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不同的情况应该使用什么节点作为player
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传说中的老饕
数学算法
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最近正在陷入教程地狱,看了很多国内,以及国外的教学视频,发现他们每个人用来做player的节点都不相同,比较多的是animatedSprite2D,也有直接用Sprite2D,Node2D,Area2D的,倒是在学基础的时候刚觉很厉害的Rigibody2D没咋见到有人用。想请教一下贴吧大佬们,一般是遵循什么样的原则呢,应该不会是真的只是他们自己喜欢而已吧,甚至说只要有position就行?
伊卡特尔
数学算法
7
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在2d里面有位置属性就可以移动,别的东西就看需要什么功能了
天津三六零快看科技
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2025-05-04 08:39
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人类的大敌
吧主
14
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确实是看自己的喜好,有的时候则会看项目需求。如果要说遵循什么原则的话,其实对于不同的情况来说,需要的往往是经验。因此对于新手而言,主要的原则就是:广泛尝试原则。
因为只有不同的节点都试过,才能明白每个节点会在什么情况下使用,而且并不是只试一遍就能看出来,毕竟学习是个积累的过程
Viol_lion
数学算法
7
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我这么做的:
Node2D作为主体
下面挂一个animationSprite2D播放动画
再挂一个collision2D处理物理碰撞
如果是主角,挂个camera2D作为跟随角色的摄像头
再挂个Node处理你的逻辑
需要跨节点的逻辑,用信号量来通知,信号量放在根节点下
勋一Pro
GDScript
5
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看情况,角色扮演的话主角一般我用CharacterBody2D,move_and_slide() 专门处理运动很方便,但我是菜鸟
Slipup
着色器
8
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自由的心永不停歇
数学算法
7
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都可以,反正还要加子节点,谁当爸爸都行
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