millennia吧 关注:961贴子:4,277

[千禧年(millennia)大型种田向攻略]城市资源数值探究

只看楼主收藏回复


发售六天狂肝80小时,不得不说这个游戏虽然小问题一大堆,玩起来还是很上头的,仿佛回到了当年玩文明5超级大国的日子
游戏发售时间短,玩家也不多,但是能看出来还是有不少大佬的,不过暂时没多少人分享攻略,干脆我就自己开个贴分享一下我研究最多的种田心得
这是第一篇,后面看心情更新种田向的城市建造、国家精神、时代选择的攻略(当然也有可能不更)


IP属地:四川1楼2024-04-02 21:24回复
    一楼免责声明,楼主为大佬们拍砖引玉,帖子发表的均为个人观点,不代表绝对正确,欢迎各位探讨


    IP属地:四川2楼2024-04-02 21:27
    回复
      首先种田最看重的是什么?就是追求收益最大化!
      那么最最基础的就是资源,这个游戏资源种类非常多,搞清这个游戏底层的资源价值关系就非常重要
      以我们的老朋友文明6为例,文明6里面我们普遍认为1锤=2金基本上基于制作组设定好的购买公式

      由于直接买出当回合生效有收益,而锤要等锤好才有收益,所以经过折算后得到锤金1:2的比例


      IP属地:四川3楼2024-04-02 21:36
      回复

        那么我们假设制作组也是文明的忠实玩家,那么是不是也可以根据这个公式很轻易得锤金1:5的比例呢


        IP属地:四川5楼2024-04-02 21:37
        回复
          当然以上都只是推测,好在游戏里还有其他制作组留下的数据供我们挖掘,打开国际市场我们不难发现


          国际贸易金币资源的利润竟然是100%!这是何等的良心!
          当然我们可以认为这只是游戏鼓励你使用国际贸易的方式毕竟洋带人可没那么好心
          通过以上数据我们可以得到国际市场的货物价格是0.5倍
          代入锤子货物

          锵锵,正好是1:5
          所以我们基本上可以肯定,制作组设置的逻辑里锤子和金币的价值就是1:5
          基于这个底层公式,我们可以计算出其他所有资源的价值


          IP属地:四川6楼2024-04-02 21:43
          收起回复
            需要注意的是,各位计算价值的时候,一定要剔除科技、革新、精神给的加成,这部分是不会导致资源涨价的,而这也意味着购买有加成的资源更划算
            比如这里的烟草额外+1锤子是其他地方给的,白板的烟草并没有



            IP属地:四川7楼2024-04-02 21:45
            回复
              基于上述逻辑我整理了大部分资源的价值
              1锤=5金
              1铲=5金

              1粮=3金

              1奢侈=6金


              1电=20金

              1瓶=24金

              1琴=16金


              IP属地:四川8楼2024-04-02 21:50
              回复
                所有的政治点应该统一都是4金币



                IP属地:四川9楼2024-04-02 21:52
                收起回复
                  有了上面的公式,那我们做起题来就很快了。以后期食物的生产线为例
                  1美食生产线,选择橄榄作为原材料,7个公民产出12个美食消耗11电
                  净产出等价428金币,平均单人产出61金币

                  2捞鱼
                  平均单人产出25/16
                  如果不升级蒸汽船则是30/24

                  3面包
                  11个公民(假设不用以太,用以太血亏)产12面包消耗2电
                  平均单人产出27

                  这就说明为什么捞鱼是神,如果不升级电捞鱼的情况下效率甚至是完爆面包的面包过长的生产线并不会带来多少效率的提升


                  IP属地:四川10楼2024-04-02 22:50
                  收起回复
                    支持


                    IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2024-04-02 23:12
                    回复
                      都是文明系列老炮,大家一起把基础研究和战报搞起来


                      IP属地:湖南来自iPhone客户端12楼2024-04-02 23:13
                      回复
                        感觉制作组对自己写的数值并不是很清楚,这个汽车厂12锤2电换20金,效率还不如诸王时代那个税收


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-04-02 23:23
                        收起回复
                          这游戏快速建造的成本比文明6高多了,金是不能用快速建造当出口的,它就是维护费,消混乱,拉ai关系这些用途当前期常规出口,秒文化的性价比都比秒建筑高。看初级改良的产出比例也就是1金=0.5锤


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-04-02 23:43
                          回复
                            我最近也在搞产业链的量化计算,我感觉这个电力不能这么简单地按1电=20金量化,一来他们之间的量化关系并不能通过游戏内操作实现,二来电的实际成本其实是人和地,足够有效的发电方式可以弥补高耗电产业的缺陷


                            IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-04-02 23:49
                            收起回复
                              再继续看其他方面
                              关于基建的收益,根据之前的价格公式可以看出
                              食物堆回本周期12t,议事厅回本周期6t,寺庙回本周期8t,私人顾问回本周期20t,杂货店回本周期28t,投资银行回本周期高达惊人的100t
                              加上锤出来的时间,可以看出前期基建的回本周期普遍都在10t以上,中期基建普遍在20t以上,时代越往后回本周期越长,尤其是金币系的基建,可以说是相当幽默

                              再看看改良
                              捕鱼船队回本周期6t,伐木营地回本周期5t,黏土矿回本周期9t,大型种植园回本周期9t
                              基本上都在10t以内

                              因此当我们在人口有富余的时候,应当总是多拍改良
                              中期开始面对几十t才能回本的基建,而改良点数又不足的时候,这时候通过转项目,
                              可以看到转化比是0.4和0.6(有科技和无科技),改良的回本周期会延长为10-20t,这种情况下也比很多基建回本要快了



                              IP属地:四川16楼2024-04-03 00:02
                              收起回复