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【DIYundefined杀戮尖塔boss遗物平衡补丁

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前排说明:本帖是楼主闲的没事干时瞎想的产物,旨在对尖塔中过弱的boss遗物进行补强,补强标准为补强后尽可能贴近原版设计,即描述简洁、效果一目了然、画风符合遗物背景故事
部分设计来自与朋友的讨论、在吧里看见的令人眼前一亮的设计、本人往期帖子
幽默鸡煲镇楼



IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-03-08 18:30回复
    目前对于所有boss遗物的强度评估和重新设计已经完成,本次平衡名单:冻结核心、天鹅绒颈圈、小屋子、机械臂、添水、灵体外质、痛楚印记、破碎金冠、神圣树皮、贤者之石、长蛇戒指、黑暗之血。
    大家可以对该名单提出修改建议,后续将根据反馈发布后续调整方案(指再水一贴


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-03-08 18:33
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      1.天鹅绒颈圈
      方案一:每回合开始时获得一点能量。你每在同一回合内打出6张牌,失去一点能量。
      方案二:每回合开始时获得一点能量。如果你在某个回合中打出的牌多于6张,则在下回合开始时不触发该遗物。
      方案三:如果你在某个回合中打出的牌小于等于6张,则在下回合开始时获得一点额外能量。
      设计思路:
      如果你觉得你在某个地方看到过方案一,不用怀疑,确实有吧友比我先把这个想法发出来,但其实ta发出来之前我就已经想到了()那为什么直到现在才发出来呢?原因就在方案二和方案三中。
      我的设计初衷是设计一个完全覆盖原版狗圈的遗物,方案一非常简洁,但是有一个小问题:在刚好打出6张牌且有冰激凌的情况下不如原版。于是强迫症如我就开始了修修补补,最终结果就是方案二和方案三。
      方案二是对原版狗圈的完全覆盖,但是在描述上难以兼顾简洁和严谨。方案三是对方案二的再调整,改成了类似于兵法和怀表的描述,缺点是第一回合不如原版,并且画风会很奇怪,狗圈的本意是“力量强大,但过于局限”,这么改完反而变成了蓄力轰拳,和原来的画风完全相反。
      此外还有一个废案,就是将方案一的6改为7,这样改可以完全覆盖原版,但强度太高了,在大部分情况下都可以用第7张牌消耗掉剩余能量,从而规避其负面。
      总的来说,就我个人而言,兜兜转转半天还是方案一最合适。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-03-08 18:35
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        2.灵体外质
        方案一:每回合开始时获得一点能量。所有商品涨价50%。
        方案二:每回合开始时获得一点能量。你无法再获得金币。拾起时,将一张灵体加入你的牌组。
        (无论哪种方案,灵体外质的出现层数均不做调整)
        设计思路:
        要对灵体外质进行调整,首先就要搞清楚所谓的“灵体外质”究竟是什么,以及它究竟为什么会和金币扯上关系。
        灵体外质,英文原文为ectoplasm,也译作灵质,指的是灵媒在通灵过程中排出的物质。灵质可能从耳、口、皮肤等各种各样的部位排出,通常为凝胶状,在排出后不会静止不动,而是游走变形,这也与遗物“灵体外质”的背景故事相符(这团黏液与能量的混合物微微脉动,仿佛有着生命)。有人认为灵质是灵体的具象化体现,如果我们这样认为的话,那或许可以将“灵体外质”的效果解释为“灵体无法使用现世的货币”。但不管怎么说,这种解释总归是牵强了些。所以更合理的解释是:设计师只是需要一个“不能获得金币”的加费遗物,至于画风契合度则未做过多考虑。所以调整灵体外质时,我们优先考虑的应该是如何让灵体外质对金币的限制更加合理,毕竟这才是灵体外质真正的灵魂,如果灵体外质改完了和金币无关,那还不如删除灵体外质再添加个别的遗物呢()。
        方案一的画风考量是商人不喜欢黏糊糊的东西所以涨价了()涨价50%大致等同于少获得33%的金币,应该算是还可以接受的代价。与其他遗物的互动遵循原版逻辑,和会员卡送货员叠乘计算,微笑面具不受影响。
        方案二是我以前的一个设计稿,从画风角度出发给予补偿,也能减少二层战损,缺点是描述略冗长,补丁痕迹明显。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-03-08 18:52
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          3.添水
          每回合开始时获得一点能量。拾起药水时,将其转变为清水。
          *清水:药水,将1张奇迹加入你的手牌。
          设计思路:
          我过去的设计稿。从画风角度出发的调整(你注意到所有带魔力的液体在接近这件遗物时都会失去效力),让玩家保留获得药水的能力,从而不至于让其他药水相关遗物变成白板。
          清水的效果参考了至纯之水。


          IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-03-08 19:00
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            4.神圣树皮
            药水的效果翻倍。在每场战斗开始时,如果你没有药水,则随机获得一瓶药水。
            设计思路:
            树皮的根本问题就是药水来源不稳定。修改后提高下限,帮助更好地度过弱势期。以前还设计过一个效果和药水掉率翻倍的版本,但那个感觉稳定性也一般,遂舍弃。


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-03-08 19:06
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              5.破碎金冠
              每回合开始时获得一点能量。战斗结束选取奖励牌时,可供选择的牌数的基础值改为战斗开始时敌人的数量。
              设计思路:
              来自吧友的设计,我进行了一点小加强(初版设计不吃爪牙加成),个人认为是非常让人眼前一亮的设计。和灵体外质面临的问题类似,破碎金冠的灵魂就是“可选牌数减少”,剩下的只是数值调整。少2张改成少1张谁都会,但是有没有什么画风契合度更好的改动呢?答案就是这一版的设计。与敌人数目相关联的负面和金冠属于竞技场之王这一设定完美契合,同时数值也调整到了一个还算合适的程度。另外就是感知石和星系仪不再受金冠影响了,也算是一个小加强的点吧。


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-03-08 19:21
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                6.小屋子
                你每进入一个房间,根据房间具有的属性获得对应奖励。
                普通敌人:获得1瓶药水。
                精英敌人:升级1张牌。
                ?:获得1张牌。
                商店:获得50金币。
                休息处:获得5点最大生命值。
                boss敌人:获得以上五项。
                *“根据房间具有的属性”:允许一个房间触发多种效果,如?出现非精英敌人战斗则会获得卡牌奖励和药水奖励,当当当选择一选项则会获得卡牌奖励和五项奖励。
                设计思路:
                我并不打算对小屋子的五种奖励做种类上的变动,删牌变牌已有鸟笼星盘,再做种类调整难免会造成重复。此外,小屋子获得五种奖励这一点我也不打算变动,从画风上来说,这是小屋子作为一个“微缩工程”麻雀虽小五脏俱全的体现。
                那么该怎么改动呢?我从画风出发,将目光投向了建筑师的另外两个作品——小宝箱和缩放仪。这两个遗物的共同特点是与房间密切相关。小宝箱涉及?房和宝箱房,缩放仪则涉及boss房(当然你也可以说是boss敌人,不过没有本质上的区别)。于是这一版设计就出炉了。
                接下来是五种奖励的分配。我的分配思路是尽可能让小屋子给的奖励在当前房间马上就能起到帮助,同时控制收益,避免强度超标。商店50金币自不用说,休息处的5点上限可以助眠,也能当成小羽毛来用,增加玩家敲牌的容错。最高收益的敲牌给了精英以控制强度,同时改成定向敲,小抬一手。剩下两个奖励,药水给了小怪,卡牌给了?。之所以这么分配有正反两方面的原因:打小怪自带白象的强度自不必说,玩家走?时一般也是希望调整卡组结构,额外抓牌在这点上是思路是相契合的;另一方面,假如反过来分配的话,走连续?路线很容易造成药水溢出浪费。boss房的奖励设计则是因为多了一种房间(划)出于画风考虑,希望能有一点小小的设计感。


                IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-03-08 19:50
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                  7.贤者之石
                  每回合开始时获得一点能量。所有角色初始获得1点力量。
                  设计思路:
                  过去发过的设计稿,同样是来自吧友的设计。非常巧妙的改动,同时完美契合了背景故事(所有周围的人与物都会因此而变强)。
                  不过我正在重新评估红石的强度,最近准备尝试提高抓取频率,视结果而定之后可能不会把红石放进平衡名单了。但是我真的很喜欢这个设计()


                  IP属地:上海来自Android客户端10楼2024-03-08 19:58
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                    8.冻结核心
                    方案一:替换破损核心。在每个回合开始时,生成一个冰霜充能球。冰霜充能球提供的格挡增加2点。
                    方案二:替换破损核心。在每个回合结束时,如果你最左侧的充能球栏位中不是冰霜充能球,生成一个冰霜充能球。
                    设计思路:方案一是来自吧友的设计,简洁而具有强度。我个人是觉得替换初始遗物的boss遗物就该有足够的强度,不该让玩家瞻前顾后。
                    方案二是我自己以前的设计,当时的我是这么想的:冻核的最大问题是触发频率太低,这是因为充能球栏位一旦被填满,如果没有产栏位的手段(扩容/机械臂),再想触发冻核就只能靠两张牌:双重释放、多重释放。前者还好说,是初始牌,但后者可是金卡,而且本身抓取频率也不高。所以方案二将触发条件改为了判断“最左侧的充能球栏位”,该位置要么是空位,要么是一回合中最后生成的充能球,非常容易控制,不会影响玩家控球。不过现在看来,还是方案一更好一些。


                    IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-03-08 20:10
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                      9.其他平衡改动
                      痛楚印记:“抽牌堆→弃牌堆”
                      黑暗之血:“12点”→“18点”
                      长蛇戒指:“抽1张牌”→“抽2张牌”
                      机械臂:现在机械臂在生成充能球栏位时还会随机生成1个充能球。
                      设计思路:
                      这部分没什么可说的,基本都是已经盖棺论定的改动和数值调整。另外着重说一下长蛇戒指,众所周知手机版因为一些神秘原因已经实装了这一改动,我自己玩下来的感觉是强度以替换遗物来说相当不错,在有0费输出(切割/精巧/隐秘/内切)的情况下配合杂技/骰子/投匕等牌可以做到一轮转两次甚至三次输出牌,即便不来过牌也能做到两三回合洗一次牌,手感很好。


                      IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-03-08 20:19
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                        完结撒花


                        IP属地:上海来自Android客户端13楼2024-03-08 20:20
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                          期待上线


                          IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-03-08 21:31
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                            看出是用了心思的,但是估计整体都过强了,尤其小屋子树皮这种稳定给药水的强度真的是极高的。原版游戏掌握红绿灯碎心也是游戏的深度之一,假如boss遗物全部都是无损加费级别的那么选牌碎心策略肯定会简单得多,但是可玩性深度反而下降了,不如拿强力boss遗物开刀把他们削了让玩家不得不应对更多变的对局,反而可能更有游戏性。


                            IP属地:北京来自Android客户端16楼2024-03-09 06:45
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                              提个建议:小屋子改为每两个房间触发一次(BOSS房必定触发)


                              IP属地:安徽来自Android客户端17楼2024-03-09 09:33
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