不太考虑打团的需求(压制对面的操作空间),主要考虑路人局的娱乐性才改成这样的。
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得这样看问题,就是看玩家反馈,护身符、HF 等机制,玩家适应得挺好的,只有少数提出了对HF的反对建议。
护身符已经改了近两年了,HF一开始就在里面的(VS只有-H)。
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拉龙,是革新为数不多,与其它真三图共有的毛病,所以,个人感觉改掉弊大于利,你想啊,如果其它真三玩家用大地拉龙,发现拉不了,那得多惊奇。
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关羽和黄月,之前已经有定论了,原计划是等人气高了,放出多个方案让玩家投票。
后面,我在群里和他们讨论过,要不要对关羽和黄月进行削弱,反对的多得多,所以,我就放弃这个想法了。
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孙子这种神器,只做了上限调整,并没有做性价比调整,因为怕影响平衡。
青囊的话,挺难搞的,定位和那本单体治疗书冲突,然后性价比提高,又容易使人手一本,变成 5华佗 VS 5华佗 局,所以索性放弃。然后单体治疗书的性价比有所改动,变相进一步填补辅助治疗的空缺,实际上,打团玩家,可以试试多玩家花1000买本 用 多保一 战术。
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除了护身符,有一点对压制机制的削弱,更大,就是死亡罚金少了100,复活少了25秒。
复活时间有优化空间,不过,不够爽。
确实这样一改,前期是很难压人的。
但个人认为,压制厉害,让游戏减少了娱乐性。
我举个例子,比如反补已经很能压制人了,如果再用击杀进一步拉开经济差,那对被压制方,没有什么好体验。
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不管怎样,上面对游戏节奏的影响推理,也只是推理,重要的是还是实际的游戏体验。
我玩了几个月时间,体验到:
护身符的机制是好的。
复活快,也蛮爽的。(少数因为对面支援类太快复活,感到不爽。)
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鉴于游戏人气过低,个人感觉看看直播就好啦,本身地图设计就存在时间上的断层,现在还改机制干嘛,哪里不平衡,哪里有BUG,维护一下就好了。
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比如讲,我有想过,将游戏节奏改成30分钟以内一局,但那不是真三,就索性断了念想。
其它机制上的改动,我也不知道好不好,先推理觉得好,然后改进去,玩家反对得少,我就当成是好的。
这毕竟是个爱好,所能投入时间有限,所以,地图要改什么,看玩家反馈,反馈得少,就不用改什么。