B社的设计理念就有问题。
游戏同时渲染的东西越多,对性能要求自然也就越高,所以怎么尽可能的减少场景里的复杂度又不影响画面效果就是优化。
那么你看看B社是怎么设计城市的?假设星空的渲染范围是300米的话,你站在霓虹城的任何一个地方,因为这个城市直径也就300米左右,游戏同时需要渲染整个城市,这还怎么无缝?
很早有人在宣传片里就翻出来,正式游戏里霓虹城的黄色顶盖是后来加的,宣传片里一开始可能城内城外是无缝的。B社为了满足优化需求简单粗暴的加了个盖子分成城内城外进出需要载入。
加这个盖子显然是偷懒行为,但不加怎么办?推倒把整个城市重做的话起码又需要浪费几个月时间。
所以我的论点一直都是这是设计理念泽诺。野外探索点间距500米以上的情况下,那些什么废弃的实验室很多都轻松做到无缝不卡也不内存溢出的...