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[火星氵]潜行、暴击、武器改造、护甲与实际伤害公式

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辐射4的一堆perk和花式结算方式使得面板伤害一点都不直观,导致大家容易为了不同流派优劣反复吵,不同存档的数字很难拿来直接比较。Fandom的页面说得也语焉不详,有时候不同页面的数字还自相矛盾。
所以我通过自己测试总结了一下计算实际伤害的公式,计算结果跟控制台检查的实际伤害数字都是小数点后两位内严格符合的。欢迎建议和补充。听说辐射76早就有各种各样的伤害计算器了,不过我没玩也不太了解,纯粹自己这两天测试总结,所以说是火星氵
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总体来说,实际造成伤害的公式为:
实弹:[(非暴击伤害+暴击加成部分)]*累计减伤效果*[(0.15*(非暴击伤害+暴击加成部分)*累计减伤效果/目标防御)^0.365]*部位伤害倍率*难度伤害系数。
第一个方括号内是通过武器、perk等计算出一个总伤害数字,第二个方括号是透过目标的护甲造成的伤害比例(当这个比例算出来大于0.99时,也就是(非暴击伤害+暴击加成部分)/目标防御>6.5,这一项取0.99)
部位伤害倍率就是打头翻倍、打螃蟹壳减伤之类的
难度伤害系数:普通是敌我造成伤害都1倍;非常困难是对方乘2,玩家伤害乘0.5;生存是3和0.75
能量:[(非暴击伤害+暴击加成部分)]*累计减伤效果*[(0.15*(改造后武器基础伤害)*累计减伤效果/目标防御)^0.365]*部位伤害倍率*难度伤害系数
跟实弹差不多,但是“透过目标的护甲造成的伤害比例”这一项用的不是总伤害,而是武器基础伤害,差得很多,导致能量武器的穿甲能力很坑。
把攻击方和防御方拆开的话,
实弹:(非暴击伤害+暴击加成部分)^1.365*累计减伤效果^1.365*(0.15/目标防御)^0.365*要害倍率*难度伤害系数
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接下来是具体细节,
非暴击伤害,顾名思义,就是没有触发暴击时造成的伤害值,潜行不算暴击,所以也算在这里。
非暴击伤害=改造后武器基础伤害*perk 1*perk 2*perk 3*……。总之就是和所有的增伤叠乘,包括步枪手/手枪侠/重武器/大联盟/铁拳、血肉横飞、特工帮消音武器perk(25%)、独行侠、2级弱点感知(5%)、潜行加成(!)、煽动/违抗/毒虫/染血/狂战士/狂怒等传说前缀。除了潜行、煽动这些需要特定触发条件的之外,基本都能直观地反映在武器面板数字上。
改造后武器基础伤害:不需要说太多,改造界面都能看见,也可以通过身上的perk和面板伤害反推出来。
对实弹机匣来说,硬化+25%初始伤害,强力+50%,进阶+75%(可能向下取整)。满改高斯也是+75%初始伤害(初始110,满改192)。
能量武器的电容虽然名字不同,但基本也是分25%、50%、75%三档。不同的是枪管改造还有额外增伤,狙击枪管增伤比例还很大。
一些传说前缀更类似于一件额外的增伤配件,最典型的就是双弹,+100%初始伤害,分成2个弹头。虽然我没试过,但是估计威猛、凶暴(+25%初始伤害)应该也是这一类。
暴击加成部分:改造后武器基础伤害*暴击倍率。当然,没暴击就不用算这部分。暴击倍率基础值是1,每一级更好暴击+0.5,校准机匣、光子震荡+2,锯短枪管(双管霰弹枪)/升级光子震荡+4,枪械娃娃+0.25,枪械杂志每本+0.05(能武的特斯拉杂志无效),幸运前缀+1(不是翻倍,没那么厉害……)。暴击部分享受的常驻加成应该就只有列举的这么多,主要是改枪更重要。
累计减伤效果:敌人一般没有这么一项,除非是动力甲。包括铁卫/骑兵、独行侠、狼帮perk(-25%)、攻击犬,还有一些杂志如废土生存指南(-5%近战)等。值得注意的是动力甲每多一个部位甲片就多出5%的隐藏减伤
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示例1:监管人守护者
战斗步枪基础伤害33。校准强力机匣+50%伤害,向下取整为+16,同时暴击倍率+2。双弹加一倍初始伤害,+33
假如perk是步枪手5(+100%伤害,-30%目标防御)、血肉横飞3(+15%)、更好暴击2(暴击倍率+1)、睡魔2(消音潜行倍率+30%)、2级忍者(潜行倍率为3)
对150防目标(泥沼蟹女王,普通难度)的暴击伤害:[(33+33+16)*2*1.15+(33+33+16)*(1+2+1)]^1.365*(0.15/150/(1-0.3))^0.365=462.37
对150防目标(泥沼蟹女王,普通难度)的潜行+暴击伤害:因为[(33+33+16)*2*1.15*(3+0.3)+(33+33+16)*(1+2+1)]=950.38,大于实际防御(150*0.7=105)的6.5倍,防御固定只有1%减伤。实际伤害是950.38*0.99=940.88
示例2:激光加特林
基础14,升级光子震荡+2且暴击倍率+4,充能枪管+42,共59
重武器5(+100%),血肉横飞1(5%),独行侠4(25%),弱点感知2(vats中+5%伤害),更好暴击3(暴击倍率+1.5),重武器娃娃(暴击倍率+0.25)。面板显示59*2*1.05*1.25=154.875,向下取整为154
对非常困难下能量抗性59的目标,开v暴击的单次命中:(59*2*1.05*1.25*1.05+59*(1+4+1.5+0.25))*(0.15*59/59)^0.365/2=140.32。单次暴击最多有10次开火动作,但是并不全算命中。测试时一次近距离暴击大约命中2~5下
示例3:铁卫套
143防御的5铁卫,面对非常困难下75近战攻击的泥沼蟹。
减伤能力:5铁卫-75%,独行侠-30%,狼帮-25%,废土生存指南-5%近战
实际伤害=[75*(1-0.05)*(1-0.3)*(1-0.25)*(1-0.15*5)]^1.365*(0.15/143)^0.365*2=3.46
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一些引申结论:
潜狙流的潜力比暴击更高,毕竟步枪手+睡魔+忍者+迪耿+特工帮就已经有2*4.8*1.25=12倍武器伤害了,煽动/违抗对这部分再翻倍,之上还有血肉横飞之类的其它perk。而且高基础伤害的武器大部分没有提供高额暴击倍率的配件。这种情况下暴击对威力增加并不明显,必中的意义还更大些。
主打暴击输出的玩法不太依赖增伤perk,反正暴击部分几乎没有什么perk能加成,开局就很靠近上限。前期缺perk的时候做个不要perk的校准机匣就能让暴击威力翻倍。即使没有幸运加点的流派,拿公义权威攒攒暴击然后搞一把低成本暴击流武器(比如校准+锯短双管喷,开局暴击8倍伤害)应对拐角或脚边钻出强力敌人的状况也是不错的
当敌人防御减伤比较明显时,武器面板提升到x倍,实际伤害提升到x^1.365倍,因为更高威力有额外的穿防能力。
护甲面板提升x倍,实际受的伤害为之前的x^(-0.365)倍。比例减伤很重要,因为是先比例减伤再计算防御减伤。减伤50%等价于护甲值提升13.4倍。
近战、嗑药加攻、爆裂物武器的公式还没来得及测,以后有空再说吧


IP属地:美国1楼2023-11-17 15:46回复
    没啥问题,爆伤不吃潜行煽动吃双蛋也能体现出来。威猛那些25%伤害和双蛋是同类效果,edit里能看到实现方式一样


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2023-11-17 16:20
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      很棒的计算


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2023-11-17 19:47
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