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【战争之匣】进阶攻略之ban-pick思路解析
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Randy_Wang29
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本攻略主要面向有一定基础,想要在bp方面有所提高的进阶玩家。如果是新手入门,可以移步我的上一篇攻略
【巨作重制】War Chest全扩(截至围城扩)入门攻略及全兵种剖析
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1楼
2024-01-27 13:07
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Randy_Wang29
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Elimination Draft,国内玩家俗称ban-pick,简称bp,是现在大部分1v1娱乐对局以及几乎全部比赛场的主要选将规则。具体玩法是发出10个兵种,先后手玩家按顺序各ban掉一个,然后从先手玩家开始,双方从剩余8个兵种里按ABBAABBA的顺序选走自己想要的,然后开始游戏。
这样的规则经过大量的实战,被证明了是整体平衡性非常好的规则。虽然不可避免的仍然存在极少数将面发出来就是先手大优的情况,但绝大部分对局都是双方各有机会,长期来看先后手胜率基本五五开。本质上是先手玩家需要利用bp时的先抓取得兵种上的优势,去平衡掉对手的后手优势。
但与简单明了的后手优势相比,这个先抓的优势并不是那么容易兑现的。你需要有一定深度的游戏理解,清晰的思路,才能帮助你在bp时做出正确的选择。很多玩家看到10个兵种摆在面前,配合克制关系错综复杂,直接就大脑一片空白。希望这篇攻略可以帮助这一部分玩家摆脱这种困境,在每一局游戏中能够赢在起跑线上。
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2024-01-27 13:07
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Randy_Wang29
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需要先说明一下,这篇攻略中我只讨论基础游戏16个兵种,没有法令和堡垒情况下的bp思路。全扩的bp复杂度和思考量当然会更大,但万变不离其宗,思维模式与基础相比是没有太大区别的。因此我这里只讨论基础游戏的场景,也正是因为基础和全扩的环境差别,有少部分兵种的强度评价会有适当调整。
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2024-01-27 13:45
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Randy_Wang29
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要做到正确的bp,首先当然要对每个兵种的强度有清晰的认识。战争之匣的兵种是有严格的强弱之分的,虽然严格按强弱梯度抓并不永远是最优解,但逆梯度是需要理由的,严格按梯度抓在绝大部分情况下也都不会是恶手。如果你对自己的游戏理解没有足够的信心,不能准确判断逆梯度的时机,那么我建议在“pick”的环节还是严格遵循梯度比较好。
基础16兵种的强弱梯度如下:
狂战>战牧>轻骑>雇佣兵>鸟/皇家卫队>剑士/重骑/弩/长矛>其它
对大多数玩家而言,相信这个梯度的大部分很容易理解,我就不多赘述。比较常见的疑问是轻骑兵和雇佣兵的顺序问题。上一篇攻略中我也把雇佣兵排在了比轻骑兵高半档的位置,那为什么这里雇佣又不如轻骑了?
这就是基础与全扩的区别。雇佣兵作为一个强力辅助,可以与很多不同的兵种和法令形成很好的配合;而轻骑兵在基础中是纯粹依靠单兵能力的强主力,扩展没有提供更多配合的可能性,反而多出了堡垒这种“针对性防御机制”。并且扩展又多出了旗手这个更强的主力,以及工兵这个克制单位。雇佣的价值可以说不降反升,而轻骑的地位则是大不如前,此消彼长下,两个兵种的档位就进行了调换。
那为什么基础的轻骑兵就一定强于雇佣兵呢?因为轻骑兵是一个真正可以依赖单兵能力跑点速胜的单位。即使不能速胜,只要还没完全报废,它的存在就会始终让对手如鲠在喉,而雇佣兵做不到这一点。雇佣兵本质上始终是一个辅助单位,较弱一点的主力可以在有它配合时对抗甚至战胜更强的主力,但它本身很难当主力使用,它对下级单位的压制也远没有前三大强主力那么优秀。
有很多玩家遇到过这种情况:己方先抓,觉得先手轻骑兵打不过后手雇佣兵+鸟/弩/重骑,于是突发奇想先抓雇佣兵,放轻骑给对手。然而实际上,先手轻骑打后手雇佣弩或者雇佣重骑虽然劣但起码有胜算,先手雇佣打后手轻骑的胜算可以说基本为0。无故逆梯度抓子不会起到扭转局面的作用,只会把劣势进一步扩大提前锁定败局。
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2024-01-27 14:19
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啧你智商不够了
凯吕城主
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蹲一个
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2024-01-27 17:15
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骑着兽兽日菊花
西部牛仔
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蹲
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2024-01-27 18:38
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害是做泥
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有没有2v2的
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2024-01-28 00:06
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Randy_Wang29
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在这个梯度的基础上,基础三大强主力:狂战、战牧、轻骑的地位就确立下来了,这是三个有能力单兵solo,一己之力杀死比赛的单位,因此这些兵种任何时刻都是bp环节双方斗智斗勇的核心。无论是先手还是后手,都需要熟悉对于这些兵种的应对手段,后手需要想办法拿到足以对抗的强力组合,而先手则需要尽力避免对手拿到这些组合。
狂战:在当前大多熟练玩家的游戏理解中,对抗狂战的思路可以说非常清晰。最常用的思路是用一个速度单位+一个盾同出在强侧,并驾齐驱,用盾兵保护速度单位跑点,确保对方狂战无论砍死任意一个都会被另一个反杀,建立起速度的优势。在其中可以被当成速度单位的就是战牧或轻骑兵,可以被当成盾的除了长矛兵和皇家卫队以外,雇佣兵也是一个非常好的选择。雇佣兵+战斗牧师是非常经典的对抗狂战高胜率的组合,雇佣兵边买边走变叠迅速占领要道叠高高,至少要3层蹲在强侧三点中央的位置,掩护战牧跑点,保留供应堆的储备随时准备启动收割,狂战几乎没有应对手段。此外,两盾兵分两路各自上点让狂战无从下手也是一种可用的思路。
战牧:所有对抗战牧的组合中,绝对不可或缺的单位就是轻骑兵。可以说,只要没有轻骑兵,就基本不需要考虑对抗战牧的可能性。理论上即使是后手单轻骑对抗战牧都有一点胜算,但对运气要求非常高。可能有效的辅助对抗战牧的单位包括鸟、长矛兵、重骑兵。后手轻骑+鸟是过去一两年逐渐成型的一种对抗战牧的战术,具体操作是,轻骑需要非常反直觉的出在弱侧,鸟和强侧一个其它单位配合以最少步数占领强侧2据点,最后轻骑借助抢先机会完成斩杀。这个打法就是追求极限速度,目标是在战牧真正启动之前结束游戏。一旦战牧启动了而你还没取胜,那基本就走远了。这个打法的胜算粗略估计应该在6成左右,已经非常可观了。需要一提的是,雇佣兵这个强力辅助单位在对抗战牧时表现可以说非常差,夸张一点说比白板强不到哪里去。
轻骑兵:轻骑兵在三大强主力中是梯度最低的,实际上也确实是最容易应对的。轻骑兵由于没有任何战斗技能,唯一优势是跑得快,它的取胜方法一般就是尽量绕开敌方单位快速跑点。那么重骑兵、弩手这种强节奏单位就能对轻骑兵起到很好的限制作用。尤其是弩手,在我上一篇攻略中提到了具体的限制手段。另外,雇佣兵+鸟也是一个先手轻骑无法应对的组合。在启动速度更快的对手面前,很可能是轻骑一方需要随时面对被斩杀的威胁,然后不得不拿命换点,最后在持久战中败下阵来。
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2024-01-29 14:20
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Randy_Wang29
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了解了基本梯度以及几大强主力的常见应对手段之后,就可以真正进入正题了:如何在bp时做出正确选择?
因为先手玩家在做出ban位选择时需要考虑到对方作为后手可能的对策,复杂度只会更高,所以我们从后手的思路开始切入。
在先手做出ban位选择之后,后手玩家会面对9个兵种,需要在其中ban掉一个,然后让对方先抓。那么这时候后手其实面临的是两个选择:
1. ban掉9个兵种中最强的兵种,让对手抓走次强的兵种
2. 留下最强兵种让对方抓,另外给自己预留两个最适合对抗该兵种的组合,ban掉其余兵种中最不想让对方拿到的一个兵种
无论如何决策,后手真正能做的选择只能是在这两个答案中选择其中的最优解。很多玩家拿到后手就只会盯着最强的一个ban,这是不对的,因为你ban了最强的一个之后,对手次强的兵种可能更难应对。
例1:雇佣兵、轻骑兵、皇家卫兵、剑士、骑士、军旗、元帅、枪骑兵、步兵
针对这个例子对比一下上述两个方案。
方案1是ban掉轻骑兵,对方会抓走雇佣兵,你可以拿到皇家卫兵+剑士,然后对方在剩余的兵种中抓走两个。这样一来,在场上没有三大强主力的情况下,你能拿到一个强度不错的主力单位(剑士),以及一个强度不错的辅助单位(皇家卫兵)。对方的雇佣兵没有一己之力终结比赛的能力,而仅有一个强辅助雇佣兵在手,却没有合格的主力单位。此外,你还拥有后手优势。可以说这是一个优势不小的对局。
方案2是留下轻骑兵,而实际上你在剩余的单位中找不到能真正有效对抗轻骑兵的手段,仅靠雇佣兵不足以抵御对方轻骑兵跑点。无论是皇家卫兵还是剑士,都是没有节奏的单位,没有能力让对手轻骑兵投入战斗中,无法提供足够的帮助。
综上所述,这个例子中,正确答案应该是直接ban掉轻骑兵。
例2:狂战、轻骑兵、皇家卫兵、剑士、骑士、军旗、元帅、枪骑兵、步兵
与例1的唯一区别就是把雇佣兵换成了狂战,而这样一来,狂战就变成了那个最强单位。
同样对比一下两个方案。
方案1就是ban掉狂战,这时候对手会一抓拿走轻骑兵,与上面的情况类似,你找不到有效对抗轻骑兵的手段,这是一个比较显著的劣势对局。
然后考虑方案2,留下狂战的话,对方一定一抓狂战,那么自己就可以拿到轻骑兵+皇家卫兵,符合之前提到的1速度+1盾的可以对抗狂战的组合,是一个有不错胜算的对局。在此前提下,这三个兵种就需要全部留下。你需要在其余兵种中找到最不希望对手拿到的一个。剑士、骑士等近战单位在狂战局发挥非常有限,属于无关紧要的,而军旗是可以和狂战形成配合,对己方没有作用,却能给对手狂战带来一定强化的兵种。
综上所述,这个例子中,正确答案应该是ban掉军旗。
IP属地:广东
9楼
2024-01-29 15:05
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临风且慕雨
并购大亨
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一个问题,游戏盒子上面印的:弓箭、盾矛、橙马、骑士。大战:蓝鸟、步兵、弩兵、枪骑。哪边胜算大一点。
IP属地:江西
10楼
2024-01-29 16:16
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墙外人
扑街米宝
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大佬还更吗?最近入坑战争之匣,你的帖子对我来说太有用了
IP属地:福建
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11楼
2024-02-04 13:08
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Randy_Wang29
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当桌上至少有三大强主力其一的时候,后手只能在直接ban掉和设法对抗之中做抉择。如果桌上没有三大强主力,其实思考会更加简单。
由于除了三大强主力之外,其它兵种很少有能一己之力主导比赛的能力,因此包括雇佣在内,其它所有“中上”级别的强子都需要有给力的队友才能配合取胜,这时候强子的“数量”就很容易成为决定性因素。一般而言,当场上没有三大强主力的时候,被定义为“强子”的就是雇佣、皇家卫队、鸟、剑士、重骑、弩手、长矛。
虽说这些单位没有一己之力主导比赛的能力,但由于本身依然存在档次上的差距,因此对后手来说,只要场上有雇佣,ban雇佣基本就是正解;如果没有雇佣就尽可能留下3强(这样可以做到自己抓到3强之2),实在做不到也尽量避免留下5强(对手会拿到5强之3)。另外,可以提前思考一下对面可能会抓到什么,自己有可能抓到什么,以及也要考虑到弱子的影响,做出对自己尽可能有利的选择。
例:鸟、弩手、剑士、重骑兵、长矛兵、军旗、步兵、弓箭手、枪骑兵
首先,根据前面提到的,尽量避免留下5强的原则,需要在前5个兵种中ban掉一个,之后剩余的4个相对较弱的兵种,双方会各拿到其中2个。
在这种兵种整体强度不高的对局中,很容易进入消耗战的局面,你拿到的所有单位都有可能派上用场。从这个角度考虑,观察到场上同时存在弓箭手和枪骑兵这两个不能普攻的单位。如果一方同时拿到弓箭手+枪骑兵,由于不能普攻的缺点,在后期拼刺刀的时候会带来非常大的劣势(需要注意这点只有在这种弱子局才需要考虑,在有强主力的情况下基本不存在所谓的“后期”)。因此我们假定对手不会在二抓的时候选择弓箭手或枪骑兵之一(如果真的拿了,那在这个角度就已经取得了一定优势),那么己方在二抓的时候是可以拿到弓箭手的。在这局中弓箭手能跟鸟形成配合,能给长矛兵带来一定克制,在几个弱子中属于强度不错,预计能给对局带来帮助的单位。
假定自己能拿到弓箭手,在场上五大“强子”中,长矛兵会被弓箭手克制,那么把长矛兵剩给对手二抓看起来是个非常不错的选择,因此ban位排除了长矛兵。那么现在问题就变成了,你要在鸟、弩手、剑士、重骑兵这4个单位中ban掉1个,让对手先抓1个,你拿到剩余2个。实际上只要分析到这里,无论做出什么选择都应该是优势了,但我们还是尽可能优中选优。
虽然一般而言认为,鸟是比另外三者高出半档的单位,但实战中,剑士或者重骑兵对鸟是有一定的克制。在我之前的攻略中讲过,鸟的一大优势是“不怕死”,在这种拼刺刀的对局中,鸟经常会被当做“敢死队”使用,贴脸消耗对方关键单位的行动。而当面对剑士或重骑兵的时候,虽然你的鸟死了无所谓,但对方砍你的鸟是赚1个移动的,这就是根本问题。因此鸟在面对对手剑士或重骑兵时,会反而给对手也带来一些“便利”。因此在这样的对局中,鸟应该被当做是同档的单位。
虽说有这一层克制或者说限制关系在,鸟提供的速度优势依然是不容忽视的,如果后手拿到鸟,有鸟+后手的双重速度优势,就已经可以很大程度上决定比赛的走向,并且由于我们很可能可以抓到弓箭手,也能与鸟形成配合;而即使先手把鸟抓走,由于我们后手至少也能拿到剑士或重骑兵之一,也是完全不怕的,因此我们可以排除ban鸟的选项。另外三个单位中,由于我们给对手预留了一个长矛兵,因此多拿一个对长矛兵有一定克制的弩手总是有用的,再排除ban弩的选项。最后变成剑士和重骑兵的二择。
如果是高手之间的对局,这个地方我会推荐ban掉剑士,预期的抓位就会变成鸟——弩手、重骑——长矛兵、x——x、x——枪骑兵。无论这里这三个x是何种分布,在有后手优势、有比较明显的兵种克制的情况下,这都是一个很明显的优势局。
如果留下剑士会有什么问题呢?如果对方还是一抓鸟,你拿到剑士+弩的优势会比重骑+弩更大。但问题在于,如果对方有足够深刻的游戏理解,这时候果断一抓剑士,你只能选择弩+鸟,你给自己预留的这些单位是真的有点不好处理的。弩手和剑士的对垒是一个比较经典的“五五开”局面。由于前面提到的原因,鸟在这个对垒中实际上很难提供足够的帮助。一般而言是后手占优,虽然还是优势,但如果运气不好,不能在正确的时候摸到正确的牌,这个优势就容易缩水。
综上所述,这个地方最佳的选择是ban掉剑士。(但实战也完全可以考虑ban重骑,因为实际上能做出一抓剑士的选择的人确实少之又少)
IP属地:广东
12楼
2024-02-05 12:33
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封印的左手9
乌诺玩家
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好奇后抓优势的特例是啥
IP属地:山东
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13楼
2024-02-24 02:32
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墙外人
扑街米宝
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不懂就问,先手狂战怎么对付绿马+鸟的组合呢?压根来不及砍
IP属地:福建
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14楼
2024-03-18 00:21
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让人揉揉
电厂经理
7
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同意楼主说,战争之匣玩到后面发现这本质是个竞速游戏,战争只是添头。
IP属地:上海
15楼
2024-07-16 15:23
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