第6次卸载了,没错,我又又卸载了。7.2W的收藏积分907天游戏4249场次都足以看出我对这个游戏的热爱和看中。以下是我对于咱们联盟手游的理解和见解,
△首先做一下自我介绍本人芳龄25,哈哈,是一家普通企业的基层头头,月收入在1-1.3w,由于是管理岗,整天有时间会进行游戏。
△对于游戏环境(吐槽):
1.第一点,也是很重要的一点,lolm有着手游的通病!是问题发生的基本所在{手机游戏的门槛太低了!}男女老幼人畜各种生物,小孩大人,小学中学大学 都有,完全大杂烩。你不知道跟你一起开了排位的到底是什么人,排位模式又是当下最主流的游戏模式。
2.第二点,游戏赏罚机制有重大问题,如果不痛不痒不如不去做。什么对面叨叨叨一直没完搞心态,什么队友一直送只是扣除信誉积分,骂人只是禁言一天的,干嘛啊?有什么用啊?过了时间段照样是条好汉。就是0和1,没什么用。
3.第三点,那个什么玩意排位机制真的太恶心啦。凭什么我玩的好的就要去带玩的差的,玩的差的连跪的就要有大手子去带啊?为什么啊?是,可以留住一部分玩家,但同时你所消耗的是死忠粉的绝对热情啊。什么补救措施?通过大量宣传,通过组织赛事唤起玩家热情,这是有用但是这么做最终的最终又会重蹈覆撤形成一个闭环。
△见解和希望做出的改善(继续吐槽):
1门槛低是所有手游共同需要面临的核心问题,当下国内的手游市场看着并没有多重视,这不是我们lolm也忽视的理由,也可能是我的滤镜过分神话,对于lolm这个游戏期待太高了。因为lol端游做的非常好,走向世界面向全球的玩家,激情与热情十几年老玩家抛头颅洒热血的。但是手游和端游又不一样,手游面相的群体更为广泛这个是天然优势也是弊端!绝对的弊端!目前在lolm手游当下的各模式来看就是弊端,没有将弊端完全转化成优势。如果说lolm团队能将;《游戏玩玩就行》《信仰不容践踏》《我打游戏就是要放纵要狂我就是要C》这三个词条,分成3个单独的词条,合理的去利用,那当下lolm就和现在所有手游市场的游戏都形成不了竞品关系。自成生态很重要,需要lolm团队努力钻研了。运营管理应该把lolm当做一款产品,精益求精,而不是单纯就一款竞技类游戏。2赏罚机制,其实和上一个问题点是同一件事吧,游戏群体扩大了,什么鸟都有,有在乎的又不在乎的,有之前不在乎后来在乎的,有本来不在乎你处罚我我就在乎的;人这种生物活的很有意思,有些人活的自在随心,有些人活着就活一个方圆,一个规矩。还有些或者就得全世界惯着我,我就是要carry不管在什么时候。我不知道有没有认真的去想过这件事。3机制啊,有没有存在的必要?懒得说,反正又不是我一个人说这件事,敢于说,想去说的基本上都是处于对事件的热爱和负责,但结果...得不到重视其实就和地方县令永远上不达廷一样。看得出来,团队懒得优化,也没有能力进行优化。
△成熟优化的设想不多说,不多做,团队的上位者做的很好了。别说的给我封号了。仅仅只是个人浅见,不是专业的不是很懂游戏市场,写到这里的时候那股子劲磨没了,脑子一热才想吐槽一下的。其实上面这句话也是问题所在,所有游戏玩家基本不会多看重这游戏,游戏就是游戏,脑子一热就怎么怎么样,但是有一个大胆的设想,如果最开始重度游戏玩家群体这代人,他们长大了怎么样?Lolm会不会代替象棋围棋五子棋扑克?我知道看到这的时候大部分人是付之一笑。不是没有可能,人手一部手机的时代过来了,可以看出来 在 社会上出面混迹江湖的人每人一个中端。闲暇之余会有娱乐,娱乐会随着社会的发展逐步走线虚拟化?虚拟生态化?那么lolm单单做成一款只完全受众竞技类玩家群体的竞技游戏是否合理?想不想走向更高。想不想十年不倒?大人时代变了,打游戏那帮人长大了,扑克棋类的少了。该布局了,知道TX在做了。但是lolm是一款很好的切入产品。老想法 产品问世→宣传吸引→筛选受众群体 这个不行啦,单一转生态,架构有问题的呀。维度不一样啦。其实在写到这里之前上面三条有方案解决的,但是真的,整了那么多字,最重要的大环境已经写了,上面三个方向列出来了,团队琢磨吧。期待有一天lolm一骑绝尘,TX迷途知返,并下游戏市场。这也是不同行业都在做的。简单点,不同行业也是可以参照,是可以研究琢磨,提现到自身的。看一看小米的布局。当然如果给自己的定位就是游戏公司而不是娱乐休闲公司,那我没的说,反正腾讯也是一家很牛逼的企业,起码在国内市场很成功,就是受众群体喜欢也不喜欢。正向反馈少。新闻上都是负面消息呢,我认为这些东西都是可以研究,去改善的。算了你们自己也不改懒得说了。


△首先做一下自我介绍本人芳龄25,哈哈,是一家普通企业的基层头头,月收入在1-1.3w,由于是管理岗,整天有时间会进行游戏。
△对于游戏环境(吐槽):
1.第一点,也是很重要的一点,lolm有着手游的通病!是问题发生的基本所在{手机游戏的门槛太低了!}男女老幼人畜各种生物,小孩大人,小学中学大学 都有,完全大杂烩。你不知道跟你一起开了排位的到底是什么人,排位模式又是当下最主流的游戏模式。
2.第二点,游戏赏罚机制有重大问题,如果不痛不痒不如不去做。什么对面叨叨叨一直没完搞心态,什么队友一直送只是扣除信誉积分,骂人只是禁言一天的,干嘛啊?有什么用啊?过了时间段照样是条好汉。就是0和1,没什么用。
3.第三点,那个什么玩意排位机制真的太恶心啦。凭什么我玩的好的就要去带玩的差的,玩的差的连跪的就要有大手子去带啊?为什么啊?是,可以留住一部分玩家,但同时你所消耗的是死忠粉的绝对热情啊。什么补救措施?通过大量宣传,通过组织赛事唤起玩家热情,这是有用但是这么做最终的最终又会重蹈覆撤形成一个闭环。
△见解和希望做出的改善(继续吐槽):
1门槛低是所有手游共同需要面临的核心问题,当下国内的手游市场看着并没有多重视,这不是我们lolm也忽视的理由,也可能是我的滤镜过分神话,对于lolm这个游戏期待太高了。因为lol端游做的非常好,走向世界面向全球的玩家,激情与热情十几年老玩家抛头颅洒热血的。但是手游和端游又不一样,手游面相的群体更为广泛这个是天然优势也是弊端!绝对的弊端!目前在lolm手游当下的各模式来看就是弊端,没有将弊端完全转化成优势。如果说lolm团队能将;《游戏玩玩就行》《信仰不容践踏》《我打游戏就是要放纵要狂我就是要C》这三个词条,分成3个单独的词条,合理的去利用,那当下lolm就和现在所有手游市场的游戏都形成不了竞品关系。自成生态很重要,需要lolm团队努力钻研了。运营管理应该把lolm当做一款产品,精益求精,而不是单纯就一款竞技类游戏。2赏罚机制,其实和上一个问题点是同一件事吧,游戏群体扩大了,什么鸟都有,有在乎的又不在乎的,有之前不在乎后来在乎的,有本来不在乎你处罚我我就在乎的;人这种生物活的很有意思,有些人活的自在随心,有些人活着就活一个方圆,一个规矩。还有些或者就得全世界惯着我,我就是要carry不管在什么时候。我不知道有没有认真的去想过这件事。3机制啊,有没有存在的必要?懒得说,反正又不是我一个人说这件事,敢于说,想去说的基本上都是处于对事件的热爱和负责,但结果...得不到重视其实就和地方县令永远上不达廷一样。看得出来,团队懒得优化,也没有能力进行优化。
△成熟优化的设想不多说,不多做,团队的上位者做的很好了。别说的给我封号了。仅仅只是个人浅见,不是专业的不是很懂游戏市场,写到这里的时候那股子劲磨没了,脑子一热才想吐槽一下的。其实上面这句话也是问题所在,所有游戏玩家基本不会多看重这游戏,游戏就是游戏,脑子一热就怎么怎么样,但是有一个大胆的设想,如果最开始重度游戏玩家群体这代人,他们长大了怎么样?Lolm会不会代替象棋围棋五子棋扑克?我知道看到这的时候大部分人是付之一笑。不是没有可能,人手一部手机的时代过来了,可以看出来 在 社会上出面混迹江湖的人每人一个中端。闲暇之余会有娱乐,娱乐会随着社会的发展逐步走线虚拟化?虚拟生态化?那么lolm单单做成一款只完全受众竞技类玩家群体的竞技游戏是否合理?想不想走向更高。想不想十年不倒?大人时代变了,打游戏那帮人长大了,扑克棋类的少了。该布局了,知道TX在做了。但是lolm是一款很好的切入产品。老想法 产品问世→宣传吸引→筛选受众群体 这个不行啦,单一转生态,架构有问题的呀。维度不一样啦。其实在写到这里之前上面三条有方案解决的,但是真的,整了那么多字,最重要的大环境已经写了,上面三个方向列出来了,团队琢磨吧。期待有一天lolm一骑绝尘,TX迷途知返,并下游戏市场。这也是不同行业都在做的。简单点,不同行业也是可以参照,是可以研究琢磨,提现到自身的。看一看小米的布局。当然如果给自己的定位就是游戏公司而不是娱乐休闲公司,那我没的说,反正腾讯也是一家很牛逼的企业,起码在国内市场很成功,就是受众群体喜欢也不喜欢。正向反馈少。新闻上都是负面消息呢,我认为这些东西都是可以研究,去改善的。算了你们自己也不改懒得说了。

