球裂变抽出的牌又能把球位填满。机器人的运转牌启动牌都是宝贝,尽量能带着还是带着,并最快速度敲起来。(白裂变对卡组负担还是挺大的)
l 万物一心:比起运转牌更像是个小核心牌。单用自不必说,2费打10亏模到家了。但是只要稍微有电击+、光束、眼部等一点配合,数值就会拉的非常不错。万物的问题是太吃位置,如果第一回合抽到没牌捞就完全打不出去,而这个概率其实不算低。因此前中期带着还是有一些负担的。而到了中后期,0费变多、卡组掌控力变强,万物就会有非常变态的单卡数值。基本还是一张很想贪的牌。
l 机器学习:我写这篇文章的初衷之一。首先讲一讲回本论:打出去前两回合完全没收益,第三回合才相当于抽1。这句话完全没错,但是非常狭隘,因为机器学习就是这么一张产出数值很慢,但在长线战斗中有稳定优秀发挥的牌。回本论那句话我们可以续写:第10回合就相当于抽9,第100回合就相当于抽99,这么看起来收益就非常可观了。以下引用 XecnaR 对于机器学习的评价:多抽1的意义就是能更稳定的上手防牌,减少长盘战斗中鬼抽的情况。用本文的话总结一下就是:机器学习这张牌出数值很慢,但在长线战斗中数值非常可观,并且有他难以替代的价值。此外,根据边际效应递减,机器学习在强运转卡组里发挥微不足道,相反对于抽5打5的卡组,机器学习带来的抽6打6就是质变,而这种情况下,机器学习的敲位是无限高的。


IP属地:天津16楼2023-10-29 01:18
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    l 编冲:开始战斗时视情况价值有浮动。换4有抽0的可能性就比较呆,有冰寒+/核能电池/共生病毒开局就能抽2就非常优秀。后期如果能常态化抽3、4的话就非常非常强,是机器人能转起来最最核心的一环,强度非常稳定也非常高,见到都应该尽量考虑抓。
    l 重启:0费抽4其实是超模的,问题是洗牌有时会拖慢启动速度,导致出手率不稳定。(这张牌我不是很喜欢,可以参照上一篇心得分享中影子水大佬的讲解)
    l 超频:0费抽2/3是超模的。对这张牌数值的评价和硬撑比较类似,就是预计会抽多少次灼烧。如果抽2次灼烧,那实际上这张牌的数值是严重不及格的。这张牌我用的不多,其实还是有几个点可以探讨的:一是超频可以让第一副牌循环变快,如果卡组洗完第一副牌就能(广义)终结战斗,那超频就相当于没有负面。二是根据边际效用递减,超频的抽2/3在高转速卡组中毫不起眼,反而会因为每次洗牌多出一张灼烧是完全无法接受的负面效果。相反,如果是毫无运转能力的抽5打5卡组,那超频本身提供的抽牌能力就弥足珍贵,而且由于卡组特性,可能洗完这副牌都要5-6回合了,再抽到这张灼烧(即兑现超频副作用)时已经是10+回合了。总结一下就是超频非常的吃卡组形态,十分适合重数值重上限缺运转的卡组,从抓取时机来讲(我用的很少是脑补的),打完1幕boss进入2幕,卡组够厚运转不成型的阶段都是超频可以发挥的时间。当然,打boss长线战斗超频的副作用通常很难接受。
    l 内核加速:0费产2/3费是超模的,本身素质非常不错。但和超频完全相反,由于产费用牌无法单独使用,必须配合其他过牌/高费牌用掉产出的费用才能兑现产费用的价值。因此,和超频完全相反,内核在高转速的卡组中发挥非常优秀,一是可以稳定利用到大量费用,二是不会被虚空特别克制(抽满手牌上手虚空相比于抽5张牌上手虚空要好处理非常多)。相反,低转速卡组由于无法稳定利用内核产生的费用,二是很容易被虚空埋伏多吃战损(抽5打5和抽4打3区别实在太大了),因此发挥就非常非常糟糕。


    IP属地:天津17楼2023-10-29 01:19
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      l 聚变:2/1费产1颗等离子球。每回合结束+1费,推掉+2费。数值产出非常非常慢,有快速推球和双放/递归+才能快速收回成本。或者在有球位时作为长线加费。由于聚变编冲的配合非常不错,在后期(2层后半)还是想尽量带上聚变并给它一个敲位的,可以让长线战斗的运转流畅非常非常多。
      l 陨石打击:白球的价值同上。陨石打击的数值是非常不错的,这张牌的强度也是值得围绕它来构筑的(不围绕它构筑基本就不可能有正面发挥了)。对于陨石打击来说,能舒服打出去,并且抽更多的牌把它产出的高额数值用掉才可以,因此陨石打击非常非常的吃卡组,吃配合。(我个人还是比较喜欢中期看到陨石先带着的,后边可以围绕陨石补充配合牌,回报一般是值得的)
      l 回收:需要投入一个敲位才开始赚费,大部分情况是2牌产1费,有时甚至没有牌可以回收而卡手,数值严重不及格。需要极强的卡组掌控力才能稳定回收到高费牌打出合格的数值(基本是金字塔、蛇眼、均衡)。当然,卡组越小烧的越快,卡组循环速度越快。洁到极致的机器人的回收是有大用处的。而一般思路的40牌机器人抽100张牌以后烧成38张,对卡组循环速度帮助微乎其微。
      l 你好世界:每回合印一张白卡,出数值速度偏慢。但由于印出来的牌随机性较大,不一定用的出去,因此收益不太稳定。因此定位就是前期长线战斗中有优秀发挥(1层boss、乐嘉、三柱)。只要是长线战斗,你好就有蛮不错的发挥。是否抓取你好的关键点是:是否能接受短线战(尤其是一、二幕小怪战)不怎么有正面发挥?是否需要你好提供的长线战斗价值?(包括牌、数值、稳定性)
      l 刮削:从模型来看,打7抓0-1就是铁废物,打7抓2就比较不错了。但由于刮削只抽0费,因此刮削的价值主要和0费牌强度挂钩。刮削我没有用过,非常有限的看别人用的几次都是大前期,有几张远超卡组平均价值的0费牌(光束+、绊倒),这时候刮削能起到加速高价值0费牌打出的作用,即使只能抽1强度也是非常赚的。但是总体来讲,这还是一张极差的牌,蛇眼卡组中发挥也只是中规中矩。


      IP属地:天津18楼2023-10-29 01:19
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        5.4. 上限
        l 偏差认知:数值和超模的巅峰,1费每回合10+点数值产出。大家都知道强也不用过多分析。
        l 碎片整理:前文已经分析过了,白碎片(无冰)是降战力的,尽量不要带着白碎片去莽精英。
        l 耗尽:耗尽的数值看上去比较复杂,拆分来看就很简单了。一是推球数值,这部分集中都是共通的。由于耗尽会降低挂球数值,挂满球以后耗尽的数值算法要减去那个球位本来应该产出的数值。举个例子:现在6球位+2循环(等效8球位)、6集中,挂满冰球。这时候打耗尽+,它提供的挂球被动收益就是7个球位提供7段,即21点,减去耗尽掉的球位本来能产出的数值8点,即打出耗尽会让球的回合收益+13点,另外每推一次球/打出双放也都能享受到耗尽的3点数值。
        l 创造性AI:由于本身费用高,产出的是能力牌,绝大部分当回合都没有数值,因此AI产出数值的速度是数一数二的慢。但由于AI印牌牌池的联动性不错,因此AI有个特点是开始产数值非常慢,但越产越快(大概6-8回合以后)。因此只要拖得住,AI在长线战斗中的发挥还是非常可以信赖的。
        l 白噪声:轻量级的上限牌,由于印牌池大部分都不提供当回合数值,而且随机性较大可能后续回合也无法产出数值。因此带起来还是有一点负担的。但不可否认白噪这个彩票中奖的概率并不算低,只要战力允许,我还是很乐意带上的。


        IP属地:天津19楼2023-10-29 01:20
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          l 扩容:我写本文的原因之一。扩容的数值产出速度也是非常慢的,因为打出扩容不光当回合无数值,后边好几回合数值也不及格(球推不掉短时间内是降低数值产出)。扩容想产出合格的数值需要经历“开出扩容——填满球位——过好几个回合追回推球的数值——开始产正向数值”这一非常漫长的过程,因此裸扩容负担是非常大的,对大部分小怪、精英战都是负面。扩容的优点是防御端可以突破阈值,让我方无限拖下去,几乎彻底摆脱产数值的压力,而输出端可以提供的价值非常有限。举个例子:扩容打六火是正面的。那我们来看看它具体有多正面呢?我们假设最顺利的情况:扩容没鬼抽,顺利开了出来,然后在第4回合填满6个球位,然后花2回合追上原本的推球收益,从第6回合开始产出额外的正向数值,即每回合约8点,到第9回合产出36点。如果我们再平均一下扩容鬼抽的情况,那可能六火战扩容的期望数值产出只有20出头。这实在无法和所有精英小怪战都增加战损少吃资源相提并论。当然,以上计算都是0集中的情况,有集中配合球位扩容能以成倍的速度产出数值,此时它就是一张好牌了。(扩容在后期的重要性毋庸置疑,这里主要阐述的是我总看见的一抓扩容、3层商店买扩容。这会让一层几乎每场精英小怪战斗都更艰难,也几乎一定会亏发育)
          l 循环:轻量版扩容,白循环当回合无数值,后续数值也不怎么显眼(每回合2或3点)。但相比扩容产数值速度快非常多,而且前期冰球浓度不足可以用循环变相产冰球达到防御阈值,更有循环黑这一强力配合。XecnaR很喜欢一层商店买原价循环,我以前完全无法理解,现在也非常能接受了。(其实循环在后期的发挥也不会比扩容差,循环的问题更多是必须给一个敲位,而后期这个敲位并不好挤出来,因此前期给循环敲我觉得是非常不错的,用很少的一点前期强度换取之后绝大部分时间的强度。)
          l 增幅:作为上限牌数值其实非常不错,白增幅都有很大的用处。但可惜卡手概率过高,使其期望数值产出非常不理想。由于是完全配合牌,配合的还是产数值最慢的能力牌,而且卡手概率很高,因此增幅的数值产出速度也是最慢一档的。基本是在有极强卡组掌控力(金字塔),或达到防御阈值可以无限拖时(增幅修车)才能发挥自己的实力。


          IP属地:天津20楼2023-10-29 01:20
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            完结,可以申精吗?@叁贰贰贰玖


            IP属地:天津21楼2023-10-29 01:24
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              给大佬顶一个,请问下大佬,在nosl中鸡煲的三张加费牌的抓取时机


              IP属地:福建来自Android客户端22楼2023-10-29 03:21
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                IP属地:湖北来自Android客户端23楼2023-10-29 09:10
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                  IP属地:广东来自Android客户端24楼2023-10-29 09:47
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                    顶。数据说话。和我玩下来的感观也基本全部符合。


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端25楼2023-10-29 09:49
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                      IP属地:新疆来自Android客户端26楼2023-10-29 11:26
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                        @叁贰贰贰玖 爬塔帕金森就算了,这加精麻利点啊


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端27楼2023-10-29 13:02
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                          IP属地:广东来自Android客户端28楼2023-10-29 16:59
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                            大神好厉害。不过对于球的回合收益我也有一点看法,比如电球随机电对群怪很吃亏,电球应该不能简单算做一回合3伤,同时冰球的甲也有浪费的问题,敌人这回合不打或者打但是溢出了,简单算作一回合2甲不对。算四回合8甲,考虑到敌人意图的不均匀,应该是完全错误的


                            IP属地:广东来自Android客户端29楼2023-10-29 18:50
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                              你好的敲位怎么样,有时候为了过渡而抓,但上手慢就起不到过渡作用了


                              IP属地:广东来自Android客户端30楼2023-10-29 23:05
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