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无聊水:让游戏节奏更紧凑的建议

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建议1:增加进攻路线,ABCD四点可同时占领,增加ABC占领时长,大本D点占领时长最长,但可通过占取ABC点消减占领时长。ABC点内对守方有适量防御,回血等buff。至于平衡度,那是官方把控的事。
建议2:攻防双方在以占点位附近设置复活点。有些点位跑的是真远。最远的点一个玩家一分半钟,为了聚兵等人,等起五个玩家就少说也要三分钟,等十个玩家就要五分钟。这等待时间如此冗长,何必呢?减少复活时间。最高三十秒差不多了。
建议3:设定在场兵种数量。比如十五个人远程最高只能有五队在场,满五队将无法召唤更多远程队伍之类。

水完

收工

轻喷


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-03-11 21:53回复
    个人最满意第一条建议


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-03-11 21:56
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      你这第一种单排就没发玩了,大概率被对面五人队吃烂


      IP属地:新疆来自iPhone客户端4楼2024-03-12 17:08
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        1、目前多数地图其实已经是2-3个点位了,按人口15VS15防御面增加太多,那基本守方压根没守得意愿了,分兵就会被吃,就匹配环境你给几个点位都没用就是喜欢扎堆,散人没任何想法,一般突击其他点位的都是开黑的人。再或者领土战有组织的,点不点位看的是组织度,而不是你增加不增加点位。玩家目前的鳥性就这样。
        2、复活时间的问题,那基本每局都是拼刺刀式的,对地图要全面整改。复活位置要仔细测量和考究。对某一方可能优势有着无限放大的可能,具体是攻方还是守方就看谁地形好了。但多数是守方地形占优势,支援的快啊!


        IP属地:福建5楼2024-03-12 17:38
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          无论规则怎么改,你游绕不开的一个问题,在没有友伤的基础上能叠模。在现有的叠模和互相拼爆发的环境中,甚至说互拼最小伤害值,分兵的的结果就是亏兵损,被进攻方泥头车创穿。复活时间和地点的更改,直接影响就是要动补给点的位置。两个建议均要对现有地图大改,有待商榷。


          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2024-03-12 20:26
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            去除点位锁定,多几个攻击点位选择是好事,地图大点,小地图索敌距离短一点,增加偷袭成功率,同时大幅度延长点位占领的时间,让防守方有反应调兵的时间。
            单人或者小队奇袭成功率提高了,玩家个人的成就感更高,冷板凳坐了很久的骑射兵种也可以有发挥空间了,会让战场上有更多惊喜,而不是现在这样都打出了定式,按部就班。


            IP属地:天津7楼2024-03-12 20:39
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