这游戏作为一个博弈游戏,感觉战斗策划包袱太多导致在有些地方丢掉了基本原则。
众所周知,博弈的一个基本原则:风险和收益成正比。风险越高收益越高,风险低的操作收益也应该低。把这一点套到英雄设计上,高操作难度的英雄,在操作好了的前提的话,就应该更强获得更大的收益。反过来看看几个高操作的英雄(火男 冰女)现状是啥样,上手难度高的同时收益只是普普通通。同样的操作水平 冰女未必打得过玉玲珑。看看最体现博弈思路设计的高分局单排,基本就是一两个英雄轮着玩,其他英雄根本出场不了。游戏出了这么久,迭代了如此多版本,这个状况还是改变不了。
众所周知,博弈的一个基本原则:风险和收益成正比。风险越高收益越高,风险低的操作收益也应该低。把这一点套到英雄设计上,高操作难度的英雄,在操作好了的前提的话,就应该更强获得更大的收益。反过来看看几个高操作的英雄(火男 冰女)现状是啥样,上手难度高的同时收益只是普普通通。同样的操作水平 冰女未必打得过玉玲珑。看看最体现博弈思路设计的高分局单排,基本就是一两个英雄轮着玩,其他英雄根本出场不了。游戏出了这么久,迭代了如此多版本,这个状况还是改变不了。