游戏高度依赖视觉信息,但是信息量太小了。
比如奔跑,cod和bf,以及其他一些对战强度比较高的游戏,它们的奔跑意思是“从任意状态中进入奔跑的状态”,是终止之前的一切进入奔跑,而这个游戏的很多操作是“在前一个状态和奔跑(某种操作)之间切换”。
那就有问题了:在电脑看来,特别是在枪林弹雨中手忙脚乱的时候,我之前是什么状态呢?这搞得角色经常性地在弹雨里漫步,没办法第一时间跑起来。相类似地还有角色的姿态和各种状态显示。
这游戏做的很细啊,有多种行走姿态,但是各个姿态之间的差异,在完成“切换”前很小,情况一旦乱起来也做不到立即分辨角色是在跑、走、还是蹲着走,体力是否耗尽在视觉上也缺乏清晰的显示——你哪怕用两种颜色呢——打药装弹是否可以完成以及完成到什么程度没有显眼且准确的信息。
乱起来之后,我这边似乎是各个按键和操作之间相互冲突,然后又没有足够的平面信息准确地告诉我现在到底是什么情况————怎么光听到针响不见加血呢。

比如奔跑,cod和bf,以及其他一些对战强度比较高的游戏,它们的奔跑意思是“从任意状态中进入奔跑的状态”,是终止之前的一切进入奔跑,而这个游戏的很多操作是“在前一个状态和奔跑(某种操作)之间切换”。
那就有问题了:在电脑看来,特别是在枪林弹雨中手忙脚乱的时候,我之前是什么状态呢?这搞得角色经常性地在弹雨里漫步,没办法第一时间跑起来。相类似地还有角色的姿态和各种状态显示。
这游戏做的很细啊,有多种行走姿态,但是各个姿态之间的差异,在完成“切换”前很小,情况一旦乱起来也做不到立即分辨角色是在跑、走、还是蹲着走,体力是否耗尽在视觉上也缺乏清晰的显示——你哪怕用两种颜色呢——打药装弹是否可以完成以及完成到什么程度没有显眼且准确的信息。
乱起来之后,我这边似乎是各个按键和操作之间相互冲突,然后又没有足够的平面信息准确地告诉我现在到底是什么情况————怎么光听到针响不见加血呢。
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