pvp4件套和pvp4件套对打,一定不会互秒,因为大家破防攻击都差不多是个正常值。
以柳沧海带89为例,12万血,7000+攻击,1000+破防,6000+防御,4000多抵御,就这个值,不能互秒。
人人8000大攻3000破防4000防御,抵御1000多2000这样,百分比抵御0%,不互秒才有问题。
策划的本意是让大家都用pvp装去打pvp,奈何大家都是4词条的情况下,谁会去选pvp装,至少输出不会选。
流派抵御对应攻击消减,只针对玩家生效,怎么看都在赚的,抵御和攻击1:1扣除,那么一个词条的抵御数值,远远高于一个词条攻击给的数值。
比如358抵御,对应214攻击,同样一个词条,攻击只有抵御的60%,这也确保了攻击被百分比和buff增幅后,能不远远超过抵御
在数值中,简单的加减容易计算也容易失控,加减配合百分比就容易失控,详见破防和格挡这种,收益随着固定值被减的越来越少,效果越来越强。
人人都带pvp四件套,或者pvp2+2,攻击是不会爆炸高的,词条都是4个,独珍有独珍的效果,套装也有套装的效果。
7000攻1000破防4000抵御,把气盾超破盾的部分和克制抵消掉,有效攻击只有个3000这样,防御也能拉到60%免伤。
8000大攻3000破防4000防御呢,如果俩人都这么搞,防御只有个30%免伤,有效供给却能到6000。
血量一样的情况下,不就是互秒么?
特别是联赛这种情况,要改变非常简单,逼自己帮里的输出,都用防御套,人人7000+防御,是非常容易做到的。
高防御就可以针对高破防和高攻击,再配合一点元素抗,对方发现打不太动的时候,你们又能秒掉对方的脆皮。
这就是博弈的胜利。
所以别再说什么pvp数值崩坏,要么你防御没做到位,要么你弄错误了。
下面放一张图解释。

以柳沧海带89为例,12万血,7000+攻击,1000+破防,6000+防御,4000多抵御,就这个值,不能互秒。
人人8000大攻3000破防4000防御,抵御1000多2000这样,百分比抵御0%,不互秒才有问题。
策划的本意是让大家都用pvp装去打pvp,奈何大家都是4词条的情况下,谁会去选pvp装,至少输出不会选。
流派抵御对应攻击消减,只针对玩家生效,怎么看都在赚的,抵御和攻击1:1扣除,那么一个词条的抵御数值,远远高于一个词条攻击给的数值。
比如358抵御,对应214攻击,同样一个词条,攻击只有抵御的60%,这也确保了攻击被百分比和buff增幅后,能不远远超过抵御
在数值中,简单的加减容易计算也容易失控,加减配合百分比就容易失控,详见破防和格挡这种,收益随着固定值被减的越来越少,效果越来越强。
人人都带pvp四件套,或者pvp2+2,攻击是不会爆炸高的,词条都是4个,独珍有独珍的效果,套装也有套装的效果。
7000攻1000破防4000抵御,把气盾超破盾的部分和克制抵消掉,有效攻击只有个3000这样,防御也能拉到60%免伤。
8000大攻3000破防4000防御呢,如果俩人都这么搞,防御只有个30%免伤,有效供给却能到6000。
血量一样的情况下,不就是互秒么?
特别是联赛这种情况,要改变非常简单,逼自己帮里的输出,都用防御套,人人7000+防御,是非常容易做到的。
高防御就可以针对高破防和高攻击,再配合一点元素抗,对方发现打不太动的时候,你们又能秒掉对方的脆皮。
这就是博弈的胜利。
所以别再说什么pvp数值崩坏,要么你防御没做到位,要么你弄错误了。
下面放一张图解释。
