在第十三集播出之后,《16bit的感动》这部动画可以说是得到了最后一块拼图。在第十三集中,几乎所有问题都得到了解释。当然,这部动画仍有其安排不合理之处,但经过推敲,其还是有相对自洽的逻辑。本贴将对《16bit的感动》这部动画进行个人解析。

注释:
1、本文将把女主统一翻译成乐叶,与巴哈姆特源的翻译保持一致。
2、由于本人不太清楚制作组结构及分工,我将会把动画制作组以及若木老师等人统称为制作组。
3、本文将不再对之前第八集解析过的内容进行过多的赘述,如果有需要,可以去本人在B站的专栏进行阅读。专栏指路:https://www.bilibili.com/read/cv27940726
本文将分为以下部分:
一、核心设定解析——真的是时间穿越?
二、时间线整理——因果闭环的形成
三、动画留白——六田守的坚守
四、动画总结——何为16bit的感动
开篇前叠甲:本文解析为个人解析,可能具有强烈的个人主观色彩,如果有纰漏还请各位多多包涵,嘴下留情,跪谢!
一、核心设定解析——真的是时间穿越?
“时间穿越”作为整部动画最核心的设定,必须要搞清楚其运作原理,不然无法搞清楚作为高维外星生物的Echo是如何在时间线上活动的。
在第十集的时候,男主六田守推出了一个结论:这个世界不存在平行宇宙,只有唯一的时间线,乐叶穿越回去对时间线进行修改后,原本的时间线就会不存在,即切实对历史进行修改。

很可惜,守的这个答案只对了一部分,这个世界确实只有一条唯一的时间线。其余的结论并不太对,最大的矛盾点在于,第十三集中,Echo表示自己绕远路是为了让乐叶给她所制作的《我所珍视之物》签名。

矛盾点在于,Echo很显然从第一集就开始找乐叶了,也就是说,从那时起,Echo就已经拿到了这款游戏。如果按照守的结论推断的话,会出现如下图的矛盾:

可以发现,在乐叶还未改变时间线时,游戏被制作出来的时间线(即蓝色时间线)完全不存在,Echo不可能拿到游戏。
所以,在这条唯一的时间线上,乐叶改变前与改变后的时间线必须是同时存在的,乐叶并没有改变历史,而是历史本就如此,乐叶改变历史这件事本身就是历史的一部分。或者更进一步地说,乐叶并没有真的穿越(即在时间线上跳跃到过去),而是过去的世界被整个拉了过来。以第一次“穿越”举例,时间线用图来表示的话就是:

所以也可以发现,Echo交给乐叶的游戏盒并不是帮助乐叶在时间线上进行跳跃,而是将世界读档回游戏发售时间。
而不属于这个年代的人是无法稳定存在的,得以让乐叶暂时存在于不属于她的年代的力量,个人猜测就是在第十三集中Echo所提到的“热情”。(图为守转述Echo的话)

乐叶因制作游戏的热情而暂时留在了不属于她的年代,而每次制作完游戏,乐叶因满足而导致热情有所衰减时,乐叶就会被弹出,等到时间再次来到2023年时,乐叶的记忆就会被覆写为弹出前的记忆。(1985年的守也是因为热情不足而无法稳定存在,是Echo进行干预后才稳定存在的)
这种解释其实也有两个小小的问题:
1. 为什么乐叶回去后会出现在原本的位置?
对此我个人给出的解释是:历史的巧合。无论历史怎样改变,乐叶都会恰好在那个时间点准时坐在快餐店中(或者第二次传送时的草地上)。

2. 为什么乐叶使用特制游戏后效果看起来像是乐叶被传送走了?
对此我个人给出的解释是:这个世界大抵会因为无法稳定存在而在不久后直接消失。我们在乐叶穿越时一直是在原世界观察她的,相对于原世界来说,乐叶就像是被传走了一样,但实际上是世界被重置,所谓原世界马上会瓦解。

对于以上两个问题,我的解释肉眼可见的牵强,只能说本人能力不足,在我推得的结论下,难以给出更加完美的解释。
当然,这样只是解释了乐叶“穿越”的情况,因为乐叶的“穿越”恰好是按时间顺序来的,不会发生紊乱。而守的“穿越”不太一样,守回到了1985年,是比任何重置时间点都要早的一个年代,这次“穿越”可能会导致后续的紊乱。这里Echo用的解决办法是,现场生成了一个装置,强行将世界重置回了守“穿越”前的时间。

如果用图来表示的话大概是这样:

这样就消除了守带来的影响。当然,根据警视厅的通报,Echo当时闹出了不小的动静,大概是顺道儿带着装置离开地球了。
这样一来,我们终于明白了本作核心设定:乐叶并没有在时间线上进行跳转,而是强行将世界读档回游戏发售日期,所有的时间线其实都位于一条时间轴上。
需要注意的是,虽然乐叶没有真的在时间线上跳转,但是Echo作为高维生物,是可以做到在时间线上跳跃的。
二、时间线整理——因果闭环的形成
在第一部分中推出了核心设定之后,我们要重新梳理遍剧情的时间线。在合理的结论之下,我们终于得以揭开本部动画的暗线。动画实际上采用的是双线叙事,明线是乐叶通过“穿越”来实现自己制作游戏以及守护秋叶原的梦想,而更重要的是背后的暗线——Echo对历史闭环的维护。
根据剧情发展绘出时间线,并在时间线标出Echo的行为之后,如下图所示:

然后在按照事件发生顺序将Echo的行为用箭头连接……

于是我们看到了一个历史的因果闭环:Echo得到《我所珍视之物》后,回到过去,不断帮助乐叶并促成了《我所珍视之物》的完成,而《我所珍视之物》的完成,又会促使未来的Echo拿到游戏并穿越回去。
具体来说,从Echo视角的时间线是这样的:
1. Echo在????年拿到了《我所珍视之物》,感受到了来自想象力的无穷的力量,欣喜万分,想要去找乐叶要签名。并且Echo通过游戏,得知了乐叶过去发生的事情,并且发现自己有参与其中,自己需要回到过去维护历史闭环,才能让游戏完成。也在此时,Echo产生了探索想象力的欲望。

2. Echo回到1985年,租下了一栋楼,成立Echo Soft,一边自己不断探索想象力,一边建设装置并生产特制游戏,确保乐叶的“穿越”成功。

3. Echo 3号来到2023年,将特制游戏交给了乐叶。根据各集拼凑,可以得知Echo交给乐叶的8部游戏分别是《天使们的午后》《兰斯》《同级生》《同级生2》《下级生》《痕》《Kanon》《漫画派对》。

4. Echo 3号来到新的2023年,在乐叶不知如何再次触发穿越时,引导乐叶使用了《痕》。

5. Echo 2号来到快餐店,疑似是来引导乐叶使用《Kanon》,但此时乐叶已经明白原理,自行触发了装置,所以Echo 2号并没有进一步动作。

6. Echo首先烧毁了可能导致时间线紊乱的作品(被烧毁的作品发售时间都早于1999年),然后引导守使用《天使们的午后》来到1985年Echo所建立的Echo Soft。在探讨后,Echo成功理解了想象力,然后使用装置生成了新的特制游戏,将时间强行拉回1999年,并带着装置离开了地球。

7. Echo赶往秋叶原体育场帮助乐叶脱困,并成功要到了乐叶的签名,也促成了《我所珍视之物》的完成,同时也意味着历史闭环的维护已经完成。

8. 重复步骤1。
终于,我们揭开了这部动画的暗线,看到了Echo是如何行动,为何而行动的。这一闭环的形成,也构成了本部动画最重要的逻辑自洽。如此看来,Echo这一路下来确实很辛苦,为了找到乐叶要签名不惜绕路一大圈。同时这一大圈下来Echo也收获颇丰,不仅收到了签名,而且还理解了何为想象力。

三、动画留白——六田守的坚守
在梳理完整个剧情的时间和逻辑之后,可以看到时间线上其实还有一段未知的空白——乐叶将《我所珍视之物》带回到过去后,守到底做了什么。

这里的留白处理是可以理解的,为了让最后的重逢更加惊喜和感人,这里是有必要进行留白处理的。
当然,留白也不代表完全空白,我们是可以通过最后倒推守到底如何坚守的二十多年。
1. 对游戏的处理
刚开始我以为是要将游戏交给冬夜,让冬夜成立公司并进行发售。但实际计划并非如此。守在《最后的华尔兹》发布,直到Alcohol Soft润到美国之后,他从Alcohol Soft脱离,自己建立了一个游戏公司,并买下了原本Alcohol Soft所在的大楼,然后将《我所珍视之物》发售出去并大获成功,成功让秋叶原再次变为不可动摇的二次元根基。

2. 坚守
最大的问题在于,守成立的游戏公司将游戏发布出去之后,其再也没有能力制作下一款游戏,公司无法维系。但守为了等乐叶,强行坚持下来。而守的坚持方式,动画只用了一个画面就交代清楚了:

可以注意到这幅画面里面,大楼上有两个值得注意的海报:一个是PC98ZX,一个是《我所珍视之物》。这两幅海报完全说明了守的坚守方式:一面不断将《我所珍视之物》适配各种新设备,更新游戏技术;另一面不断更新PC98,使其成为最先进的电脑。
而对于PC98,也有值得一说的。在上一个世界中,守说无论如何也没法保住PC98。

理论上来说,守在新的世界中,也没有道理能够守住98。但他守住了,于是我推测,守交给过去的自己的信封中,并不单单只是写了游戏如何处理。考虑到还要坚守到乐叶回来,公司必须要有长线运营的能力,于是守就需要在他最擅长的98领域单兵作战。为了进一步增加自己的成功率,守应该将这个时代他对98的探索,以及各种新兴技术,直接通过信告诉了过去的自己,让自己少走弯路,同时也可以用未来科技对友商进行降维打击,从而实现98存活,也实现公司长线运营。

于是,守就是这样坚守了二十多年,在最后他终于等来了乐叶。

四、动画总结——何为16bit的感动
在双线叙事之下,我们在双线都可以看到感动:明线中,乐叶对galgame的热爱,不断用热情制作游戏的感动;暗线中,Echo对galgame的痴迷,不惜在时间线上绕一大圈来探索的感动。
这两份感动也对应着galgame制作人员和游戏玩家。制作人员们凭借自己的热爱,不断产出令人眼前一亮的佳作;而玩家也因为自己的热爱,不断寻找着不同的佳作,不断支持着galgame行业。这或许正是制作组想表达的,甚至可以跨越时空的热爱与感动。
当然,这部动画也有着相当的缺陷,诸如倒数集数中过于突兀的超展开、冬夜在剧情中微妙的地位、即使在头脑风暴下也很难完美自洽的剧情逻辑等等等等。
但是,正如我在第八集解析中前言所说,制作组依靠热情,将自己想要做的内容呈现给大家。而至少我作为观众,已经接收到了来自制作组的热情,并且为之触动,我认为这已经是一种成功了。

就我个人而言,《16bit的感动》这部动画很难称得上是非常好的作品,但它也陪伴我快乐地度过了这个季度,成为我这个季度中生活的一部分,这已经值得我给它打一个不低的分数了。

以上便是我个人对于《16bit的感动》这部动画的解析,如各位所见,主观色彩相当强烈,同时也可能有着相当的纰漏,还希望各位多多包涵,嘴下留情,跪谢!

注释:
1、本文将把女主统一翻译成乐叶,与巴哈姆特源的翻译保持一致。
2、由于本人不太清楚制作组结构及分工,我将会把动画制作组以及若木老师等人统称为制作组。
3、本文将不再对之前第八集解析过的内容进行过多的赘述,如果有需要,可以去本人在B站的专栏进行阅读。专栏指路:https://www.bilibili.com/read/cv27940726
本文将分为以下部分:
一、核心设定解析——真的是时间穿越?
二、时间线整理——因果闭环的形成
三、动画留白——六田守的坚守
四、动画总结——何为16bit的感动
开篇前叠甲:本文解析为个人解析,可能具有强烈的个人主观色彩,如果有纰漏还请各位多多包涵,嘴下留情,跪谢!
一、核心设定解析——真的是时间穿越?
“时间穿越”作为整部动画最核心的设定,必须要搞清楚其运作原理,不然无法搞清楚作为高维外星生物的Echo是如何在时间线上活动的。
在第十集的时候,男主六田守推出了一个结论:这个世界不存在平行宇宙,只有唯一的时间线,乐叶穿越回去对时间线进行修改后,原本的时间线就会不存在,即切实对历史进行修改。

很可惜,守的这个答案只对了一部分,这个世界确实只有一条唯一的时间线。其余的结论并不太对,最大的矛盾点在于,第十三集中,Echo表示自己绕远路是为了让乐叶给她所制作的《我所珍视之物》签名。

矛盾点在于,Echo很显然从第一集就开始找乐叶了,也就是说,从那时起,Echo就已经拿到了这款游戏。如果按照守的结论推断的话,会出现如下图的矛盾:

可以发现,在乐叶还未改变时间线时,游戏被制作出来的时间线(即蓝色时间线)完全不存在,Echo不可能拿到游戏。
所以,在这条唯一的时间线上,乐叶改变前与改变后的时间线必须是同时存在的,乐叶并没有改变历史,而是历史本就如此,乐叶改变历史这件事本身就是历史的一部分。或者更进一步地说,乐叶并没有真的穿越(即在时间线上跳跃到过去),而是过去的世界被整个拉了过来。以第一次“穿越”举例,时间线用图来表示的话就是:

所以也可以发现,Echo交给乐叶的游戏盒并不是帮助乐叶在时间线上进行跳跃,而是将世界读档回游戏发售时间。
而不属于这个年代的人是无法稳定存在的,得以让乐叶暂时存在于不属于她的年代的力量,个人猜测就是在第十三集中Echo所提到的“热情”。(图为守转述Echo的话)

乐叶因制作游戏的热情而暂时留在了不属于她的年代,而每次制作完游戏,乐叶因满足而导致热情有所衰减时,乐叶就会被弹出,等到时间再次来到2023年时,乐叶的记忆就会被覆写为弹出前的记忆。(1985年的守也是因为热情不足而无法稳定存在,是Echo进行干预后才稳定存在的)
这种解释其实也有两个小小的问题:
1. 为什么乐叶回去后会出现在原本的位置?
对此我个人给出的解释是:历史的巧合。无论历史怎样改变,乐叶都会恰好在那个时间点准时坐在快餐店中(或者第二次传送时的草地上)。

2. 为什么乐叶使用特制游戏后效果看起来像是乐叶被传送走了?
对此我个人给出的解释是:这个世界大抵会因为无法稳定存在而在不久后直接消失。我们在乐叶穿越时一直是在原世界观察她的,相对于原世界来说,乐叶就像是被传走了一样,但实际上是世界被重置,所谓原世界马上会瓦解。

对于以上两个问题,我的解释肉眼可见的牵强,只能说本人能力不足,在我推得的结论下,难以给出更加完美的解释。
当然,这样只是解释了乐叶“穿越”的情况,因为乐叶的“穿越”恰好是按时间顺序来的,不会发生紊乱。而守的“穿越”不太一样,守回到了1985年,是比任何重置时间点都要早的一个年代,这次“穿越”可能会导致后续的紊乱。这里Echo用的解决办法是,现场生成了一个装置,强行将世界重置回了守“穿越”前的时间。

如果用图来表示的话大概是这样:

这样就消除了守带来的影响。当然,根据警视厅的通报,Echo当时闹出了不小的动静,大概是顺道儿带着装置离开地球了。
这样一来,我们终于明白了本作核心设定:乐叶并没有在时间线上进行跳转,而是强行将世界读档回游戏发售日期,所有的时间线其实都位于一条时间轴上。
需要注意的是,虽然乐叶没有真的在时间线上跳转,但是Echo作为高维生物,是可以做到在时间线上跳跃的。
二、时间线整理——因果闭环的形成
在第一部分中推出了核心设定之后,我们要重新梳理遍剧情的时间线。在合理的结论之下,我们终于得以揭开本部动画的暗线。动画实际上采用的是双线叙事,明线是乐叶通过“穿越”来实现自己制作游戏以及守护秋叶原的梦想,而更重要的是背后的暗线——Echo对历史闭环的维护。
根据剧情发展绘出时间线,并在时间线标出Echo的行为之后,如下图所示:

然后在按照事件发生顺序将Echo的行为用箭头连接……

于是我们看到了一个历史的因果闭环:Echo得到《我所珍视之物》后,回到过去,不断帮助乐叶并促成了《我所珍视之物》的完成,而《我所珍视之物》的完成,又会促使未来的Echo拿到游戏并穿越回去。
具体来说,从Echo视角的时间线是这样的:
1. Echo在????年拿到了《我所珍视之物》,感受到了来自想象力的无穷的力量,欣喜万分,想要去找乐叶要签名。并且Echo通过游戏,得知了乐叶过去发生的事情,并且发现自己有参与其中,自己需要回到过去维护历史闭环,才能让游戏完成。也在此时,Echo产生了探索想象力的欲望。

2. Echo回到1985年,租下了一栋楼,成立Echo Soft,一边自己不断探索想象力,一边建设装置并生产特制游戏,确保乐叶的“穿越”成功。

3. Echo 3号来到2023年,将特制游戏交给了乐叶。根据各集拼凑,可以得知Echo交给乐叶的8部游戏分别是《天使们的午后》《兰斯》《同级生》《同级生2》《下级生》《痕》《Kanon》《漫画派对》。

4. Echo 3号来到新的2023年,在乐叶不知如何再次触发穿越时,引导乐叶使用了《痕》。

5. Echo 2号来到快餐店,疑似是来引导乐叶使用《Kanon》,但此时乐叶已经明白原理,自行触发了装置,所以Echo 2号并没有进一步动作。

6. Echo首先烧毁了可能导致时间线紊乱的作品(被烧毁的作品发售时间都早于1999年),然后引导守使用《天使们的午后》来到1985年Echo所建立的Echo Soft。在探讨后,Echo成功理解了想象力,然后使用装置生成了新的特制游戏,将时间强行拉回1999年,并带着装置离开了地球。

7. Echo赶往秋叶原体育场帮助乐叶脱困,并成功要到了乐叶的签名,也促成了《我所珍视之物》的完成,同时也意味着历史闭环的维护已经完成。

8. 重复步骤1。
终于,我们揭开了这部动画的暗线,看到了Echo是如何行动,为何而行动的。这一闭环的形成,也构成了本部动画最重要的逻辑自洽。如此看来,Echo这一路下来确实很辛苦,为了找到乐叶要签名不惜绕路一大圈。同时这一大圈下来Echo也收获颇丰,不仅收到了签名,而且还理解了何为想象力。

三、动画留白——六田守的坚守
在梳理完整个剧情的时间和逻辑之后,可以看到时间线上其实还有一段未知的空白——乐叶将《我所珍视之物》带回到过去后,守到底做了什么。

这里的留白处理是可以理解的,为了让最后的重逢更加惊喜和感人,这里是有必要进行留白处理的。
当然,留白也不代表完全空白,我们是可以通过最后倒推守到底如何坚守的二十多年。
1. 对游戏的处理
刚开始我以为是要将游戏交给冬夜,让冬夜成立公司并进行发售。但实际计划并非如此。守在《最后的华尔兹》发布,直到Alcohol Soft润到美国之后,他从Alcohol Soft脱离,自己建立了一个游戏公司,并买下了原本Alcohol Soft所在的大楼,然后将《我所珍视之物》发售出去并大获成功,成功让秋叶原再次变为不可动摇的二次元根基。

2. 坚守
最大的问题在于,守成立的游戏公司将游戏发布出去之后,其再也没有能力制作下一款游戏,公司无法维系。但守为了等乐叶,强行坚持下来。而守的坚持方式,动画只用了一个画面就交代清楚了:

可以注意到这幅画面里面,大楼上有两个值得注意的海报:一个是PC98ZX,一个是《我所珍视之物》。这两幅海报完全说明了守的坚守方式:一面不断将《我所珍视之物》适配各种新设备,更新游戏技术;另一面不断更新PC98,使其成为最先进的电脑。
而对于PC98,也有值得一说的。在上一个世界中,守说无论如何也没法保住PC98。

理论上来说,守在新的世界中,也没有道理能够守住98。但他守住了,于是我推测,守交给过去的自己的信封中,并不单单只是写了游戏如何处理。考虑到还要坚守到乐叶回来,公司必须要有长线运营的能力,于是守就需要在他最擅长的98领域单兵作战。为了进一步增加自己的成功率,守应该将这个时代他对98的探索,以及各种新兴技术,直接通过信告诉了过去的自己,让自己少走弯路,同时也可以用未来科技对友商进行降维打击,从而实现98存活,也实现公司长线运营。

于是,守就是这样坚守了二十多年,在最后他终于等来了乐叶。

四、动画总结——何为16bit的感动
在双线叙事之下,我们在双线都可以看到感动:明线中,乐叶对galgame的热爱,不断用热情制作游戏的感动;暗线中,Echo对galgame的痴迷,不惜在时间线上绕一大圈来探索的感动。
这两份感动也对应着galgame制作人员和游戏玩家。制作人员们凭借自己的热爱,不断产出令人眼前一亮的佳作;而玩家也因为自己的热爱,不断寻找着不同的佳作,不断支持着galgame行业。这或许正是制作组想表达的,甚至可以跨越时空的热爱与感动。
当然,这部动画也有着相当的缺陷,诸如倒数集数中过于突兀的超展开、冬夜在剧情中微妙的地位、即使在头脑风暴下也很难完美自洽的剧情逻辑等等等等。
但是,正如我在第八集解析中前言所说,制作组依靠热情,将自己想要做的内容呈现给大家。而至少我作为观众,已经接收到了来自制作组的热情,并且为之触动,我认为这已经是一种成功了。

就我个人而言,《16bit的感动》这部动画很难称得上是非常好的作品,但它也陪伴我快乐地度过了这个季度,成为我这个季度中生活的一部分,这已经值得我给它打一个不低的分数了。

以上便是我个人对于《16bit的感动》这部动画的解析,如各位所见,主观色彩相当强烈,同时也可能有着相当的纰漏,还希望各位多多包涵,嘴下留情,跪谢!