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坂田铜时
GDScript
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游戏名称暂定为黏菌探险家,类型暂时定为类吸血鬼幸存者或者肉鸽
坂田铜时
GDScript
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unity过来的难民,而godot比我想象中的好用,没用多少时间,我就适应了这种节点开发。
实现升级系统花了最长的时间,而之后是多边形填充实现随机的tilemap地图生成。
天津三六零快看科技
2025年javascript在线查询,上360文档轻松一键获全国上万款产品测评分析报告!
2025-04-30 22:19
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坂田铜时
GDScript
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美术这一块特别缺,暂时打算外包,还没有招人的打算。
代码主要使用C#,因为比较习惯,效率也不慢,而且从初中开始就在用了。
音乐和UI还得后面慢慢来。
花瓣之雨后虹桥架于空
数学算法
7
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加油
苏史日论
物理系统
6
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加油,另外安卓可以玩吗?
冰蓝圣雪
国际化
11
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有闲余时间的话,也出点转换引擎的心得、或者用godot实现某功能的教程。
楼主坚持哦!
苏史日论
物理系统
6
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lz是从初中就开始做游戏了吗?
坂田铜时
GDScript
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双龙如龙X忍龙
物理系统
6
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支持一波,美术的话外包吧,我就是这样子干的,自己做设计和程序就好
坂田铜时
GDScript
5
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由于一些生活上的很多事,之前暂停了项目,现在开始慢慢画ui吧。
由于没有经验,不知道这些作为按钮够不够用。
海鸥丸吞面
godot
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佬,我这边也在做类吸血鬼幸存者游戏,但是纯小白萌新,想问问f5运行的时候不显示tilemap画出的背景图,但是f6运行当前场景的时候会显示,不知道为什么
坂田铜时
GDScript
5
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最近正在准备毕业论文,但是我也突然有了新的想法,先从比较简单的类fnaf开始,把比较复杂的行动简化掉,做成这类逻辑相对容易的。
坂田铜时
GDScript
5
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打算用回gdscript,现在好多地方的C#都完全跟不上版本了,这个学起来应该不难。
坂田铜时
GDScript
5
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最近有想法,打算引入技能系统,复数技能用各自的累积槽对应,累计量不同有不同的效果,不知道技能系统在吸血鬼幸存者里面相性会如何。
将技能条累计并入杀敌反馈,应该能增加一个新的正反馈循环。
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坂田铜时
GDScript
5
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这段时间跟研究项目的论文搏斗完成了,可以回来了
刚刚完成了传送点系统,还蛮不错的
那两个粒子效果就是传送节点,还解决了传送到目标后触发目标的传送方法的问题。
将传送门中留一个传送触发的总控布尔值变量,
传送到指定目标的行之前,将目标的总控布尔值设置为false,就可以防止马上用传送回去,而当角色离开传送节点范围时设置为true,就解决了后顾之忧。
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