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回复:【远古恶魔】AKLCG遭遇牌讲解(搬运+翻译)

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鉴于一个吧友的要求,我先写卡尔克萨的遭遇组,不过不用担心,我会补上基础和敦威治的
如果你们想要先看哪个循环的也可以和我说(5和7我自己玩得不多,暂时不做)
拜亚基
牌组大小:4/2
主题:敌人 恐惧
威胁度:低到中
使用的剧本:真相幻影 黑星升起
拜亚基是在卡尔克萨之路的主要怪物敌人,本遭遇组包含了最弱小的一张,而另一张诡计则优秀得多,能大幅增加它们的出现率,这一协同在真相幻影中有很好的协同,但是在黑星升起则意义不明,更像是来凑数的
迅捷的拜亚基

效果:作为最弱小的拜亚基敌人,有着低于平均水准的2战斗和2躲避,伤害也是标准的1-1,唯一让它不是炮灰的是3血和反击,它有猎手,还是独特的猎手,可以不断移动直至与玩家交战,但如果移动了超过1个地点就不会攻击
评价:我看到这个独特猎手的第一眼就是:它死定了,所以根本不用尝试躲避它,它的3血是唯一的优势,可能需要2个行动,一般对于它都是入场就会被乱棍打死,根本不会触发它的独特猎手
威胁度:低 能被轻易杀死就不是什么威胁
应对措施:这个敌人象征着以躲避为对策的玩家总需要一些应对措施,比如流浪者的背刺或者探求者的强酸,都可以很好的对付这类敌人
拜亚基的猎杀

效果:抽到的玩家要通过一个超难的敏捷检定,每失败1点就揭示遭遇牌顶的一张牌,然后从中选择一个拜亚基敌人与你交战,如果揭示了至少一张预兆,还会造成1恐惧,然后会把揭示的牌都洗回去
评价:抽取这张牌是一次赌博,有可能啥事都没有,但最差也就是一个拜亚基敌人和1点恐惧。大部分情况下就把它当做你又抽了一张额外的拜亚基就可以了
威胁度:在真相幻影:中 在黑星升起:低 真相幻影中有6张拜亚基而黑星升起只有4张,真相幻影的尖叫的拜亚基和狩猎的拜亚基威胁都比黑星升起的裂缝探求者要强
应对措施:不要抱着通过检定的希望,反正失败1点也就是看一张遭遇牌堆顶的一张牌而已,上限也在那里


IP属地:江苏26楼2023-11-15 13:02
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    黄印信徒
    牌组大小:6/3
    主题:敌人 线索针对
    威胁度:低到中
    使用的剧本:帷幕召唤 往事回声 卡城幽影
    相比其他循环的异教徒遭遇组,黄印信徒十分的仁慈,以针对线索为主题但效果不显著,甚至可能起到帮助玩家节约宝贵的行动去调查的作用,在往事回声,他们和黑暗异教徒一起加入历史协会来加速毁灭标记的进度
    狂徒(3张)

    效果:狂徒比祭司生命更高,但只要有把武器也是一个攻击行动的事情,他会生成在线索最多的地点并偷取一个线索,当他死亡,你能夺回线索
    评价:在往事回声他就和祭司一样,偷取一个线索并立刻变成毁灭标记。但在往事回声之外他就是一个老好人,让打手也能不调查就获得线索
    威胁:低 大部分时候就是帮助调查的敌人,就算没能利用它的能力也不是什么威胁,在往事回声中也是属于较弱的那一批敌人
    应对措施:打爆他们并抢走线索
    王之特使(1张)

    效果:王之特使是一个较为难打的4攻击和4生命敌人,造成不低的伤害的同时还能窃取一个被攻击玩家的线索。王之特使很容易闪避,但击败能获得胜利点
    评价:如果你的主线索人抽到他会成为一个麻烦,除此之外就不是一个难缠的敌人,而且还有胜利点,除非你们已经被很多敌人缠上,否则王之特使不是一个阻挡你们的障碍
    威胁度:中 本身能力不弱,但只有在和大量敌人一起出现时才会真正造成威胁
    应对措施:躲避很低,允许非打手躲避他并等待打手来救援,不过考虑到猎手和胜利点,击败才是正解
    王之法令(2张)

    效果:在场的每个异教徒都会偷取所在地的一个线索,然后在本轮异教徒持有的每个线索或毁灭都能使其+1战斗值,如果没有线索被偷取,王之法令获得涌动
    评价:在帷幕召唤和卡城幽影,这不是什么大麻烦,甚至可以让异教徒帮助我们调查,尽管一般这会让他们在本轮+2战斗值,即使是祭司和狂徒也有5战斗值,迫使更多的技能被投入进去,不过这仍在我的期望之内。但是在往事回声就不一样了,所有敌人身上的线索会立刻变为毁灭,这样王之法令很有可能快速让场上多出1-2个毁灭标记
    威胁度:低 在往事回声:高 往事回声的低毁灭需求会让王之法令生效后玩家一般只有一回合去解决带着毁灭的异教徒,但在其他场景就不是那么烦人,增加战斗值的影响也容易对付
    应对措施:只有在场上有很多异教徒才会大放异彩,那么如果清空版面它就是一张只会涌动的白板,甚至你可以把一个祭司或者狂徒扔在高隐藏值的胜利点区域来免费获得胜利点


    IP属地:江苏27楼2023-11-15 13:19
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      衰败与污浊
      牌组大小:6/3
      主题:敌人 隐藏值 丢弃资产
      威胁度:中(只基于其中一张牌)
      变体:衰败的现实
      使用的剧本:最后的王者 邪秽誓约
      整套遭遇全靠锈蚀来撑起排面,另外两张牌更像是凑数的,一个不难打的敌人和一张几乎是白板的诡计。
      但锈蚀是全游戏数一数二的资产针对诡计,当遭遇牌组有它在时你要格外小心,它的破坏力可不是地窖寒风能相比的
      蟑螂群

      效果:蟑螂群是只有2生命的敌人,造成的伤害很低,而特色在于所在地的隐藏值越高就越难攻击到它
      评价:不算威胁,和老鼠类似的敌人,战斗值有时能到4或者5,不过也不是什么问题,它伤害很低,吃1点伤害然后走到低隐藏值的地点后就和老鼠没什么区别了
      威胁度:低
      应对措施:非常弱小的怪物,尽管攻击值可能很高,但走一步就能完美化解这一问题
      锈蚀

      效果:锈蚀会让你弃掉你手里和场上总价值与所在地隐藏度相等的道具资产,如果你无法这么做,锈蚀获得涌动
      评价:呃!这张是我在卡尔克萨印象最深刻的一张遭遇,因为一般它最终都会花掉你的大量资产。因为它的弃牌仅限道具,所以你可以选择的范围也小了很多,甚至如果你站在一个隐藏值不低的地方,你甚至都不能拿用完的秘密卷轴或者华服去给你的高价值资产替死。它的威胁是在地窖寒风之类的卡中最高的,它们可不会让你一次丢弃多张资产
      威胁度:高 如果情况真的很糟,别忘了它可以弃你的手牌来保护重要道具资产
      应对措施:锈蚀的强大就是它仅限道具就大幅缩小你的选择,不过和其它的弃资产遭遇相比它可以让你弃手牌,如果遭遇牌堆里有锈蚀,可以准备.45手枪和指纹提取箱之类的牌在手中作为保险
      淤泥与污物

      效果:淤泥与污物会结附在当前密谋牌,在本轮让所有地点隐藏值+1,回合结束时弃置它
      评价:几乎没有影响,先不说现在有多少直接获得线索的手段,就全图+1隐藏值甚至都不如朦胧之雾的单地点+2隐藏值,朦胧之雾还不会在回合结束时被弃掉,如果一次抽到多张可能会有用,但它们只有两张,说实话给这张牌一个涌动我都没意见
      威胁度:非常低 相当于你本轮没有遭遇
      应对措施:不值得有应对措施……好吧,增加1难度可能会导致调查失败,那也就相当于花费1个行动了


      IP属地:江苏28楼2023-11-16 18:17
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        妄想
        卡组大小:6/5
        主题:隐私 拖延
        威胁度:中
        变体:癫狂妄想
        使用的剧本:帷幕召唤 往事回声 邪秽誓约 卡城幽影
        唯一在卡尔克萨使用超过三次的遭遇组,也是唯一非剧情以隐私为主题的遭遇组,它很好的体现了隐私这一主题,四张牌很好的从各个方向攻击调查员,同时它们只需要两个行动就能弃置的手段也不会让人完全无法摆脱它们
        脑海中的低语(各1张)




        分别是:不能投入技能,不能打出事件,一轮不能移动超过1次和不能触发闪电能力
        效果:每种都是不同的隐私卡加入玩家的手牌,在调查阶段阻止某种行动,唯一摆脱它们的手段是花费2个行动
        评价:好吧,不同的调查员肯定对于不同的低语有不同的看法,但总归这些限制会限制到所有玩家,只需要花费行动的摆脱方法也能确保不会有人被它卡死,就算留在手里几回合也是可以接受的
        威胁度:中 一般可以当做花费2个行动,对于一些遭遇和怪物就是这样的期望,如果在你与怪物交战或时间紧迫,那么留着也不会限制太多
        应对措施:不同的调查员对于不同的低语优先级不同,塞拉斯肯定不会让不能投入技能的低语留在手里,不过它不会大幅打乱团队的计划,尤其是在剧本末尾
        深陷疯狂(2张)

        效果:深陷疯狂会在你有至少3点恐惧时失去一个行动,但不管结果如何,它都会涌动
        评价:失去行动总归不是好事,而3点恐惧在卡尔克萨不要太简单,尤其是在卡城幽影,它能保证一定会触发,涌动也能让它与别的遭遇牌威胁叠加,就算它的效果没能发动也不会毫无威胁
        威胁度:中 失去行动很糟,尤其是它还涌动
        应对措施:防止恐惧本来就是玩家的目标,所以不用专门照顾这张牌


        IP属地:江苏29楼2023-11-16 18:29
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          恶兆
          牌组大小:6/3
          主题:毁灭标记 知识 意志 弃牌 恐惧
          威胁度:高
          使用的剧本:帷幕召唤 真相幻影 黑星升起
          六张牌全部与毁灭标记有关,听起来很吓人,但事实就是这样。不过根据你的路线,在真相幻影的确信线和黑星升起,增加毁灭标记也许不算什么麻烦(不过真相幻影的机制不同,本质上仍然是阻碍——译者注)。黑星升起(遭遇牌)就是卡尔克萨的远古恶魔(尽管重返已经有远古恶魔的替换遭遇组——译者注)。卡尔克萨尖柱可能一次夺走两个回合,尤其是在帷幕召唤,卡尔克萨尖柱会加速皇家密使复活的速度,这让获得胜利点的难度变得更大。
          两张威胁大的牌均是知识检定,所以知识对于这个遭遇组十分重要,而另一张意志检定的邪念扭曲威胁则小多了
          黑星升起

          效果:进行一个超过难度平均的知识检定,失败了就要受到差值的恐惧或者放置一个会立刻推进的毁灭标记
          评价:相比远古恶魔,有两道防线可以阻止毁灭增加,一是单纯地通过检定,而二是受到恐惧。对我来说,只要不是失败3-4点,受到恐惧肯定比毁灭标记要好,也是一个很平衡的遭遇牌
          威胁度:中到高 尽管可以防止,但潜在的远古恶魔依然不能轻视
          应对措施:知识检定很容易失败,想要完全避免影响很难,不过缩放机制可以只受到1-2点恐惧来防止这个远古恶魔,但如果要受到更多的话,另一个选项就开始诱人了
          卡尔克萨尖柱

          效果:卡尔克萨尖柱会附加到所在地点并增加2个毁灭标记,不过它允许玩家来解除这两个毁灭标记来防止密谋推进。只需要进行一次调查然后可以移除毁灭来代替发现线索。
          评价:这张牌十分危险,很容易让整个团队失去一个甚至两个回合。最好的情况就是让团队的主查消耗两个行动去解除它,但也拖延了他发现线索和推进场景的进度。根据地点不同,卡尔克萨尖柱有时会极难处理,不仅可能会出现在高隐藏值地点,而且还不能使用指纹提取箱,礼寻术,或者看看我发现了什么(撞树)来快速发现线索。
          当然,这一切取决于团队状态,如果他们已经深陷泥潭,被敌人缠住或者在真相幻影这样的大地图中被分散,这会导致一些更严重的后果
          威胁度:非常高 对付它会出很多状况,稍有不慎就是1-2回合的损失
          应对措施:一个不错的方法就是保持团队集中,这样任何人抽出尖柱高知识调查员都能立刻解除它,这可比地图边缘的单独玩家抽到它好多了。如果是单人则没有这么好的条件,那么就需要背板来携带一些对策卡,在卡尔克萨的其他剧本也是这样的。尤其注意的是在帷幕召唤的逃跑阶段,卡尔克萨尖柱的威胁更加要命,不仅是场景效果(着火,洪水之类的)会阻拦玩家,而且低毁灭需求和皇家密使会极大压缩时间,强迫玩家放弃皇家密使的胜利点而抓紧逃跑
          邪念扭曲

          效果:进行一次意志检定,失败后随机弃两张牌,难度与场上的毁灭数一样(包括密谋上的),如果没有毁灭标记在场,邪念扭曲涌动
          评价:随机弃牌很烦但也不是什么大损失,只要不弃掉关键牌,而难度也飘忽不定,从“不抽触手就行”到“放心打假赛”都有可能
          威胁度:中 很多时候都不可能通过检定,还好只是固定弃两张牌
          应对措施:对于这张牌没什么好说的,密谋的毁灭不能防止,所以密切关注异教徒和场地上的毁灭(大多是上面的卡尔克萨尖柱)。所以主题又回到了处理这些牌上,只要场上是干净的,就算邪念扭曲不可能通过也不会产生太大影响


          IP属地:江苏30楼2023-11-17 18:09
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            哈斯塔的馈赠
            牌组大小:6/3
            主题:敌人 意志 伤害 恐惧
            威胁度:低到中
            使用的剧本:最后的王者 邪秽誓约
            遭遇组的两个敌人有出乎意料的强大。交战触发的能力至少让他们能立刻造成威胁。本遭遇组只在两个剧本中使用(没用的事实:这也是两个使用衰败和污浊遭遇组的剧本),而且本遭遇组在两个剧本的强度也截然不同。尤其是遭遇组的这张诡计牌,在最后的王者中的独特小BOSS手里会十分强力。而另一方面,在邪秽誓约中,两个敌人也有其意义,这是一个需要来回跑且生命与神志压力很大的剧本,这无检定一点点的伤害和恐惧在本剧本也十分重要。更何况在邪秽誓约撤退可不简单,而且一旦失败就直接撕牌,让每一点生命和神志都尤为重要。
            这是很棒的遭遇组,在三年后出的印斯茅斯的密谋中也大量出现交战就能触发效果的敌人也印证了这个机制的成功
            疯子

            效果:令人惊讶地是疯子作为一个疯人院的病人却有强韧的4点生命。在交战后,疯子会对玩家和自己各造成1点伤害,所以实际上他只有3生命,但一般也需要2次行动去击杀,它的躲避值很低,躲避是很简单的手段
            评价:设计的很好的敌人,实际上3/3/1的属性和1点无检定的伤害足以造成威胁的同时不会让人太困扰,而躲避他很简单但更像是一个陷阱。因为这样可以反复触发他交战带来的无检定伤害,而且他出现的剧本也要经常来回跑,所以击杀他才是更好的选择
            威胁度:中 不是很烦人的敌人,但交战的伤害能超过大部分露脸就死的敌人
            应对措施:躲避很简单,通常会比直接杀死更节约行动。如果花费多于1个行动去击杀他那这张牌的使命就完成了,更何况如果他在一个你不会回来的地点的话就更好了
            年轻的精神病人

            效果:很低的属性,但她与你交战时会让你做出选择:受到一点恐惧,或者让她在本回合提升到十分高的5点战斗值
            评价:不想受到恐惧就要迎战一个5战斗值的敌人,让队伍打手需要投入很多才能保证成功。和疯子一样,对于如何对付她的选择很有趣。受到1点恐惧并用2点伤害一次击杀是最常见的选择,只有我在考虑躲避她或者有直接伤害才会选择不受恐惧,5点战斗值太高了,我可不想花费额外的充能,子弹或者失败的风险来防止这1点恐惧
            威胁度:低到中 只要你的神志可以支撑,那她就不是什么麻烦
            应对措施:有无检定伤害的玩家会很乐意见到她,这样就可以不受恐惧,但大部分情况都是受到1恐惧来防止她过于难击杀,这让躲避成为一个很好的选项,但3点躲避也是平均水平之上了
            黄衣之王之舞

            效果:进行一次意志检定,如果失败就会让最近的狂人敌人一次一格的走向你并立刻攻击你
            (如果行动路径上有别的玩家,那这个狂人只是会交战一次,然后解除交战继续往你的方向走,如果被屏障之类的牌阻挡则尽量靠近——译者注)如果没有狂人,黄衣之王之舞获得涌动
            评价:除了攻击造成的伤害或恐惧,还会触发上文疯子和年轻的精神病人的交战能力来受到额外的伤害和恐惧,考虑到他们本来没有猎手且可以轻易躲避,会让这些被扔在角落的狂人再次追上你。
            但实际上它的威力相当有限,首先狂人造成的伤害和恐惧都很低,即使让他追上你了也损失不大,而且就算情况很糟,只需要通过检定就什么事没有了。
            不过在最后的王者中的那些小BOSS也是狂人,那么黄衣之王之舞就会把一个难以对付的小BOSS立刻塞进你的威胁区
            威胁度:在邪秽誓约:低 在最后的王者:中
            应对措施:只要场上别留狂人就行,但在最后的王者里你肯定不会花费行动去解决那些小BOSS,所以直接通过检定就好了


            IP属地:江苏31楼2023-11-18 11:13
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              如影随形
              牌组大小:4/2
              主题:敌人 恐惧 知识 拖延
              威胁度:中
              使用的剧本:帷幕召唤 苍白面具
              很有趣的遭遇组,它专注于知识而不是常见的意志或敏捷。骚灵是很酷的特殊敌人,当队伍打手与其交战时它几乎是无敌的。不过尽管现在有在卡尔克萨时期没有的很多遗物武器,但很多打手对于骚灵都是束手无策的。我很喜欢这个小遭遇组来展示它的与众不同。
              骚灵

              效果:骚灵是一个有着独特威胁的敌人。它的战斗属性很低,有着标准的3攻击值和很低的2生命。但玩家只能使用遗物和法术来造成伤害,或者通过遭遇牌,也就是上面的谈判效果。只要通过知识检定就能造成1点伤害。但如果两个方法都不可行就危险了,4点躲避值让玩家难以甩掉,而一次2恐惧也不能让它被无视
              评价:骚灵在某些场合真的很烦人。它对于很多调查员都是难以对付的,这让探求者和潜修者成为击败它的方法。很酷的敌人,我很喜欢这种让玩家变化思路去对付的遭遇牌
              威胁度:中 骚灵如果不尽快扫除战场就会造成很多的恐惧,如果没有遗物或者法术就只能呼叫探求者和潜修者来对付,这让它们摆脱了原来的职位而改为与敌人交战,有效的拖延了他们干自己本职工作的进度。
              应对措施:尽管有些不可思议,但最好的方法就是谈判,而且因为最后的王者有大量的谈判需求,所以有玩家会携带华服,刚好能很好的对付骚灵
              恶灵作祟

              效果:恶灵作祟会结附到所在地点且需要一个行动和一个线索来摆脱它。否则,任何人想要离开这里就要花费1个行动或受到1点恐惧
              评价:对于能搜集线索的玩家,这张牌相当于花费2个行动。所以这两个行动就是决定能不能忍受它在场的惩罚。失去两个行动影响不小,所以这张牌的威胁也不小
              威胁度:中 对付经常需要两个行动,但也有潜能花费更多行动(调查取回花费的线索而导致的检定失败)。如果所在地你无须回来,那么威胁就小多了
              应对措施:还好它是主动解除而不是检定解除,避免彻底被卡死的情况,和骚灵一样,也需要让线索搜集玩家来减少这张牌的麻烦


              IP属地:江苏32楼2023-11-18 20:58
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                卡尔克萨居民
                牌组大小:3/2
                主题:敌人 恐惧
                威胁度:中到高
                使用的剧本:邪秽誓约 黑星升起 卡城幽影
                一个很小的遭遇组提供了两个东西:一张BOSS级的敌人,通常不会在遭遇牌堆里而是放在一边,随着剧本推进而出现。和两张大型敌人提供了相当于4/4/4模版的属性。这些单卡都很好,但把它们叫做一个遭遇组还是太勉强了,它们通常不能叫做一个遭遇组而应该单独被看待
                毕宿五的野兽(1张)

                效果:拥有巨大的生命和可观的躲避值,毕宿五的野兽会带来一场艰难的战斗,它的战斗值很一般,但单单7点的生命就足以需要整个团队投入大量的行动来击败它。它会造成2点伤害和1点恐惧,且因为庞大还会攻击所有玩家,更进一步的是,如果玩家想要用资产分担伤害就要先尽可能多的分配给一张牌,让一些脆弱的盟友不能来承受伤害。击败毕宿五的野兽能获得胜利点
                评价:在黑星升起和卡城幽影,这只怪物都会固定出现来守护一个关键地点。它的属性值设计的很好,比大部分的敌人都高很多,作为一个值得去击败的胜利点敌人。它不像之前出现的剧情BOSS比如塞拉斯毕晓普和实验体,作为对应,毕宿五的野兽也不会保护更重要的地点了。不幸的是我们至今仍未知道什么是毕宿五的野兽,为什么它会在这里出现并守卫关键地点。在大部分情况和毕宿五的野兽战斗会是一场恶战,但我很享受这个过程,在黑星升起也是一个令人满意的剧本结尾。但在邪秽誓约它却可能会随机跳出来,不过还好这不常见
                威胁度:高 中等的战斗值让它不像古神那样值得去对付,但也是值得去为它准备且注意的敌人
                应对措施:较高的伤害让它必须尽快杀死。当然很高的生命让它难以速杀且庞大也会让团队击杀风险更高,躲避是很好的,但基于它5的躲避值,有无检定的躲避手段就能很好的对付它。
                哈利湖水怪(2张)
                '
                效果:哈利湖水怪有4点战斗和生命,让它成为一个可观的难以击败的敌人。它造成2点恐惧和1点伤害的攻击和反击让它十分危险和难以对付。它的闪避只有2,但如果躲避时成功不超过2也要受到1点恐惧,不过只有成功的躲避才能触发,就算躲避失败也没有惩罚
                评价:谢天谢地,这个敌人没有猎手,所以把它躲避掉然后扔在后面是很合适的手段,尤其是在黑星升起和邪秽誓约。在卡城幽影它大概率会在你需要回来的地点出现,这样就需要击杀它。战斗十分危险,它的反击和不低的战斗值能显著增加战损
                威胁度:中到高 很低的躲避值是它最大的弱点
                应对措施:如果可以,把它躲避掉然后再也别去管它。即使躲避未能超过2而受到恐惧也是能接受的,只要你不想承受击杀它的风险。当需要被迫与其战斗时一定要保证需要成功,同时它2点恐惧的伤害也让它在卡城幽影十分危险


                IP属地:江苏33楼2023-11-19 08:22
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                  陌生人
                  牌组大小:3/2
                  主题:苍白面具的男子 恐惧
                  威胁度:低到中
                  使用的剧本:最后的王者 真相幻影 黑星升起
                  三个剧本使用了这个遭遇组来增加苍白面具男子的出现频率。苍白面具的呼唤相当于在遭遇牌堆洗入一张弱点牌。另一张牌,印记之痕,是强力的恐惧遭遇,它的威胁从适中到在苍白面具的男子在场时的直接恐惧会很烦人。因此,这个遭遇惩罚那些不管苍白面具的男子的玩家。
                  追踪陌生人的次数会在两个剧本产生作用,在真相幻影的设置中只要你在之前追踪了4次陌生人就能额外获得1点疑惑或者确信。在卡城幽影,根据你追踪陌生人的次数会在第一张密谋上增加毁灭。
                  这两张遭遇都能造成恐惧,和其他遭遇牌会叠加产生更大的威胁。
                  印记之痕(2张)

                  效果:印记之很要求玩家进行一次意志检定,失败就受到2点恐惧,因为祸害所以玩家间不能互助。如果苍白面具的男子在场则此牌会升级,其一是难度增加2点,其二是恐惧变为直接恐惧。
                  评价:极少数能造成直接恐惧的遭遇牌,让它无视任何分担的手段来快速消耗玩家的神志。卡尔克萨已经是对神志要求很高的剧本了,2点恐惧更是随处可见,所以这也增加了印记之痕的威胁度。通过检定的难度是2或者4,就是从容易通过到难以通过的分界。
                  尽管直接恐惧很强,但好在它出现的三个剧本都不像邪秽誓约,苍白面具和卡城幽影一样极限,所以这2点直接恐惧还是可以接受的。
                  威胁度:中 直接恐惧会是很大的痛苦
                  应对措施:这张牌会做出玩家计划外的事情,所以难以防备,同时也鼓励玩家尽快清理掉苍白面具的男子
                  苍白面具的呼唤(1张)

                  效果:立刻把苍白面具的男子召唤到场上,如果已经在场则他依次攻击所有玩家
                  评价:被苍白面具的男子攻击也就是1点恐惧,并不可怕,但它能群体攻击也会带来神志的压力。不过更重要的是它能立刻召唤苍白面具的男子,相当于帮助玩家抽了一张牌,也有助于积累更多追踪陌生人的标记
                  威胁度:低 很多时候是有益的遭遇,就算不是,也不会很糟
                  应对措施:没什么好做的,再把苍白面具的男子弃掉一次就行


                  IP属地:江苏34楼2023-11-20 18:44
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                    哈斯塔的使者变体——哈斯塔的特使
                    牌组大小:4/2
                    主题:敌人 恐惧
                    威胁度:高
                    使用的剧本:重返邪秽誓约 重返真相幻影 重返卡城幽影
                    哈斯塔的特使遭遇组是一个很好的遭遇组,相比在基础包的原版遭遇组,它会更加贴合卡尔克萨的战役。
                    新的拜亚基是一个值得应对的敌人,而哈斯塔的印记和确信线的“不能说的名字”也能完美联动。两张牌都很优秀,但如果没有原版的哈斯塔的使者那就完美了。可惜的是原版的哈斯塔的使者就已经是很完美的遭遇组……所以我认为这个遭遇组本身优秀,但不是很好的替换遭遇组,可惜这些这么好的设计不能同时出现。所以鉴于此,我在最近的重返卡尔克萨之路战役会把两个遭遇组的各一张牌加入遭遇牌组来构成混合牌组,我很喜欢这个改动。
                    捕猎的拜亚基

                    效果:和原版一样,这是尖叫的拜亚基的替换牌。它只有2战斗值却有5躲避值,当与低神志的玩家交战时它会翻转两者。所以在神志高时杀死更容易而神志低时躲避更容易
                    评价:所以……我的胜利点呢?原来尖叫的拜亚基可是有胜利1的。这我很不满意,也许只是设计的失误?
                    回到正题,这个敌人可能是重返卡尔克萨之路的灾难,只要神志低于4(在卡城幽影只要是正数的神志我就满足了)
                    就会有一个5战斗值的猎手敌人,且一次造成2点伤害也很痛,可以说是十分强力的敌人了。
                    威胁度:中到高 只要你神志足够就不是很难击杀
                    应对措施:除了战斗与躲避的交换机制,它与尖叫的拜亚基最大的区别就是少了1生命,也就是有希望能一次击杀,通常会转化为更多的技能投入来达到这个目的。但是胜利点的缺失和低神志的低躲避值让躲避它成为了诱人的选择
                    哈斯塔的印记

                    效果:哈斯塔的印记会结附到当前的密谋或场景来影响所有玩家。直到被附加的牌推进,所有玩家受到的恐惧都会增加1点
                    评价:及其残忍。通常会留在场上好几回合。而且在出现的剧本也有充足的造成恐惧手段,那么哈斯塔的印记就能大幅增加玩家的神志压力
                    威胁度:非常高 额外的恐惧很快就能累积起来
                    应对措施:在出现的剧本都不是很容易推进密谋或者场景,所以除非你运气很好,否则它就会待在场上好几回合来榨干你们的神志,让所有恐惧遭遇的威胁额外提升一级
                    还有如果你玩的是确信线。千万别让别人听到你念出它的名字,不然就是立刻受到2点恐惧,否则就像说出“我使用改变命运来弃掉这个哈斯塔的印……啊!淦!”一样尴尬


                    IP属地:江苏36楼2023-11-20 20:08
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                      恐惧打击变体——神经恐惧
                      牌组大小:7/3
                      主题:恐惧 意志 拖延
                      威胁度:中
                      使用的剧本:重返帷幕召唤 重返卡城幽影
                      重返卡尔克萨之路提供了另外一份恐惧打击的变体,而这可比敦威治的替换组无定恐惧好多了。它不像原版一样有
                      杰出的独特遭遇,但痛苦的反思和忧郁两张牌就足以让很多玩家感到难受。个人而言,我也会在卡尔克萨以外的遭遇组构建一套:两张腐烂的尸体然后加上原来恐惧打击和神经恐惧的其他5张牌各一张来替代所有恐惧打击的遭遇组。它们都干好了各自的事情,这可比原来的恐惧打击好多了,也不会像呆若木鸡一样特别恶心。
                      特鲁宁布拉之声(3张)

                      效果:腐烂的尸体的变体,依然是意志检定,但失败的惩罚不同,每失败1点就要从失去2资源,受到1点恐惧或在下一次技能检定受到减益。玩家不能选择重复的选项,和其他卡尔克萨的遭遇牌一样,它也获得了祸害关键词,阻止其他玩家帮助投入卡牌。
                      评价:更好的腐烂的尸体的替换遭遇,保留了标志性的意志检定而只改变了失败的惩罚。不过我认为它比腐烂的尸体威胁更小
                      威胁度:低 考虑到所有情况的话我很难决定它与腐烂的尸体的强弱,它单纯的和腐烂的尸体不一样,也许在游戏初期的失去2资源影响是最大的
                      应对措施:在没有完全失败的情况下能选择受到影响的惩罚,或者就通过意志检定
                      痛苦的反思(2张)

                      效果:痛苦的反思是刺耳之声的变体,和原来同时攻击事件和资产相比,它只会攻击事件。痛苦的反思不会阻挡玩家使用事件,但每次使用事件都要抽出一个标记,如果抽到5个特殊符号,就会受到1点恐惧并取消这张事件的效果,只要有一张事件被它取消,它也会自动弃置
                      评价:烦人且糟糕。我很喜欢这张牌。单纯看来就是取消一张事件的效果和1点恐惧,但它给玩家的体感可比实际的效果恶心多了,这也是很好的体现了整个卡尔克萨或者说AHLCG的魅力——事情的不确定和不可掌控。
                      威胁度:中到高 痛苦的反思会让玩家在计划时感到害怕。最简单的例子就是取消掉你一张应急物资就能打乱你整回合的资产准备。而且它在一张事件被取消之前无法被摆脱,表示你很难提前用一些无关紧要的事件来替死,一旦在关键事件上触发,那会消耗掉你打出它的资源且受到1点恐惧
                      应对措施:一旦它在威胁区,它最终一定会触发,所以值得潜修者取消它,不然就等着它吞掉你的一张关键的守护结界或否定存在。只要它在威胁区,除非走投无路,不然不要冒着风险打出高消耗或关键事件,多使用非必须的事件来达到可能替死的目标
                      忧郁(2张)

                      效果:忧郁替代了呆若木鸡,但它们的效果都差不多。同样都黏在玩家的威胁区,只能在回合结束时通过意志检定才能摆脱。而不像呆若木鸡的花费额外行动,忧郁增加所有牌的1点费用,从另一方面攻击和拖延玩家。
                      评价:很难有很好的替换呆若木鸡的遭遇牌,但忧郁做到了。它也有一点刺耳之声和呆若木鸡的杂交,同样是阻止玩家出牌,但忧郁更为持久。如果一直未能解除就会造成不小的影响,但相比呆若木鸡就好了很多
                      威胁度:中到高 如果很早就抽出来则会大幅消耗玩家的资源。但综合一切来说它的威胁相比呆若木鸡有更多的避免手段。高意志的调查员也能把它当做一个弱化的刺耳之声
                      应对措施:和呆若木鸡一样,根据你有多少自信能通过这个意志检定,而不要一次打出太多牌就能尽可能的减小它的影响


                      IP属地:江苏37楼2023-11-21 09:36
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                        远古恶魔变体——迷惘邪恶
                        牌组大小:3/1
                        主题:毁灭标记 隐私
                        威胁度:低到中
                        使用的剧本:重返最后的王者 重返黑星升起

                        效果:卡尔克萨对于臭名昭著的远古恶魔也有了一张替换牌,抽到它的玩家必须选择像远古恶魔一样放一个会立刻推进的毁灭标记或者作为替代,秘密地把迷惘邪恶加入手牌,当玩家在一次技能检定成功超过至少3点,你就必须弃掉手里的迷惘邪恶并让这次检定自动失败。和所有隐私牌一样,它有祸害,这让能处理它的手段变得很少
                        评价:我认为它很弱,尤其是和原来的远古恶魔相比较。远古恶魔能影响所有玩家,迷惘邪恶只影响一个人。远古恶魔能剥夺每个人的三个(或更多)行动,迷惘邪恶只会吞掉你的一个成功,相当于一个行动。不过说实话,当你技能检定能超过3时代表你投入了很多且这是一个关键的检定,这应该也是迷惘邪恶设计的初心。但这也可以让高知识的调查员去调查低隐藏值地点来摆脱它(或者让打手攻击老鼠)。我不会在重返卡尔克萨中使用迷惘邪恶,依然会用原来的远古恶魔或重返敦威治的苏生恶魔,原因很简单,它太弱
                        (下面两条原作者没写,是我自己写的)
                        威胁度:低到中 根本没有了远古恶魔的不可预测,迷惘邪恶很容易让玩家做出精密的规划来减少它的影响。
                        应对措施:一般不会选加毁灭,就像上面写的一样先干一些很简单的事情来把它弃掉


                        IP属地:江苏38楼2023-11-21 09:45
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                          妄想变体——癫狂妄想
                          牌组大小:6/5
                          主题:伤害 恐惧 隐私
                          威胁度:中
                          使用的剧本:重返帷幕召唤 重返往事回声 重返邪秽誓约 重返卡城幽影
                          我喜欢这个替代遭遇组。全都是本身不吓人的牌,但一旦叠加起来就会同时对生命和神志造成显著的压力。妄想本身就不是很差的遭遇组,而癫狂妄想则在很大程度上进一步改进了这个遭遇组,给予玩家更多选择且鼓励玩家一直把它们留在手里
                          心中幻象(各一张)




                          效果:心中幻象和脑海中的低语相反。它不会限制你任何的行动,而是强制你做出一个特定的行动(四张牌分别是打出牌 收集资源 移动 抽牌)。不能被主动花费行动丢弃,而是在玩家回合结束时如果玩家未能做出这个行动才会自动被丢弃,当它被丢弃,就会造成1点直接伤害和直接恐惧
                          评价:我更喜欢这样干净且不复杂的卡牌。它们要求的行动不是战斗或者调查而是玩家本来就要做的或者做了也没什么损失的事情,会有更大可能保留这些隐私牌。在遭遇牌堆里有四张的情况下很容易累加受到的直接伤害和恐惧,且除了帷幕召唤,其它三个剧本都会主动重洗遭遇牌堆。而且保留它们也会和后续的癫狂妄想联动
                          威胁度:中 直接伤害和直接恐惧改变了一切,无视了通常分担的手段能直接造成威胁
                          应对措施:只要这些牌在遭遇牌堆,就要保有一定数目的生命和神志来承受这些直接伤害和恐惧。其它的非直接伤害和恐惧就可以更经常的来分配。只要你的行动没有特别受限,留在手里是更好的选择,尤其是当遭遇牌堆即将洗牌时会更好
                          癫狂妄想(2张)

                          效果:癫狂妄想只要玩家手里有隐私牌就会受到1点恐惧,它也具有涌动
                          评价:首先这张插图的原画是十分经典,也是少有的能让你多看一眼的遭遇(也许帷幕彼端的抽象插图也可以?)
                          对于这张牌本身,它与其他牌产生了很好的协同。原版的深陷疯狂的效果和脑海中的低语没啥关系,而癫狂妄想和经常留在手里的心中幻象则有非常完美的协同。它本身的影响相比深陷疯狂更小,但更容易触发
                          威胁度:低到中 还好这不是直接恐惧
                          应对措施:本身不值得专门对付,卡尔克萨的神志管理也讲过好几次了,使用癫狂妄想遭遇组替代妄想遭遇组会增加6张额外的恐惧遭遇,更加强调了这一主题


                          IP属地:江苏39楼2023-11-21 10:24
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                            不知道大家想不想看我搬运每个循环的每个剧本的解析,如果没有回复我今天就先更新一循环的遭遇组了


                            IP属地:江苏来自Android客户端40楼2023-11-22 12:10
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                              开始一循环遭遇组
                              坏运气
                              牌组大小:6/2
                              主题:伤害 恐惧
                              威胁度:低
                              使用的剧本:庄家通吃 博物馆之夜
                              一个很弱的遭遇组,几乎对玩家没有威胁。不仅仅它们的效果十分一般,而且它们和使用的剧本中的其他遭遇组没啥关系。在庄家通吃中也许可以起到烘托氛围的作用,但在博物馆之夜就意义不明。我认为这个遭遇组十分弱小且无趣
                              厄运连连

                              效果:厄运连连会置入玩家的威胁区并减少玩家所有属性各1点,只要玩家以超过目标完成一次检定就能弃置它
                              评价:厄运连连不会改变玩家的计划,大部分情况想要弃掉它毫无难度,也许可能会导致额外的一张牌被投入进检定。如果它们和夜鹰同时出现的确很强,但并不可能出现
                              威胁度:低 这张牌可以被轻易对付且毫无影响
                              应对措施:技能的减益可以轻易通过投入额外的卡牌来解决。记住你可以调查没有线索的地点,找个低隐藏值的地点调查一下也许就能解除它了
                              扭转命运

                              效果:这张遭遇的效果会根据抽出的标记决定,可能是1点伤害,2点恐惧或者毫无影响
                              评价:大部分时都是简单的1点伤害。就算是2点恐惧也不是很糟糕,在使用的两个剧本也没有后续的恐惧遭遇所以失去神志的威胁并不高
                              威胁度:非常低 就算是最差的2点恐惧也不会很难受,可以当做白板遭遇
                              应对措施:分担伤害和恐惧


                              IP属地:江苏41楼2023-11-22 21:23
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