今天不骂也不黑一手原,各位品鉴的够多了
聊一聊为什么我当时退坑
直接原因是我和我好哥们打赌说出散兵就退坑,当然如你所见,mhy出了,那我也履行承诺不给我哥们看小丑退坑了
根本原因,是须弥不好玩,或者说我对整个游戏的游戏性前景不抱希望了,层岩算是好玩一点但也不算多,如果你说我出于什么对比的话,我会说后面的图都没有雪山有意思。
雪山这个地图算是游戏里比较有精细点的图,奖励不吝啬这是最直接的,任务的安排也是比较循序渐进的,直接的明线任务和暗线剧情,冒险任务穿插也是比较不错的,当然作为一个玩过一点其他RPG的人,我认为首当其冲的还是地图利用率高,复用性够好,美术效果整体都还是和谐的,寒冷机制的惩罚相当恰到好处。
简单展开来说一下,在一个相当复杂的地图里面如何告诉玩家哪里不能去,是像稻妻一样直接雷电高额污染?还是像须弥一样异种污染合适,还是通过火灵引导和寒冷条暴条告诉你:这个地方可能不是你可以直接过去或者告诉你任务目标不在这个范围,这种软性的控制远比直接的束缚性增加污染破坏整体美术要好
哦,当然这是我认为一个箱庭类游戏必须要做好的基础地图要素,可这却在后来的原神地图里面矮个里拔高个,越显得雪山地图的用心
一体性,雪山几乎没有额外的副本,几乎完全一体化到了地图内部,当然,这种巧妙的设计符合传统RPG式的地图连通,阻塞的地方变成捷径,柳暗花明又一村的通途式设计让人大大降低了对传送点的依赖,整个地图三个真正意义上的终点,对应着绕山一圈到达悬崖的底层,洞窟内部到达的中层,寒天之钉对应的顶层,任务互相串联起其中的通道,如果不按所谓的攻略而是自己按着道路和线索一遍遍走任务你就会发现,实际上你一直走的路线基本都是最短路线,拿完奖励的情况也基本都是短于传送锚点再跑的
实际上这方面确实做到了相当不错的质量,比很多shit一样的RPG地图(比如同位米家出身做的“优秀独立游戏”微光之境)云的你去玩的欲望都没有的要好的多(对标奥日连奥日二都不如
)
好了,最后说说不通用于2,3DRPG游戏的立体设计,这方面我不如那些老东西玩的多,所以我也说不太准,比较有趣的就算是雪山登顶这个过程吧,跑过的自然有体会,你不能说它繁琐,但是至少你不断重复跑这一段路三遍你会不断的把里面的道具用到对应的地方去,在一个比较小的区域内实际上很好的平衡了游戏紧张度曲线,最后给予的是一大堆的游戏物质上的奖励和登顶世界最高点的精神奖励,这点也让我比较满意。
不过退坑太久了,细节上说不出来了,自己跑一遍带两朋友又跑了两遍才说的出这些。
但是有两点我觉得是大部分玩家觉得后续地图不好最致命的点:
奖励和探险投入不成正比
地图昏暗压抑
当然对于dead game也没有太多可以说的了

聊一聊为什么我当时退坑
直接原因是我和我好哥们打赌说出散兵就退坑,当然如你所见,mhy出了,那我也履行承诺不给我哥们看小丑退坑了
根本原因,是须弥不好玩,或者说我对整个游戏的游戏性前景不抱希望了,层岩算是好玩一点但也不算多,如果你说我出于什么对比的话,我会说后面的图都没有雪山有意思。
雪山这个地图算是游戏里比较有精细点的图,奖励不吝啬这是最直接的,任务的安排也是比较循序渐进的,直接的明线任务和暗线剧情,冒险任务穿插也是比较不错的,当然作为一个玩过一点其他RPG的人,我认为首当其冲的还是地图利用率高,复用性够好,美术效果整体都还是和谐的,寒冷机制的惩罚相当恰到好处。
简单展开来说一下,在一个相当复杂的地图里面如何告诉玩家哪里不能去,是像稻妻一样直接雷电高额污染?还是像须弥一样异种污染合适,还是通过火灵引导和寒冷条暴条告诉你:这个地方可能不是你可以直接过去或者告诉你任务目标不在这个范围,这种软性的控制远比直接的束缚性增加污染破坏整体美术要好
哦,当然这是我认为一个箱庭类游戏必须要做好的基础地图要素,可这却在后来的原神地图里面矮个里拔高个,越显得雪山地图的用心
一体性,雪山几乎没有额外的副本,几乎完全一体化到了地图内部,当然,这种巧妙的设计符合传统RPG式的地图连通,阻塞的地方变成捷径,柳暗花明又一村的通途式设计让人大大降低了对传送点的依赖,整个地图三个真正意义上的终点,对应着绕山一圈到达悬崖的底层,洞窟内部到达的中层,寒天之钉对应的顶层,任务互相串联起其中的通道,如果不按所谓的攻略而是自己按着道路和线索一遍遍走任务你就会发现,实际上你一直走的路线基本都是最短路线,拿完奖励的情况也基本都是短于传送锚点再跑的
实际上这方面确实做到了相当不错的质量,比很多shit一样的RPG地图(比如同位米家出身做的“优秀独立游戏”微光之境)云的你去玩的欲望都没有的要好的多(对标奥日连奥日二都不如

好了,最后说说不通用于2,3DRPG游戏的立体设计,这方面我不如那些老东西玩的多,所以我也说不太准,比较有趣的就算是雪山登顶这个过程吧,跑过的自然有体会,你不能说它繁琐,但是至少你不断重复跑这一段路三遍你会不断的把里面的道具用到对应的地方去,在一个比较小的区域内实际上很好的平衡了游戏紧张度曲线,最后给予的是一大堆的游戏物质上的奖励和登顶世界最高点的精神奖励,这点也让我比较满意。
不过退坑太久了,细节上说不出来了,自己跑一遍带两朋友又跑了两遍才说的出这些。
但是有两点我觉得是大部分玩家觉得后续地图不好最致命的点:
奖励和探险投入不成正比
地图昏暗压抑
当然对于dead game也没有太多可以说的了
